Найти в Дзене

Стелс умер? Один гоблин с этим не согласен

Знаете это чувство, когда хочется нормального стелса, а везде либо «иди громи всех» с опциональной скрытностью, либо позорные миссии за Мэри Джейн? Я тоже устал. Серьёзно. Жанр, который подарил нам Thief и первые Splinter Cell, сегодня приходится выковыривать из инди-болота или искать у студий «второго эшелона». И вот парадокс — именно там, в этом втором эшелоне, уже десять лет живёт зелёный коротышка с дурным характером и золотыми руками. Styx: Blades of Greed — третья часть франшизы про гоблина-вора. И она… работает. Даже слишком хорошо для игры, о которой мало кто слышал. Со времён Shards of Darkness гоблин прокачался. Не вырос, конечно, — но паркур у него теперь на уровне. Двойные прыжки. Сальто. Крюк-кошка. Планер. Всё это не просто для красоты — локации стали настолько вертикальными, что без этих штук никуда. Три основные карты: город на гигантской стене, джунгли с оккупированным поселением, и руины Акенаша — того самого замка, который Стикс разнёс в первой части. Здесь есть нюа
Оглавление

Знаете это чувство, когда хочется нормального стелса, а везде либо «иди громи всех» с опциональной скрытностью, либо позорные миссии за Мэри Джейн?

Я тоже устал. Серьёзно. Жанр, который подарил нам Thief и первые Splinter Cell, сегодня приходится выковыривать из инди-болота или искать у студий «второго эшелона». И вот парадокс — именно там, в этом втором эшелоне, уже десять лет живёт зелёный коротышка с дурным характером и золотыми руками.

Styx: Blades of Greed — третья часть франшизы про гоблина-вора. И она… работает. Даже слишком хорошо для игры, о которой мало кто слышал.

Что изменилось в геймплее третьего Стикса

-2

Со времён Shards of Darkness гоблин прокачался. Не вырос, конечно, — но паркур у него теперь на уровне.

Двойные прыжки. Сальто. Крюк-кошка. Планер. Всё это не просто для красоты — локации стали настолько вертикальными, что без этих штук никуда. Три основные карты: город на гигантской стене, джунгли с оккупированным поселением, и руины Акенаша — того самого замка, который Стикс разнёс в первой части.

Здесь есть нюанс. Бэктрекинг — хроническая болезнь серии — никуда не делся. Но карты настолько разрослись во все стороны, что это раздражает меньше. Хотя, честно говоря, всё равно раздражает.

И тут случается странное. В какой-то момент ты перестаёшь думать «я играю за гоблина» и начинаешь думать «я ассасин». Освоился, открыл пару точек быстрого перемещения, поймал поток — и натурально летишь по локации. Никогда раньше Стикс не управлялся так легко.

Магия, гаджеты и философия «не убивай, если можешь украсть»

-3

Все привыкли думать, что магия в стелсе — это читерство. Но тут на практике всё сложнее.

Стикс умеет создавать клонов. Становиться невидимым. Контролировать чужой разум. Видеть сквозь стены — привет, ведьмачье чутьё. Всё это прокачивается и дополняет стандартный набор: тушение факелов песком, арбалет, избавление от тел.

Но вот что важно — игра не заставляет убивать. Лучший итог миссии, как и в Thief, — это пройти без жертв с набитыми карманами. Геймплей буквально оправдывает название: Blades of Greed — это про жадность, а не про кровожадность.

Хотя.

Никто не штрафует за убийства. Даже гражданских можно резать без потери очков — их тут вообще нет. Последствия другие. Не спрятал труп? Его найдут. И побегут обыскивать каждый шкаф.

Искусственный интеллект: то гениальный, то слепой

-4

Вот это больное место. И не только у Стикса — у всех стелсов с этим проблемы.

Боты здесь глазастые. Иногда слишком. Видят боковым зрением лучше орла, срисовывают позицию за километр. А потом ты вырезаешь первый этаж таверны, и охрана на втором этаже даже не чешется. Радиус слуха, видите ли, ограничен.

Для среднебюджетной игры это ожидаемо. Но всё равно обидно.

Впрочем, если закрыть на это глаза — а закрывать придётся, — ИИ справляется. Напрягает, озадачивает, заставляет думать. Просто… неравномерно.

Уровень сложности и олдскульный подход

-5

По заветам жанра: выход из тени — смерть. Ну, или почти смерть.

На лёгкой сложности можно отбиться от пары охранников. На высокой — любой враг ваншотит. И вот тут начинается настоящий стелс. Без права на ошибку. Без кнопки сохранения каждую секунду.

Знаете что удивляет? Когда ты ползёшь по карнизам без маны, без ресурсов, с пустыми бутылками вместо оружия — и всё равно не хочется перезагружаться. Хочется дойти. Импровизировать. Рискнуть.

Это заслуга разработчиков из Cyanide. За десять лет они научились строить уровни так, что они мотивируют двигаться вперёд, а не тянуться к быстрой загрузке.

Движок, графика и техническое состояние на релизе

Игра перешла с Unreal Engine 4 на пятый. Картинка стала краше. Локации — ещё более вертикальными.

Обратная сторона: оптимизация хромает. Артефакты, подтормаживания в неожиданных местах. Не катастрофа, но и не идеал. По данным западной прессы, это главная претензия к релизу.

Русский перевод — машинный и вялый. Мелочь, но неприятная.

Сюжет: зачем проходить предыдущие части

Blades of Greed продолжает историю прямо с финала Shards of Darkness. И вот здесь проблема.

Если не играли в прошлые части — парад незнакомых имён собьёт с толку в первой же катсцене. Серьёзно. Минимум — посмотрите сюжетный ликбез на YouTube канале разработчиков.

Сама история… ровная. Межрасовые тёрки, политические интриги, магические вещества. Гоблин раньше сидел на янтаре, теперь ему подавай кварц — более мощный допинг, от которого он не умирает, а становится сильнее. Плюс какие-то астральные сущности.

Глубокомысленного сценария нет. Зато есть ощущение клёвого приключения. Для такой игры — достаточно.

Вселенная Стикса: откуда всё началось

-6

Забавный факт: Cyanide основана выходцами из Ubisoft. Получается, ребята сбежали от юбиков ещё до того, как это стало мейнстримом.

Стикс дебютировал в Of Orcs and Men — совместном проекте Spiders и Cyanide. Там мы играли за орка и гоблина, ведущих войну против людей. Необычный взгляд на фэнтези: под контролем не те, кто спасает мир, а те, от кого его обычно спасают.

Сольные части — Master of Shadows и Shards of Darkness — приквелы той истории. Протагонисту 200 лет, он единственный разумный гоблин, и причины этого… ну, спойлерить не буду.

-7

Так что мы имеем в итоге?

Styx: Blades of Greed — не шедевр. Не magnum opus. Но это честный, добротный стелс, каких почти не делают. Вертикальные локации. Воровской азарт. Работающие механики скрытности.

Жанр не умер. Он просто ушёл туда, где его ценят.

А вот интересно: если завтра какая-нибудь AAA-студия выпустит настоящий стелс — без опционального «иди громи всех» — геймеры вообще вспомнят, как в это играть?