Я помню эту коробку. Не саму игру, а именно коробку - картонный прямоугольник, на котором мускулистый парень с ирокезом вышибает дверь ногой, а вокруг летят разноцветные «бабахи» и «вум». Это стояло на рынке, в ларьке с картриджами для Sega, и стоило каких-то бешеных денег. Мы тогда не знали, что внутри - не просто игра. Внутри - предсмертный крик целой эпохи, записанный на 24 мегабита памяти.
Comix Zone вышла в 1995 году. В Японии уже вовсю продавалась PlayStation, в Америке готовились к релизу Saturn, а Sega Mega Drive, наша любимая «Сега», доживала последние месяцы. И вот на этом закате, когда все смотрели в сторону 3D и полигонов, группа безумцев из Sega Technical Institute решила сделать игру, которая выжмет из старой консоли всё до последней капли. Они хотели нарисовать шедевр. Они его нарисовали. Но время уже вышло.
Человек, который хотел рисовать
Всё началось с клипа. Вы помните эту песню - Take On Me группы A-ha? Там чёрно-белый нарисованный парень выходит из комикса в реальный мир и крутит роман с живой девушкой. Питер Моравец, молодой программист из Чехословакии, работавший в американском подразделении Sega, смотрел этот клип и думал: «А что, если сделать наоборот? Что, если живого человека затянет в комикс?»
В 1992 году он на коленке, на компьютере Amiga, слепил демо-версию. Называлась она ужасно длинно - Joe Pencil Trapped in the Comix Zone («Джо Карандаш заперт в зоне комиксов»). Там был тощий парень в очках, типичный гик из магазина комиксов, который попадал на рисованные страницы и выживал там голыми руками. Питер показал видео начальству. Начальство сказало: «Гениально. Давай делать».
Но дальше началась та самая история, которую мы уже видели сотни раз. Пришли маркетологи. Сказали: «Тощий гик? Не пойдёт. Наш герой должен быть крутым. Сделай ему рокерскую причёску, татухи, дырявые джинсы - гранж, понимаешь, в моде» . Питер, будучи фанатом Smashing Pumpkins, спорить не стал. Так Джо Карандаш превратился в Скетча Тёрнера - художника и рок-музыканта с внешностью Джонни Деппа в молодости.
Потом маркетологи сказали: «Где напарник? В каждой уважающей игре есть напарник». Питер вздохнул и нарисовал крысу. Маленькую, чтобы места на экране не занимала. Назвал её Roadkill - «сбитая машиной, ну или убитая дорогой». Крыса получилась гениальной. Она лазала по вентиляции, находила секреты, жрала врагов (особенно женского пола - те её панически боялись) и вообще вела себя как живой персонаж, а не просто довесок.
Ирония в том, что все эти компромиссы пошли игре на пользу. Скетч с его рокерским имиджем выглядел именно так, как должен выглядеть художник девяностых. А крыса стала тем самым другом, который есть у каждого творца - маленьким, наглым, вечно лезущим не в своё дело, но без которого не выжить.
Бумажный мир, который дышит
Теперь давайте про то, как это всё работало. Потому что технически Comix Zone - это чудо инженерной мысли.
Весь игровой процесс разворачивается на разворотах комикса. Вы не просто бежите по уровню - вы перепрыгиваете из панели в панель, бьёте врагов, и те улетают в соседний кадр, пробивая бумагу. Фон можно рвать. Буквально - подойти к стене, нажать кнопку, и Скетч вырвет кусок страницы, за которым окажется проход или секрет. Рука злодея Мортуса то и дело появляется сверху, чтобы дорисовать очередного монстра прямо у вас на глазах.
Для 1995 года это было за пределами понимания. Мы привыкли, что уровень - это просто уровень. А тут уровень сам был частью истории. Ты не просто играл в комикс - ты его проживал. Каждая страница была нарисована вручную профессиональными художниками комиксов, включая Тони Де-Зунигу, который работал над DC-шным Джона Хексом. Движения персонажей записывали с живых актёров через motion capture - тогда это была технология будущего, которую мало кто использовал.
И при этом игра весила смешные по сегодняшним меркам 24 мегабита. Три мегабайта. В них уместились шестнадцать уровней, десятки видов врагов, четыре концовки и саундтрек, который до сих пор стоит в плеере у тех, кто его слышал хоть раз.
Боевая система, о которой мечтал Mortal Kombat
Про геймплей стоит сказать отдельно. Comix Zone часто называют beat 'em up, но это не совсем правда. Скорее, это файтинг, зачем-то помещённый в платформер.
У Скетча есть стойки. Да, самые настоящие стойки, как в файтингах. Зажимаешь вверх+вперёд - он готовится к хай-кику. Вниз+вперёд - к лоу-кику. Комбинации ударов складываются в комбо, враги блокируют, подбирают оружие, контратакуют. При этом у вас всего одна кнопка атаки. Всё управление завязано на то, в какую сторону вы жмёте и как долго держите.
Противники тут - отдельный разговор. Они не тупые болванчики, которые бегут на вас и умирают. Они умные. Они ждут, они блокируют, они бьют сериями. А если вы зазевались - подходят и делают захват. И ладно бы только люди. Там есть летающие мутанты, плюющиеся кислотой твари, монахи с огненными шарами и эти проклятые осы, которые до сих пор снятся в кошмарах.
Сложность игры вошла в легенду. У вас всего одна жизнь (потом дадут ещё пару, но это подарок). Нет сохранений. Нет continues. Умер - начинай с начала. При этом здоровье снимается не только от ударов врагов, но и от падений, и даже от того, что вы ломаете ящики - да, Скетч настолько нежный художник, что разбивание деревяшки отнимает у него силы.
Я помню, как мы сидели у друга дома, передавали джойстик друг другу и умирали. Снова и снова. На втором уровне, на третьем, на боссах. Тот, кто доходил до финала, становился легендой двора. Ему не верили, просили пройти при всех, покупали газировку и сухарики, лишь бы посмотреть, как Скетч вырубает последнего злодея.
Три финала и одна грусть
Кстати, о финалах. Их там четыре (или три, если считать плохой и очень плохим). И это отдельный разговор про то, как разработчики относились к игроку.
В хорошей концовке Скетч побеждает Мортуса, спасает генерала Алису, и они вместе выбираются в реальный мир. Хеппи-энд.
В плохой - Алиса погибает, и Скетч остаётся в комиксе один, оплакивая её.
В очень плохой - вы просто не доходите, умираете, и Мортус окончательно воплощается в нашем мире, становясь настоящим монстром.
Но есть и четвёртая, секретная. Если вы прошли игру, сохранив крысу в кармане до самого конца, в финальном ролике она будет сидеть рядом со Скетчем и радоваться. Мелочь, а приятно. Крыса прошла с вами через огонь и воду, и теперь имеет право на лучик счастья.
Эта множественность финалов - не просто «плюшка для реиграбельности». Это послание. Игра говорит: «Ты выбираешь. Каждое твоё решение имеет значение. Спасёшь девушку или пройдёшь мимо - зависит только от тебя». В эпоху, когда игры были линейными коридорами, такое казалось чудом.
Почему это не выстрелило
Теперь о грустном. Comix Zone провалилась в продажах. Не потому, что плохая, а потому, что вышла не вовремя.
Август 1995-го. В Японии PlayStation и Saturn уже захватили умы. В Америке Sega готовилась к битве в новом поколении, и никому не было дела до какой-то рисованной поделки на умирающей консоли. Критики игру хвалили - за графику, за музыку, за стиль. Но ругали за сложность. Журналисты писали: «Слишком трудно, слишком коротко, слишком нишево».
А ещё была проблема с картриджем. Чтобы запихнуть всю эту красоту в 24 мегабита, пришлось пойти на жертвы. Игра реально короткая - опытный игрок проходит её за полчаса-сорок минут . Но эти полчаса - как выкуренная пачка сигарет (осуждаем, будешь курить загнёшься в муках). После каждого уровня хочется отдышаться и вытереть пот со лба.
Питер Моравец позже вспоминал, что они хотели сделать игру длиннее. Но технические ограничения и дедлайны не оставили выбора. Пришлось выжимать максимум из того, что есть. И они выжали.
Жизнь после смерти
Но Comix Zone не умерла. Как это часто бывает с культовыми вещами, она обрела бессмертие именно после того, как её перестали продавать.
В России девяностых, куда «Сега» пришла с опозданием, игра стала настоящим хитом. Картриджи с ней передавали из рук в руки, на стенах подъездов писали «COMIX ZONE» баллончиками. Пацаны собирались у кого-нибудь дома, покупали «Бич-пакет» и делали сладкий чай, смотрели, как самый крутой из них проходит игру на одном дыхании.
Потом были порты на Game Boy Advance (неудачный, с обрезанным экраном), на PC, на Xbox, на PlayStation. Сборники Sega Classics включали её в каждый второй релиз. В Steam у неё «очень положительные» отзывы. Люди ставят лайки и пишут: «Я прошёл это в детстве, я хочу пройти это снова».
А в 2022 году Sega объявила, что готовит экранизацию. Полнометражный фильм по Comix Zone. Только вместо крутого Скетча там будет уставший художник средних лет, а вместо крысы - квир-соавтор. Фанаты, конечно, возмутились: «Где рокер? Где дырявые джинсы?» Но, с другой стороны, может, это и правильно. Может, новый фильм расскажет ту самую историю, которую Питер Моравец задумывал изначально - про тощего гика, попавшего в собственный мир.
Бумага не горит
Я иногда включаю Comix Zone на эмуляторе. Просто чтобы пройти первый уровень, послушать музыку Говарда Дроссина, посмотреть, как Скетч вырывает кусок стены и бросает его во врага. Пальцы помнят комбинации, хотя прошло двадцать пять лет.
И каждый раз я ловлю себя на мысли: эту игру делали люди, которые любили своё дело. Люди, которые хотели успеть до того, как погаснет свет. Они знали, что Mega Drive умирает. Знали, что через год про неё все забудут. Но они вложили в эти пиксели столько души, сколько не вкладывают сейчас в блокбастеры с бюджетом в сто миллионов.
Comix Zone - это памятник эпохе, когда игры делали художники, а не менеджеры. Когда главным было не окупить вложения, а сделать круто. Когда можно было нарисовать крысу, потому что она тебе нравится, а маркетологи просто пожмут плечами.
Скетч Тёрнер так и остался в своей бумажной клетке. Он выходит оттуда только тогда, когда мы включаем старую Sega и начинаем нажимать кнопки. Он жив, пока мы помним, как бить этих мутантов, как уворачиваться от огненных шаров и как не дать Мортусу дорисовать очередную тварь.
Бумага, говорят, не горит. Она просто желтеет со временем. Но если её не сжигать специально, она может лежать вечно. Как этот старый картридж, который я когда-то видел на рынке и не смог купить. Как эта игра, которую мы не прошли до конца, но запомнили на всю жизнь.
Как сказал однажды Питер Моравец в интервью: «Я просто хотел сделать игру, в которую мне самому было бы интересно играть». У него получилось. Интересно до сих пор.