Найти в Дзене
Green_Gorilla_

Двое из ларца, или Как мы учились дружить, кидая друг друга в пропасть

У него была шляпа, и он всё время злился. У другого был дурацкий красный нос и вечное желание всё испортить. Они спасали кота, кидались ящиками и жили в телевизоре, который стоял в зале у моего друга Андрюхи. Мы не знали, что игру сделала Capcom, а музыку написал Дэвид Уайз, который позже сочинит саундтрек к Donkey Kong Country. Мы знали другое: если нажать «старт» вдвоём, начинается магия. И магия эта длится уже тридцать пять лет. Потому что Чипиндейл (мы именно так это произносили, слитно, как имя одного составного героя) - это не просто платформер. Это учебник по человеческим отношениям, вшитый в восьмибитный картридж. И сегодня я хочу поговорить не о том, как там прыгать и кидать ящики. А о том, почему мы до сих пор помним эти прыжки и эти ящики. Давайте вспомним, как она устроена. У Чипа и Дейла нет оружия. Они не стреляют, не бьют, не колдуют. Единственное, что они умеют - это поднимать предметы и швырять их во врагов. Ящики, бочки, камни, яблоки, даже друг друга. Звучит как огра
Оглавление
Обложка игры CHIP & DALE
Обложка игры CHIP & DALE

У него была шляпа, и он всё время злился. У другого был дурацкий красный нос и вечное желание всё испортить. Они спасали кота, кидались ящиками и жили в телевизоре, который стоял в зале у моего друга Андрюхи.

Мы не знали, что игру сделала Capcom, а музыку написал Дэвид Уайз, который позже сочинит саундтрек к Donkey Kong Country. Мы знали другое: если нажать «старт» вдвоём, начинается магия. И магия эта длится уже тридцать пять лет.

Обложка игры Donkey Kong Country 1994
Обложка игры Donkey Kong Country 1994

Потому что Чипиндейл (мы именно так это произносили, слитно, как имя одного составного героя) - это не просто платформер. Это учебник по человеческим отношениям, вшитый в восьмибитный картридж. И сегодня я хочу поговорить не о том, как там прыгать и кидать ящики. А о том, почему мы до сих пор помним эти прыжки и эти ящики.

Кадр из игры Chip & Dale
Кадр из игры Chip & Dale

Механика

Давайте вспомним, как она устроена.

У Чипа и Дейла нет оружия. Они не стреляют, не бьют, не колдуют. Единственное, что они умеют - это поднимать предметы и швырять их во врагов. Ящики, бочки, камни, яблоки, даже друг друга.

Звучит как ограничение. На деле - гениальное решение.

Каждый предмет в игре вёл себя по-разному. Обычный ящик летел далеко и быстро. Тяжёлый камень падал под ноги и замедлял прыжок. Бомба взрывалась через пару секунд, и ты должен был успеть от неё избавиться, иначе... ну, вы поняли.

Это была первая игра, где ты должен был выбирать, чем атаковать. Не просто жать на кнопку, а смотреть: что лежит под рукой, куда это полетит, успею ли я. Прямо как в жизни. Иногда под рукой только дурацкое яблоко, а хочется пушку. Но яблоко - тоже оружие, если уметь кидать.

Кадр из игры Super Mario Bros. 2 Луиджи бежит с репкой
Кадр из игры Super Mario Bros. 2 Луиджи бежит с репкой

И эта механика работала идеально ровно потому, что она была простой. Capcom не стала выдумывать велосипед - они взяли проверенный рецепт из Super Mario Bros. 2, где тоже можно было выдёргивать из земли репку и швырять во врагов. Но добавили своё: физику, вес, инерцию. И главное - возможность использовать напарника.

Кооператив, который проверял дружбу на прочность

А вот теперь - самое важное.

В Чипе и Дейле можно было играть вдвоём. Но это не был тот кооператив, к которому мы привыкли сегодня, где вы бежите рядышком и помогаете друг другу. Это был кооператив, который каждую секунду искушал тебя сделать гадость.

Ты мог подойти к другу, нажать кнопку - и поднять его над головой. И дальше - выбор. Кинуть его на врага, чтобы он пролетел сквозь него и остался жив? Или сделать шаг вправо и выкинуть напарника в пропасть, чтобы поржать ?

Я вас умоляю, не надо делать вид, что вы этого не делали. Делали. И вас кидали тоже. Все мы погрязли в этом.

Это было отдельное искусство - пройти уровень, не "убив" напарника. Потому что соблазн был велик. Особенно когда вы оба бежали к красному шарику (той самой звезде, которая давала дополнительную жизнь), и шарик один. Или когда напарник только что забрал ящик с бомбой, который вы хотели взять себе. Или когда он просто шёл и раздражал своим довольным лицом.

В игре была заложена удивительная штука: механика позволяла предавать, но прохождение требовало доверия. Вы должны были работать вместе, потому что в одиночку многие уровни проходились намного сложнее. Но при этом у вас всегда была возможность сделать пакость. И баланс между необходимостью cooperate и желанием ТРРРРОООЛИТЬ держался на чистом энтузиазме и на том, насколько вы друг друга уважаете.

Пример того как выбор пал на кактус или металлического робо-пса
Пример того как выбор пал на кактус или металлического робо-пса

Сегодня это называется "emergent gameplay". Тогда это называлось "Саша, гад, зачем ты меня скинул, мать твою, дай я теперь тебя".

Маленький мир, в который хотелось вернуться

Теперь про то, как это было сделано.

Токуро Фудзивара
Токуро Фудзивара

Игру разработали люди, которые делали Mega Man. Те же продюсеры, та же школа - Токуро Фудзивара, который до этого работал над Ghosts 'n Goblins и второй частью синего робота. Поэтому управление здесь - эталонное. Чёткое, быстрое, предсказуемое. Восьмибитные спрайты двигаются плавно, прыжок отзывается мгновенно, ящик летит ровно туда, куда ты целишься.

Уровни построены вокруг идеи масштаба. Вы - маленькие бурундуки (которых у нас почему-то упорно называют, "белками", но пофиг). Весь мир для вас - гигантский. Вы бежите по кухонному столу, где чашка - размером с дом. Вы карабкаетесь по электропроводам, прыгаете по вентиляторам, прячетесь в мышеловках. Это создаёт ощущение приключения, даже когда ты просто переходишь из одной комнаты в другую.

Музыку написал Дэвид Уайз. И это отдельная история. Мелодии в игре - не просто фон. Они работают. Первый уровень задаёт тон - бодрый, весёлый, приключенческий. А финальный уровень звучит уже по-другому: в нём есть лёгкая грусть, предчувствие расставания. Ты идёшь к последнему боссу, и музыка уже говорит тебе: "Сейчас всё закончится. Насладись последними минутами".

И отдельный респект за дизайн. Игра выглядит именно так, как должен выглядеть мультфильм Disney, перенесённый на экран телевизора. Чип в своей кожаной куртке, Дейл в гавайской рубашке, Гаечка, которую мы все любили чуть больше, чем стоило бы, Вжик, толстый кот Фэтс... Capcom не просто скопировала персонажей - они передали их характеры через пиксели.

-7

Две версии одной игры

Мало кто знает, но в Чипе и Дейле была одна деталь, о которой мы даже не догадывались.

Японская обложка игры Chip to Dale no Daisakusen
Японская обложка игры Chip to Dale no Daisakusen

В японской версии игры (которая называлась Chip to Dale no Daisakusen) была сцена, которую вырезали из международного релиза. Там, в самом начале, когда вы приходите к Мэнди за заказом, в окне можно было увидеть силуэт обнажённой женщины. Шутка для взрослых, которую японцы вставили просто так, для смеха. (скрин выложить не можем)

В американской и европейской версиях это, конечно, убрали. Но сам факт говорит о том, что Capcom подходила к игре не как к "детскому лицензионному продукту", а как к полноценному проекту, где есть место и юмору, и неожиданностям.

Почему мы не можем это забыть

Чип и Дейл продался тиражом 1.2 миллиона копий. Это третья по популярности игра Capcom на NES после Mega Man и DuckTales. Но дело не в цифрах.

Дело в том, что для целого поколения эта игра стала первым опытом совместного прохождения. Не пассивного сидения рядом, когда один смотрит, как играет другой, а именно совместного, где вы оба влияете на происходящее. Где вы кричите, ругаетесь, смеётесь, кидаете друг друга в яму и снова начинаете уровень, потому что без друга всё равно неинтересно.

Это был первый тренажёр командной работы. И первый тест на то, с кем ты готов проходить жизнь. Если друг не убивал тебя в Чипе и Дейле, не скидывал в пропасть ради смеха, не подставлял под вражеский удар - значит, на него можно положиться. Если же он делал это постоянно... ну, вы понимаете. Дружба проверялась не словами, а картриджем.

И сегодня, когда выходят игры с потрясающей графикой, сложнейшими механиками и мультиплеером на тысячи человек, я иногда запускаю эмулятор. Сажусь с кем-нибудь рядом. И мы проходим первый уровень. Потом второй. Потом кто-то кого-то кидает в пропасть, и начинается ржач.

И всё встаёт на свои места.

Подведу итог

В 2022 году Disney выпустил фильм Chip 'n Dale: Rescue Rangers. Там было много шуток, много камео, много ностальгии. Но самой сильной сцены, на мой взгляд, в фильме не было. Той, где два бурундука сидят перед телевизором и молча жмут на кнопки. Потому что они знают: настоящее приключение - не там, на экране. Оно здесь, в комнате, между двумя людьми, которые доверяют друг другу настолько, чтобы вместе прыгать в пропасть.

Чип и Дейл научил нас одной простой вещи. Вдвоём веселее. Даже если тебя кидают в яму. Даже если ящик с бомбой только что взорвался у тебя в руках. Даже если ты потерял последнюю жизнь и смотришь, как друг доходит до финала один.

Потому что, когда финал наступает, ты хочешь, чтобы рядом был кто-то, с кем можно этот финал разделить.

И улыбнуться.

Как Чип. Как Дейл. Как мы тогда, тридцать лет назад, в комнате, пахнущей пластиком и детством.