Найти в Дзене
Ретро геймер

Фантастический Диззи: История самого обаятельного яйца в видеоиграх

Эпоха яйца Пока Лара Крофт исследовала трехмерные джунгли, отстреливая первобытных зверей, а ёж Соник от Sega быстро катался по округе, но мало что ещё делал, было одно создание, которое просто работало, не покладая рук. Оно проходило мили в погоне за своими целями, сражалось с коварным волшебником и скакало по экранам в поисках своей единственной настоящей любви — рыжеволосой Дейзи. Его звали Диззи, и он был простым яйцом. В то время как Лара делала ставку на реализм и привлекательность для подростков , а Соник — на скорость, Диззи покорял сердца своей неуклюжестью и упорством. Он был феноменом. Ходячее, говорящее яйцо стало героем множества игр, породило армию фанатов и заставило журналистов 80-х и начала 90-х сочинить тонны каламбуров про «выеденное яйцо». Конечно, были и критики. Codemasters обвиняли в создании легко решаемых игр, а некоторые даже сравнивали их с поп-музыкой на конвейере от Stock, Aitken и Waterman. Дескать, маркетинг победил содержание. Но, знаете, народ голосовал
Оглавление

Эпоха яйца

Пока Лара Крофт исследовала трехмерные джунгли, отстреливая первобытных зверей, а ёж Соник от Sega быстро катался по округе, но мало что ещё делал, было одно создание, которое просто работало, не покладая рук. Оно проходило мили в погоне за своими целями, сражалось с коварным волшебником и скакало по экранам в поисках своей единственной настоящей любви — рыжеволосой Дейзи.

Его звали Диззи, и он был простым яйцом.

В то время как Лара делала ставку на реализм и привлекательность для подростков , а Соник — на скорость, Диззи покорял сердца своей неуклюжестью и упорством. Он был феноменом. Ходячее, говорящее яйцо стало героем множества игр, породило армию фанатов и заставило журналистов 80-х и начала 90-х сочинить тонны каламбуров про «выеденное яйцо».

Конечно, были и критики. Codemasters обвиняли в создании легко решаемых игр, а некоторые даже сравнивали их с поп-музыкой на конвейере от Stock, Aitken и Waterman. Дескать, маркетинг победил содержание.

Но, знаете, народ голосовал деньгами. Игры сметали с полок. Простота Диззи, которую некоторые называли слабостью, стала его главной силой.

  • Доступность: Отсутствие хардкорной сложности, которое, по мнению некоторых рецензентов, лишало элемент неожиданности, позволяло игрокам расслабиться и сосредоточиться на решении головоломок.
  • Узнаваемость: Люди точно знали, что получат — качественное, доброе приключение. Общая узнаваемость вместо того чтобы порождать презрение, означала, что люди знали, что получают.
  • Долгоиграемость: Простые загадки не бесили, а значит, игроки доходили до конца и с нетерпением ждали следующую часть.

Нравилось это критикам или нет, Диззи стал настоящей легендой британского гейминга и одним из самых успешных персонажей в истории видеоигр.

Глава 1. Рождение легенды: братья Оливеры

Начало пути

Всё началось в 1987 году. Два брата-близнеца, Эндрю и Филип Оливеры, только что окончили школу Кларендон в Троубридже. Вместо того чтобы поступать в университет, они уговорили родителей дать им годичный перерыв на реализацию… бизнес-плана.

Авантюра? Возможно. Но она окупилась сторицей.

К тому моменту парни уже были не новичками. Ещё в школе они освоили новенький BBC Micro и приняли участие в конкурсе детской телепередачи The Saturday Show по созданию видеоигры. Они победили, оказавшись единственными, кто прислал настоящую игру, а не набросок, нарисованный мелком. Позже братья продали свою игру Gambit компании Acornsoft за 200 фунтов .

Обнаружив, что видеоигры могут приносить деньги, они продолжили писать программы для различных издателей — сначала на BBC, а затем перешли на Amstrad CPC .

Встреча с будущим

Настоящий успех пришел после встречи на Европейской компьютерной выставке (ECTS) в сентябре 1985 года. Там они познакомились с Ричардом и Дэвидом Дарлингами — будущими основателями Codemasters. Дарлингам требовались программисты-фрилансеры.

«Их предложение заключалось в том, что если мы напишем для них игру, то получим 10 тысяч фунтов, — вспоминает Филип Оливер. — Но было одно условие: игра должна выйти к Рождеству» .

Братья поспешили домой и за шесть недель написали платформер Super Robin Hood для Amstrad CPC. Игра разошлась тиражом 100 тысяч копий . Так началось плодотворное сотрудничество. Оливеры стали писать для Codemasters одну за другой игры, большинство из которых содержало слово «симулятор» в названии — от спортивных симуляторов до гоночных аркад.

Рождение яйца

Работа над симуляторами была простой и денежной, но душа требовала творчества. Братья заметили, что у большинства традиционных персонажей видеоигр того времени были очень маленькие лица, которые не могли выражать эмоции. Они решили создать персонажа, который был бы немногим больше, чем просто большое лицо .

«Чего мы больше всего хотели от Диззи, так это развить персонажа, — вспоминает Филип. — Это непросто, когда имеешь дело со спрайтами. Мы чувствовали, что лучший способ достичь этого — сделать его голову как можно больше, поэтому в итоге мы сделали его яйцевидным. А ещё его было легко рисовать».

Оливеры также написали инструмент разработки Panda Sprites, который позволял легко вращать изображения на экране. Когда они опробовали его на новом персонаже, тот начал кувыркаться и кататься по экрану, что дало ему уникальное ощущение движения и породило его имя — Dizzy, что означает «головокружительный» .

Первая игра

Для дебютной игры Оливеры стремились создать что-то с большим количеством сюжета и персонажей, чем в большинстве игр того времени. Их целью была игра, похожая на интерактивный мультфильм — отсюда и подзаголовок: Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure .

Интересно, что Дэвида Дарлинга из Codemasters поначалу не впечатлил Диззи, и он хотел, чтобы Оливеры продолжали создавать симуляторы. Но компания в основном платила разработчикам роялти, поэтому выпуск новой игры представлял для них низкий риск. Они согласились опубликовать игру . Игра вышла в сентябре 1987 года для ZX Spectrum и Amstrad CPC (позже появилась версия для Commodore 64). Продажи были… средними. Но было кое-что странное: они практически не падали. Игры продолжали покупать снова и снова. Это и стало сигналом: пора делать сиквел.

Глава 2. Эволюция и «Яичная вселенная»

Сиквелы с индивидуальностью

В отличие от скучных Grand Prix 2, братья подошли к делу творчески. Вторую часть назвали не Dizzy 2, а Treasure Island Dizzy. Как Индиана Джонс или Джеймс Бонд — каждая игра стала самостоятельным приключением.

Вторая игра принесла важные инновации. Впервые у игрока появилась возможность держать несколько предметов одновременно (до трёх), что позволило сократить время на их переноску. Правда, система была своеобразной: предметы выстраивались в очередь, и выложить можно было только первый. Не было возможности поменять порядок без выкладывания, что создавало дополнительные сложности. По словам разработчиков, это заставляло игрока планировать, какие предметы брать с собой .

-2

Также в игре появились коллекционные предметы — впервые это были монеты .

Продажи второй части не только превзошли оригинал, но и не повлияли на спрос первой. Это был успех.

«Мы были просто потрясены популярностью персонажа, — говорит Эндрю. — Мы сделали игру, которую хотели сделать сами, и, оглядываясь назад, неудивительно, что она понравилась другим. Но тогда это было как гром среди ясного неба».

Третья часть — жемчужина серии

Третья игра, Fantasy World Dizzy (1989), стала настоящим шедевром. Огромный мир, знакомство с семьей Диззи — всё это сделало игру главной темой для обсуждения на школьных площадках по всей Британии. Как остановить динозавра, чтобы он не разбил яйцо? Что нужно сделать, чтобы пройти мимо стража на первом экране?

«Fantasy World Dizzy была нашей любимой игрой в серии, вне всяких сомнений, потому что так много всего сложилось правильно, — вспоминает Эндрю. — Это была третья часть, и мы завершили её всего за один месяц. Мы знали с самого начала, чего хотим, вводя всех новых персонажей, и весь проект хорошо сошёлся. Даже дизайн коробки был великолепен. Это была также последняя игра про Диззи, сделанная только вдвоём, до того как начали подключаться другие люди».

С приходом в команду разработчиков Нейла Адамсона (примерно к третьей части) стандартизировался интерьер: появились названия экранов, графика приобрела тот самый характерный облик, который стал визитной карточкой Диззи на все последующие версии .

Как создавались игры

Создавать огромные миры при ограничении памяти всего в 48К на некоторых компьютерах было настоящим искусством. Оливеры брали карандаши и начинали набрасывать грандиозный план того, что они хотят увидеть, а затем начинали строить уровни. Многие ресурсы уже были на месте из предыдущих игр — код, аудио и многое из графики [citation:0].«На самом деле создавать огромные игры с таким небольшим объёмом памяти компьютера было не так уж сложно. Мы просто строили игру, пока не могли строить дальше, — объясняет Филип. — Когда у нас действительно заканчивалась память, нам просто приходилось принимать решение, какие экраны пожертвовать. В итоге пришлось убрать не так уж много, кроме области дока, которую мы планировали, но так и не сделали. Она вошла в Fantastic Dizzy, так что не пропала даром»

Глава 3. Семья Йолкфолк: кто есть кто

В третьей части игроки впервые познакомились с семьёй Диззи — Йолкфолк (Yolkfolk), что можно перевести как «Желтковый народ». Каждый персонаж обладал уникальным характером, что было редкостью для игр того времени.

ПерсонажХарактеристикаРоль в играхDizzy (Головокружительный)Главный герой. На нём красные боксерские перчатки, и он всегда улыбаетсяИменно в его лице игрок участвует в приключениях Daisy (Маргаритка)Подружка Диззи. Типичная «девица в беде» в стиле старых фильмовПостоянно попадает в переделки, откуда её спасает Диззи. В перспективе они собираются поженитьсяGrand Dizzy (Дедушка Диззи)Очень бодрый старик. Обожает чай и опасные приключения. Гениальный изобретательПомогает полезными вещами или советами. Его ловушки и пружинистые грибы встречаются в играх Denzil (Дензил)«Одержимый меломан». Крутой, увлекается музыкой. Прототип — Фонзи из сериала Happy DaysУ него всегда есть что-то из новомодных технологий, чем он поделится, если попроситьDozy (Дремунчик)Страшный лежебокаЕсли растолкать, может одарить полезным предметом вроде подушки или снотворного Dylan (Дилан)Расслабленный хиппи, меланхоличный типАктивной поддержки не дождешься, но что-то интересное может подкинутьDora (Дора)Младшая сестра Диззи. Прототип — Велма из Скуби-ДуЛюбит сдобу и пикники Danny (Данни)Племянник ДиззиИногда попадает в опасные ситуации и нуждается в помощи

Создавая этих персонажей, Оливеры хотели добавить больше сюжетных линий и сделать мир интереснее. Забавный факт: когда Codemasters выпустила коллекционные карточки Диззи, на карте Дейзи было написано: «Единственная проблема с Дейзи в том, что её всегда ловят».

Глава 4. Новые руки и консольная эра

Переход в Big Red Software

После трилогии Оливеров эстафету подхватила студия Big Red Software. Первой их работой стал Magician Dizzy (1991) — отличная игра с улучшенной графикой и звуком, но тем же знакомым геймплеем. Зак снова вернулся из могилы, Дейзи была похищена, и появилась новая большая крепость для исследования.

Следующая игра, Spellbound Dizzy (1991), стала настоящим монстром среди игр серии — целых 100 экранов! Впервые Диззи мог плавать под водой и кататься в вагонетках. Игра была настолько огромной, что Codemasters запустили четыре отдельные телефонные линии помощи, каждая продолжительностью четыре минуты. Говорят, они озолотились на этих звонках. Некоторым не понравились новые элементы, но это был определённо амбициозный проект.

-3

Скандал с Fantastic Dizzy

Fantastic Dizzy (известная за пределами Европы как The Fantastic Adventures of Dizzy) стала первой игрой серии, созданной для консолей — NES, Sega Mega Drive, Master System и Game Gear .

Разработка игры была завершена ещё в сентябре 1990 года, и её планировали выпустить к Рождеству. Но вмешался неприятный сюрприз: судебное разбирательство между Codemasters и Nintendo по поводу устройства Game Genie задержало релиз. В итоге игра вышла только в апреле 1991 года, полностью пропустив рождественские распродажи .

Результат был печальным: вместо ожидаемых 500 тысяч копий продалось всего 125 тысяч. Несмотря на это, игра получила награду журнала Game Players в номинации «Лучшая приключенческая игра 1991 года» для платформы NES, а также престижную награду «Выбор родителей» .

Игровой процесс Fantastic Dizzy

По сюжету злой волшебник Закс похитил Дейзи и наложил заклятие на сногглов. Диззи должен отправиться в опасное путешествие, чтобы найти замок Закса, расположенный на облаках .

Игра объединила лучшее из предыдущих частей. По всей карте разбросаны магические звёзды — нужно собрать 100 или 250 (в зависимости от версии), чтобы попасть в замок Закса. Если попытаться открыть дверь с недостаточным количеством звёзд, Диззи ударит электрическим током .

В игре появились увлекательные мини-игры:

  • Вагонетки — путешествие по шахтам со сбором звёзд, опасными камнепадами и встречными вагонетками .
  • Путешествие по реке — Диззи плывёт в бочке, спасаясь от тролля (в некоторых версиях отсутствует) .
  • Castle Capers — перестрелка с троллями из арбалета в стиле Operation Wolf .
  • Bubble Trouble — прыжки по пузырькам воздуха, чтобы добраться до острова (позже вышла как отдельная игра Bubble Dizzy) .

Волшебная головоломка Теодора — пятнашки 4×4 на время за дополнительную жизнь.

Глава 5. Закат эпохи и жизнь после смерти.

Конец эры

В середине 90-х, с закатом 8-битных домашних компьютеров, феномен Диззи сошел на нет. Производство новых игр прекратилось. Но фанаты не забыли своего героя.

«Почта приходила грузовиками, — смеется Эндрю. — Ну, может, не буквально, но её было очень много. Мы до сих пор получаем письма по электронной почте о Диззи спустя все эти годы. Нам хочется думать, что Диззи был в своё время Марио, Соником или Ларой Крофт. Он был первым игровым персонажем, у которого на самом деле была какая-то личность, и действительно начал показывать, насколько симпатичными могут быть игровые персонажи. Возможно, именно потому, что он был первым таким персонажем, у него до сих пор такая широкая фан-база, даже несмотря на то, что новых игр не было».

Сегодня Филип и Эндрю управляют студией Blitz Games (бывшая Interactive Studios), которая выпустила такие хиты, как Judge Dredd, Theme Park, Action Man и Chicken Run. Но корней они не забыли.

Попытки возрождения

Еще несколько лет назад на сайте www.fantasticdizzy.co.uk существовала петиция за возвращение Диззи (и было там порядка 500 подписей) и представлен впечатляющий концепт Диззи нового поколения. Однако решение о возрождении серии пока не принято. Да и сайт уже канул в небытие интернета.

Глава 6. Полное руководство по вселенной Dizzy

Главные приключения

Dizzy: The Ultimate Cartoon Adventure (1987)

Платформы: Spectrum, C64, Amstrad CPC

С чего всё началось. Задача Диззи — победить злого колдуна Закса, приготовив волшебное снадобье из молнии, волос эльфа, пера вампира и варева тролля. Для этого нужно пробраться в замок, лишить колдуна магической силы и вылить на него зелье .

В игре присутствуют защитные предметы от разных врагов: Free ACME Bird Seed (от белых птиц), Ghost Hunters Laser (от привидений), Plastic Raincoat (от капель) и другие. Убитые противники больше не появляются .

Свежо и инновационно для своего времени, но сегодня выглядит архаично [citation:0].

Treasure Island Dizzy (1988)

Платформы: Spectrum, C64, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, PC, NES

Диззи пытается выбраться с необитаемого острова. Значительный шаг вперед: улучшенная графика и анимация, появление инвентаря на несколько предметов, коллекционные монеты. Многие считают, что здесь лучший сюжет в серии.

Fantasy World Dizzy (1989)

Платформы: Spectrum, C64, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, PC

Жемчужина серии. Первая игра «нового поколения» и последняя, сделанная только Оливерами. 50 комнат, вся семья Йолкфолк в сборе. Идеальный баланс экшена и головоломок [citation:0].

MagicLand Dizzy (1990)

Платформы: Spectrum, C64, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, PC

Йолкфолк снова в опасности: Дейзи в ловушке у Зака, Дора превращена в лягушку, Дози усыплён. Диззи ищет зачарованный меч Экскалибур, чтобы спасти друзей и навсегда покончить с Заком.

Самая сложная игра в серии — в основном из-за прыжков через вулкан, которые до сих пор снятся фанатам в кошмарах. Появилась шкала здоровья и возможность носить три предмета вместо двух .

Spellbound Dizzy (1991)

Платформы: Spectrum, C64, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, PC

Самая большая игра на 8-битных машинах — ошеломляющие 100 экранов. Диззи случайно телепортирует друзей в подземный мир, прочитав заклинание из книги волшебника Тео. Нужно собрать пять звёзд и особый предмет, чтобы вернуться домой. На прохождение могли уйти недели.

Prince of the Yolkfolk (1991)

Платформы: Spectrum, C64, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, PC

Короткая игра (всего 30 экранов), ориентированная на более молодых игроков. Диззи посажен в тюрьму троллем Роквартом, а Дейзи погружена в 100-летний сон. Проходится за один присест.

The Fantastic Adventures of Dizzy / Fantastic Dizzy (1991)

Платформы: NES, Megadrive, Master System, Game Gear, Atari ST, Amiga, PC

Консольный дебют. Сборник лучших хитов с потрясающей графикой. Продано более 3 миллионов копий на других платформах до консольного релиза. Сюжет: Закс похитил Дейзи и построил замок в облаках. Нужно собрать магические звёзды, чтобы попасть к нему.

Особенности: смена дня и ночи, 16 персонажей серии, множество мини-игр .

Crystal Kingdom Dizzy (1992)

Платформы: Spectrum, C64, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, PC

Пропали древние сокровища Зеффера, нужно найти их, исследуя четыре мира. Неровная игра: местами слишком простые загадки, местами — абсолютно нелогичные. Графика полностью перерисована. Первая игра, вышедшая за пределы бюджетного ценового сегмента.

Ответвления и аркады.

Fast Food (1989)

Платформы: Spectrum, C64, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga

Первый спин-офф. Клон Pac-Man: Диззи бегает по лабиринту и ест гамбургеры и молочные коктейли, избегая призраков. Должен был называться Happy Eater в честь сети придорожных ресторанов, но сделка сорвалась.

Kwik Snax (1990)

Платформы: Spectrum, C64, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga

Весёлая аркадная игра с красочной графикой. Нужно давить приспешников Зака блоками, собирая фрукты. В 1993 году вышла на NES и Game Gear как Go! Dizzy! Go! с режимом игры за Дензила.

Bubble Dizzy (1990/1991)

Платформы: Spectrum, C64, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, PC

Диззи случайно оказался на пиратском корабле и вынужден идти по доске. Цель — вернуться на поверхность, прыгая по пузырькам воздуха и собирая жемчуг. Красиво и весело — один из лучших спин-оффов.

Dizzy Panic (1991)

Платформы: Spectrum, C64, Amstrad CPC, Game Gear

Очень сложная головоломка на реакцию. Четыре трубы сбрасывают фигуры, а внизу конвейерная лента с отверстиями. Нужно подставлять правильное отверстие под падающую фигуру. Диззи тут просто для галочки.

Dizzy Down the Rapids (1991)

Платформы: Spectrum, C64, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga Клон аркады Toobin’. Диззи или Дейзи плывут в бочке по реке, швыряя яблоки во врагов. Мило, но скучно и быстро надоедает.

Журнальные эксклюзивы.

Специальные версии игр распространялись на различных журналах:

  • Урезанные версии Dizzy и Treasure Island Dizzy появлялись в номерах Crash 65 (июнь 1989) и 72 (январь 1990) для продвижения Fantasy World Dizzy.
  • Dizzy 3 and a Half (Crash #84, январь 1991) — новое мини-приключение из пяти экранов, заполняющее пробел между Fantasy World Dizzy и Magician Dizzy. Цель — доставить Диззи к Магу с помощью телепортатора.
  • Easter Eggstravaganza (Amiga Action / ST Action) — пасхальная версия Fast Food со сбором пасхальных яиц.
  • Christmas Dizzy (Amiga Power) — одноминутное демо Fantastic Dizzy.

Глава 7. Фанатское творчество и наследие

Российские последователи

Второе рождение Диззи обрёл в играх фанатов. Наиболее удачными считаются российские разработки:

  • Dizzy X: Journey to Russia и Dizzy Y: Return to Russia, выпущенные питерской фирмой SpeedCode в 1995 году. Игры быстро завоевали популярность среди фанатов. Планировалась третья часть — Dizzy Z: Диззи и АО МММ, но Dizzy Y не окупился, и от затеи пришлось отказаться .
  • Сочинская Dizzy 8: Little Joke — наиболее аккуратно сделанная из отечественных версий .
  • Екатеринбургская Dizzy New и украинская Last Adventure Dizzy — интересные, но не блещут ни грамотностью, ни логикой .

Существуют также русифицированные версии всех оригинальных игр .

Современные исследования

Серия Dizzy до сих пор популярна, и энтузиасты занимаются обратной разработкой оригинальных игр. Например, один разработчик написал инструменты для извлечения, просмотра и упаковки ресурсов Fantastic Dizzy. Исполняемый файл PCDIZZY.EXE был упакован в формат Microsoft EXEPack, и для его распаковки пришлось использовать DOS-версию UNP и отладчик DOSBox .

Послесловие: Никогда не говори «никогда»

Оставленный без внимания профильными изданиями, но любимый игроками, Диззи был феноменом среди блокбастеров в Великобритании середины 80-х. История о том, как улыбающееся яйцо годами доминировало в топах программного обеспечения — это наглядный пример «программирования в спальне», доведённого до абсолюта .

Диззи был первым игровым персонажем с настоящей личностью, он показал, насколько симпатичным может быть герой игры. Возможно, именно поэтому у него до сих пор такая широкая фан-база.

Сегодня игры про Диззи доступны на эмуляторах, фанаты создают новые версии, а братья Оливеры хранят на своих сайтах память о яйце, покорившем миллионы сердец.

И кто знает — может быть, однажды мы увидим заголовки: «Диззи возвращается!»

Немного информации. Я давно перестал вести блог на Дзене, еще Яндекс лишил меня монетизации, хоть она была и небольшой, но лишние 100 рублей в неделю приносила. Новый владелец Дзена вообще предложил слишком завышенную планку для возобновления монитезации. Но наудевления, мои старые статьи живут своей жизнью, люди их читают, оставляют коментарии и ставят лайки. Я решил создать небольшой сайт по данной тематики. Там я стараюсь периодически публиковать различные статьи около ретро игровой темы, если вам это интересно, прошу ко мне в гости www.старый-геймер.рф