Хорошо. Фоллаут 1. Игра 1997 года. Вы знаете сюжет, коль скоро, масса прохождений в сети с подробными объяснениями. И может быть трудно удержаться от любознательного любопытства. Графика, теперь, это издевательство над глазами. Управление, в сравнении с шутерами не простое, а это, в известном смысле, шутер от первого лица, как не крути, и не называй сложными аббревиатурами. Но перегруженный иными опциями, скажем обмена, бартера, торговли во времена галопирующей инфляции, и по сюжету игры после атомного апокалипсиса, и т.д. И при этом, настройка персонажа прямо влияет на продолжение сюжета. А настройка эта, вида "нет в мире совершенства". Короче, атмосфера Фоллаут, это мировоззрение, кроме прочего. времени окончания массовой популярности Стругацких, что оказывается писали правду и Автостопом по галактике. И да, для своего времени,- теперь схлопнувшейся эры уничтожения целого класса ракетных вооружений средней дальности,- что то новенькое, необычное. Теперь же, едва ли ни так, что: "в гробу мы видали", - все эти пустоши, в виде какого ни какого возможного будущего. Короче, удовольствие явно на любителя, если ни для некрофила. И все же, замысловатость сюжета, игра разнородных сил, развёрнутая метафизика- онтология, инвентаризация, сценариев, это все ещё, может быть актуально для многополярности, что ведь не только во внешней политике, но и во внутренней, может быть ещё та. Это привлекательно и интересно в этой игре, в сравнении с Quack4, что, таким образом тупо стрелялка, пусть и гораздо более бодрая, чем Quack2. И конечно, если машина тянет это старьё 97 года на 32 бита. Коль скоро, на 4-й раз создания персонажа, опции назначения параметров - характеристик, могут перестать работать стандартно, ни сказать чтобы на слишком далёкой от времени 97-го машине с 8 гигабайтами оперативной памяти, 500 Гб диском и 11 системой Windows.
Что же можно узнать теперь сравнительно легко то, каким же образом им удалось, тогда, создать такое чудо.
================================================================================================================================================================================================================================================================
Google режим ИИ в поисковике.
Первая часть Fallout, выпущенная в 1997 году, была создана с использованием следующих технологий и инструментов:
Движок: Игра работала на собственном проприетарном движке (часто называемом просто Fallout Engine), который Тим Кейн начал разрабатывать в одиночку в свободное время.
Язык программирования: Основной код игры был написан на C/C++ с использованием ассемблерных вставок для оптимизации критических участков.
Изометрическая проекция: Использовалась 2D-графика с гексагональной сеткой (шестиугольники), что позволяло реализовать пошаговые бои с учетом очков действия.
Ролевая система: Изначально разработка велась на основе настольной системы GURPS, но из-за юридических разногласий с владельцем лицензии (Steve Jackson Games) Interplay создала свою систему — S.P.E.C.I.A.L..
Системные требования: Для запуска оригинальной версии требовался процессор Pentium 90 МГц, 16 МБ оперативной памяти и видеокарта SVGA.
+4
Команда разработчиков под руководством Тима Кейна и Леонарда Боярского создала игру за три года, заложив основы всей будущей франшизы.
Википедия
Википедия
+1
Хотите узнать подробнее о том, как создавались спрайты персонажей или как работала система S.P.E.C.I.A.L.?
================================================================================================================================================================================================================================================================
Вы:
Подробнее о проприетарном движке
================================================================================================================================================================================================================================================================
Движок первой части Fallout (известный просто как Fallout Engine) был уникальной разработкой Тима Кейна. Работа над ним началась в 1994 году как личный проект Кейна, который он писал по вечерам, пока руководство Interplay не увидело потенциал технологии.
Вот ключевые технические особенности этого движка:
1. Архитектура и язык
C++ и Ассемблер: Ядро было написано на C++, но для того времени игра была крайне требовательной к ресурсам. Чтобы добиться плавной работы на процессорах Pentium 90, критически важные участки кода (рендеринг, работа с памятью) оптимизировались на ассемблере.
Скриптовый язык SSL: Для логики квестов, поведения NPC и взаимодействия с объектами использовался специально созданный язык SSL (Star Trek Scripting Language — название досталось в «наследство» от другого проекта студии). Он был похож на смесь C и Pascal.
2. Графическая подсистема
Изометрия 2.5D: Движок сочетал плоские задники (тайлы) и спрайтовых персонажей. Несмотря на 2D-вид, у объектов была глубина, что позволяло персонажам заходить за стены или мебель.
Гексагональная сетка: В отличие от многих RPG того времени (например, Baldur’s Gate), Fallout использовал шестиугольники (гексы) вместо квадратов. Это обеспечивало более естественное движение по диагонали и точный расчет дистанции в пошаговом бою.
Пре-рендеринг: Почти все спрайты (включая знаменитые «говорящие головы») не рисовались вручную. Разработчики создавали 3D-модели в программе LightWave 3D, а затем «снимали» их со всех сторон, превращая в наборы 2D-картинок (спрайтов).
3. Технология «Говорящих голов»
Это была самая передовая часть движка. Процесс создания выглядел так:
Скульптор создавал реальную физическую модель головы из глины.
Её оцифровывали с помощью 3D-сканера (Faro Space Arm).
В программе Photoshop накладывали текстуры, а в LightWave добавляли анимацию мимики.
Движок воспроизводил эти анимации синхронно с озвучкой, что в 1997 году создавало невероятный эффект присутствия.
4. Ограничения и особенности
Разрешение: Оригинальный движок был жестко ограничен разрешением 640x480 при 256 цветах (8-битная палитра).
Отсутствие Z-буфера: Из-за отсутствия честного 3D движок использовал сложную систему сортировки слоев, чтобы правильно отображать, какой объект находится «ближе» к игроку.
Хотите узнать, как этот движок был доработан для Fallout 2 или почему его не стали использовать в Fallout Tactics?
================================================================================================================================================================================================================================================================
От чего такой большой объем игры 400-500 Мб для того времени?
================================================================================================================================================================================================================================================================
Для 1997 года объем в 400–500 МБ считался внушительным (многие игры того времени умещались на 10–50 МБ), и основной причиной стал переход индустрии на формат CD-ROM, который позволил разработчикам перестать экономить каждый килобайт.
Вот что именно занимало основное место:
Графические ассеты (Спрайты): Fallout использовал пре-рендеренную 3D-графику. Для каждого персонажа (людей, мутантов, когтей смерти) требовались сотни кадров анимации для всех восьми направлений движения, атак разными видами оружия, падений и смертей. Все эти кадры хранились в виде отдельных 2D-спрайтов, что в сумме давало огромный объем графических данных.
«Говорящие головы»: Высокодетализированные анимации ключевых персонажей (всего 21 персонаж в первой части) были самой «тяжелой» частью игры. Каждый кадр мимики был пре-рендерен с высоким качеством, что создавало гигантские массивы данных для обеспечения плавности движений.
Озвучка и музыка: Fallout стал одной из первых игр с качественным саундтреком и профессиональной озвучкой диалогов. В то время сжатие аудио (вроде MP3) еще не было стандартом в играх из-за высоких требований к процессору для декодирования, поэтому звук хранился в менее эффективных форматах, занимая сотни мегабайт.
Тайлы окружения: Огромное количество уникальных элементов карты (разрушенные здания, детали интерьера Убежищ, поезда и прочее) также хранилось в виде отдельных спрайтов. В отличие от игр с процедурной генерацией, каждый объект в Fallout был отрисован заранее.
+8
Разработчики предлагали несколько вариантов установки: «Minimal» (игра читала данные напрямую с диска, требуя минимум места на HDD) и «Full» (все данные копировались на жесткий диск для ускорения загрузки), которая как раз и занимала те самые 500 МБ.
Хотите узнать, как разработчики сжимали палитру, чтобы уложиться в 256 цветов при таком объеме графики?
ИИ может ошибаться. Советуем проверять его ответы.
============================================================================================================================
И конечно, эта последняя фраза может все ещё восхитить возможной наивностью. Где проверять? В сети? Так ведь поиск глубок, и все в том же, Гугл. В энциклопедиях, что не Википедии, что отстают? В специальной литературе? Если последнее, то в чем преимущество такого ИИ поиска и генерации. Если это возвращает на исходную позицию, так же легко, как и находит мнимые ответы? То есть, словно в игре Фоллаут хотелось бы знать, в виду этого "может", можно ли изменить настройки, не заморачиваясь установкой автономной сети ИИ на ПК старика, и более менее определённо знать, с каким образом Гугл имеется дело теперь: с бугаем, которого в детстве уронили головой об пол, зато функциональным, воровкой на доверии, для которой нет, кажется, ничего непроходимого, или говоруном, с умом и сообразительностью?
"СТЛА"
Караваев В.Г.
