Предыстория: В нескольких десятках лиг к северо‑западу от УСАДЬБЫ ВОЖДЯ ХОЛМОВЫХ ВЕЛИКАНОВ (модуль G1 этой серии), среди высочайших горных вершин, находится крепость Гругнура, повелителя морозных великанов. Поскольку морозные великаны входили в состав разбойничьих банд, отряду предстоит разобраться с ними так же, как и с холмовыми великанами. Смерть и разрушение должны быть возданы морозным великанам в той же мере, в какой они причинили их народам внизу.
Те члены отряда, которые участвовали в набеге на усадьбу, будут знать, что их важнейшая миссия — собрать разведданные о том, что или кто стоит за нечестивым союзом холмовых, каменных, морозных и, возможно, других видов великанов. Любая полученная подобная информация должна быть доставлена быстрейшими средствами знати, спонсирующей экспедицию, в то время как отряд должен следовать за уликами, чтобы преследовать преступников.
Любое захваченное сокровище остаётся у отряда — это их награда за опасности, с которыми им предстоит столкнуться, а опасностей будет немало в странных ледяных пещерах и скалистых кавернах ярла. Зловещий корень пустил здесь глубокие корни, куда более глубокие, чем среди холмовых великанов.
ВНИМАНИЕ: Только сильные и опытные персонажи должны отправляться в Разлом, если в отряде всего 3–4 персонажа; рекомендуется 6‑й или 7‑й уровень — но только если они принадлежат к расе дварфов или если отряд состоит из 5 и более персонажей (и несколько из них более высокого уровня).
Оптимальный состав группы — 9 персонажей различных классов со средним уровнем опыта не ниже 9‑го, и у каждого должно быть 2–3 магических предмета (которые полезны против вождя холмовых великанов). Они должны быть достаточно сильны и опытны, чтобы рассчитывать на разумный успех.
Начало: Предполагается, что отряд либо следовал по карте, полученной в усадьбе, либо использовал найденную там магическую цепь, чтобы прибыть в окрестности ледникового разлома. Если они потратят несколько часов на осмотр местности, они обнаружат скрытую пещеру, в которой смогут безопасно спрятать себя, своих верховых животных, снаряжение и даже сокровища, если примут минимальные меры предосторожности для сохранения секретности своего укрытия, т. е. не приведут преследователей к этому месту, не будут создавать излишнего шума и т. д.
В любом случае тот же самый поиск также приведёт к обнаружению Разлома. Толстая стрелка указывает на протоптанную тропу, которой пользуются великаны, чтобы попасть внутрь. По обеим сторонам Разлома расположены два обледенелых уступа. Оба слегка наклонены вниз, с редкими высокими ступенями, из‑за чего высота пути снижается с 250 футов над дном Разлома в начале до примерно 150 футов в дальнем южном конце. Два пути обозначены тонкими стрелками. Тёмный контур — это Разлом, а отверстия вдоль него — входы в пещеры и туннели в его стенах.
Пещеры и каверны будут высотой от 25 до 45 футов; туннели и проходы — с высотой потолка от 20 до 30 футов. Отряд может двигаться по поверхности ледника/горы (над показанными пещерами), чтобы обойти весь Разлом, если пожелает. Верёвки можно спустить, чтобы добраться до уступов ниже — с высоты от 50 до примерно 150 футов, в зависимости от положения.
Поскольку край и уступы покрыты льдом и снегом, каждый ход, пока отряд движется по ним, нужно бросать кубик: 1 из 6 означает, что член отряда поскользнулся и упал, а затем есть шанс 3 из 6, что падающий персонаж продолжит скользить и сорвётся с края. Если отряд связан верёвкой, когда один член срывается с края, следующий должен бросить кубик с шансом 2 из 6 последовать за ним. Если более половины отряда связаны верёвкой и стоят внизу Разлома, каждый получает урон в виде 6‑гранных кубиков за каждые 10 футов падения, максимум 10 кубиков.
Всё это место ветрено и очень холодно. Видимость наверху Разлома составляет около 150 футов. Ветер внизу Разлома ещё сильнее, и видимость там всего 30 футов. Дно Разлома — это лабиринт снежных и ледяных бугров и насыпей, с выступающими тут и там пиками льда и камня, похожими на клыки. Передвижение по этому воющему ледяному лабиринту замедлено до 50 % от обычного.
Из‑за силы ветра и вихрящихся снежинок левитация или полёт здесь приведёт к перемещению в случайном направлении, равном половине пройденного расстояния (используйте d8 для определения направления: 1 = север, 2 = северо‑восток, 3 = восток и т. д.).
Карта, которая есть у отряда, показывает только вход в Разлом, и они не имеют представления, какой путь им следует выбрать или с чем они столкнутся (кроме уверенности в присутствии морозных великанов). Помимо нескольких следов гигантских отпечатков, лёд и снег, гонимый ветром, скрывают все следы того, кто или что использует уступы для доступа в пещеры. Отряд должен сам узнать, что его ждёт.
Примечания для Мастера подземелий
Здесь содержится значительный объём информации, описывающей то, что видят и делают игроки. Обратите внимание: это не означает, что вы, Мастер подземелий, должны отказаться от своего творчества и стать простым чтецом сценария. Вы должны добавить значительное количество дополнительного материала. Вам придётся придумывать определённые детали локаций. Будут действия, которые здесь не предусмотрены, и вам придётся решать, разрешать их или нет.
Наконец, вы можете изменять и дополнять монстров и сокровища по своему усмотрению, желательно в рамках параметров этого модуля и с учётом общей картины, но чтобы это подходило вашим конкретным игрокам. Проверки морали для великанов обычно проводить не нужно.
Если отряд решит отдохнуть между вылазками в Разлом, они могут использовать свою скрытую пещеру в качестве базы, если позаботились о её снабжении. Разумеется, маги должны иметь свои книги заклинаний в порядке, чтобы восстановить использованные заклинания. Когда отряд уходит на отдых и восстановление, очки опыта должны начисляться за вынесенные сокровища и убитых монстров.
Если позволяет время, великаны организуют ловушки, засады и отчаянные обороны против продолжающихся вылазок в их крепость. Вы должны разработать такие случаи и планы в соответствии с существующими обстоятельствами, но предполагая, что великанам даны умные советы.
Если вы планируете продолжить эту кампанию, используя другие модули серии, обязательно отслеживайте судьбу важных великанов и их союзников или пленников. Первые обычно бегут в следующую по рангу крепость, а вторые могут быть доступны для помощи некоторым отрядам. Это предполагает выживание, разумеется, а также возможность. Некоторые указания по перемещению выживших великанов приведены во всех трёх МОДУЛЯХ, но вам придётся модифицировать или дополнять эти группы в соответствии с результатами предыдущих приключений вашего отряда. Этот принцип также будет действовать в отношении любых дополнительных сценариев, которые вы используете, если они касаются встреч в рамках этой серии. Такая преемственность встреч, безусловно, сделает приключения отряда более осмысленными и захватывающими.
Верхние области (пещеры и дно Разлома)
Северная часть пещер и каверн в основном образована льдом, с редкими вкраплениями скальных участков. В этих местах слабый зеленоватый свет делает факелы и подобные источники освещения ненужными.
Огненные шары, применённые в таких зонах, делают поверхность в области воздействия очень скользкой (шанс поскользнуться и упасть — 2 из 6 на каждые 10 футов перемещения). В течение 2–5 ходов после применения магического огня область также будет заполнена густым туманом, снижающим видимость до 5 футов.
Валуны, преграждающие путь, требуют усилий трёх человек обычной силы для перемещения. Успех определяется броском кубика: 1 или 2 — успех (аналогично ситуации с открыванием сопротивляющейся двери).
Персонажи с силой 18 могут перемещать такие валуны в одиночку, но для успеха им требуется выбросить 1 или 2 на шестигранном кубике. Если они действуют совместно с другими членами отряда, то к вероятности успеха добавляется 1 за каждого персонажа с силой 18 в группе, пытающейся сдвинуть валун. Например, если двое из трёх участников имеют силу 18, вероятность перемещения валуна составляет 4 из 6.
Если отряд находится на дне Разлома и убегает от преследующих монстров, любое изменение направления движения отряда даёт право на бросок кубика, чтобы определить, продолжат ли монстры преследование:
- 1 или 2 на шестигранном кубике — преследование продолжается;
- 3–6 — отряд успешно ускользнул от монстров.
Это правило действует из‑за условий, похожих на метель, в этой области.
Содержимое мешков великанов
Отряд будет неоднократно обыскивать мешки и сундуки. Содержимое этих контейнеров можно определить случайным образом с помощью приведённой ниже таблицы.
Количество предметов в мешке или другом контейнере определяется броском пяти четырёхгранных кубиков (5 d4) — это даст случайное число предметов от 5 до 20. Затем для каждого предмета делается бросок по таблице содержимого.
Таблица содержимого мешков великанов
Бросок кубика - Предмет в мешке или другом контейнере.
- 04–17. Валуны, небольшие (1–4 шт.)
- 18–19. Миска и ложка, оловянные или из пьютера, погнутые
- 20–21. Латунные предметы, разные и прочие, погнутые
- 22–23. Котцы, железные, большие (1–6 шт.)
- 24–25. Сыр, твёрдый, слегка заплесневелый и вонючий
- 26–30. Плащ, потрёпанный, шерстяной или из шкуры
- 31–32. Гребень и заколки для волос, костяные
- 33–40. Котелок, железный
- 41–43. Рог для питья
- 44–47. Нож для свежевания
- 48–53. Льняные ткани, разные, грязные, залатанные
- 54–60. Мясо, окорок
- 61–64. Деньги, медь (100–400 монет)
- 65–67. Деньги, серебро (20–80 монет)
- 68–69. Деньги, золото (10–40 монет)
- 70–76. Шкура, меховая, бесполезная и паршивая
- 77–83. Верёвка, моток 10–120 футов, очень прочная
- 84–85. Соль, небольшой мешок или коробка
- 86–90. Сандалии, старые
- 91–98. Мешок для воды или вина, полный
- 99–00. Зубы или клыки животных, без ценности слоновой кости (1–8 шт.)Примечание: если выпадает дубликат предмета, рекомендуется сделать повторный бросок.(Для броска 04–03 в оригинале, вероятно, опечатка — он не вписывается в диапазон таблицы. В переводе он исключён из таблицы, чтобы избежать путаницы.)