У него была шляпа, и он всё время злился. У другого был дурацкий красный нос и вечное желание всё испортить. Они спасали кота, кидались ящиками и жили в телевизоре, который стоял в зале у моего друга Андрюхи.
Мы не знали, что игру сделала Capcom, а музыку написал Дэвид Уайз, который позже сочинит саундтрек к Donkey Kong Country. Мы знали другое: если нажать «старт» вдвоём, начинается магия. И магия эта длится уже тридцать пять лет.
Потому что Чипиндейл (мы именно так это произносили, слитно, как имя одного составного героя) - это не просто платформер. Это учебник по человеческим отношениям, вшитый в восьмибитный картридж. И сегодня я хочу поговорить не о том, как там прыгать и кидать ящики. А о том, почему мы до сих пор помним эти прыжки и эти ящики.
Механика
Давайте вспомним, как она устроена.
У Чипа и Дейла нет оружия. Они не стреляют, не бьют, не колдуют. Единственное, что они умеют - это поднимать предметы и швырять их во врагов. Ящики, бочки, камни, яблоки, даже друг друга.
Звучит как ограничение. На деле - гениальное решение.
Каждый предмет в игре вёл себя по-разному. Обычный ящик летел далеко и быстро. Тяжёлый камень падал под ноги и замедлял прыжок. Бомба взрывалась через пару секунд, и ты должен был успеть от неё избавиться, иначе... ну, вы поняли.
Это была первая игра, где ты должен был выбирать, чем атаковать. Не просто жать на кнопку, а смотреть: что лежит под рукой, куда это полетит, успею ли я. Прямо как в жизни. Иногда под рукой только дурацкое яблоко, а хочется пушку. Но яблоко - тоже оружие, если уметь кидать.
И эта механика работала идеально ровно потому, что она была простой. Capcom не стала выдумывать велосипед - они взяли проверенный рецепт из Super Mario Bros. 2, где тоже можно было выдёргивать из земли репку и швырять во врагов. Но добавили своё: физику, вес, инерцию. И главное - возможность использовать напарника.
Кооператив, который проверял дружбу на прочность
А вот теперь - самое важное.
В Чипе и Дейле можно было играть вдвоём. Но это не был тот кооператив, к которому мы привыкли сегодня, где вы бежите рядышком и помогаете друг другу. Это был кооператив, который каждую секунду искушал тебя сделать гадость.
Ты мог подойти к другу, нажать кнопку - и поднять его над головой. И дальше - выбор. Кинуть его на врага, чтобы он пролетел сквозь него и остался жив? Или сделать шаг вправо и выкинуть напарника в пропасть, чтобы поржать ?
Я вас умоляю, не надо делать вид, что вы этого не делали. Делали. И вас кидали тоже. Все мы погрязли в этом.
Это было отдельное искусство - пройти уровень, не "убив" напарника. Потому что соблазн был велик. Особенно когда вы оба бежали к красному шарику (той самой звезде, которая давала дополнительную жизнь), и шарик один. Или когда напарник только что забрал ящик с бомбой, который вы хотели взять себе. Или когда он просто шёл и раздражал своим довольным лицом.
В игре была заложена удивительная штука: механика позволяла предавать, но прохождение требовало доверия. Вы должны были работать вместе, потому что в одиночку многие уровни проходились намного сложнее. Но при этом у вас всегда была возможность сделать пакость. И баланс между необходимостью cooperate и желанием ТРРРРОООЛИТЬ держался на чистом энтузиазме и на том, насколько вы друг друга уважаете.
Сегодня это называется "emergent gameplay". Тогда это называлось "Саша, гад, зачем ты меня скинул, мать твою, дай я теперь тебя".
Маленький мир, в который хотелось вернуться
Теперь про то, как это было сделано.
Игру разработали люди, которые делали Mega Man. Те же продюсеры, та же школа - Токуро Фудзивара, который до этого работал над Ghosts 'n Goblins и второй частью синего робота. Поэтому управление здесь - эталонное. Чёткое, быстрое, предсказуемое. Восьмибитные спрайты двигаются плавно, прыжок отзывается мгновенно, ящик летит ровно туда, куда ты целишься.
Уровни построены вокруг идеи масштаба. Вы - маленькие бурундуки (которых у нас почему-то упорно называют, "белками", но пофиг). Весь мир для вас - гигантский. Вы бежите по кухонному столу, где чашка - размером с дом. Вы карабкаетесь по электропроводам, прыгаете по вентиляторам, прячетесь в мышеловках. Это создаёт ощущение приключения, даже когда ты просто переходишь из одной комнаты в другую.
Музыку написал Дэвид Уайз. И это отдельная история. Мелодии в игре - не просто фон. Они работают. Первый уровень задаёт тон - бодрый, весёлый, приключенческий. А финальный уровень звучит уже по-другому: в нём есть лёгкая грусть, предчувствие расставания. Ты идёшь к последнему боссу, и музыка уже говорит тебе: "Сейчас всё закончится. Насладись последними минутами".
И отдельный респект за дизайн. Игра выглядит именно так, как должен выглядеть мультфильм Disney, перенесённый на экран телевизора. Чип в своей кожаной куртке, Дейл в гавайской рубашке, Гаечка, которую мы все любили чуть больше, чем стоило бы, Вжик, толстый кот Фэтс... Capcom не просто скопировала персонажей - они передали их характеры через пиксели.
Две версии одной игры
Мало кто знает, но в Чипе и Дейле была одна деталь, о которой мы даже не догадывались.
В японской версии игры (которая называлась Chip to Dale no Daisakusen) была сцена, которую вырезали из международного релиза. Там, в самом начале, когда вы приходите к Мэнди за заказом, в окне можно было увидеть силуэт обнажённой женщины. Шутка для взрослых, которую японцы вставили просто так, для смеха. (скрин выложить не можем)
В американской и европейской версиях это, конечно, убрали. Но сам факт говорит о том, что Capcom подходила к игре не как к "детскому лицензионному продукту", а как к полноценному проекту, где есть место и юмору, и неожиданностям.
Почему мы не можем это забыть
Чип и Дейл продался тиражом 1.2 миллиона копий. Это третья по популярности игра Capcom на NES после Mega Man и DuckTales. Но дело не в цифрах.
Дело в том, что для целого поколения эта игра стала первым опытом совместного прохождения. Не пассивного сидения рядом, когда один смотрит, как играет другой, а именно совместного, где вы оба влияете на происходящее. Где вы кричите, ругаетесь, смеётесь, кидаете друг друга в яму и снова начинаете уровень, потому что без друга всё равно неинтересно.
Это был первый тренажёр командной работы. И первый тест на то, с кем ты готов проходить жизнь. Если друг не убивал тебя в Чипе и Дейле, не скидывал в пропасть ради смеха, не подставлял под вражеский удар - значит, на него можно положиться. Если же он делал это постоянно... ну, вы понимаете. Дружба проверялась не словами, а картриджем.
И сегодня, когда выходят игры с потрясающей графикой, сложнейшими механиками и мультиплеером на тысячи человек, я иногда запускаю эмулятор. Сажусь с кем-нибудь рядом. И мы проходим первый уровень. Потом второй. Потом кто-то кого-то кидает в пропасть, и начинается ржач.
И всё встаёт на свои места.
Подведу итог
В 2022 году Disney выпустил фильм Chip 'n Dale: Rescue Rangers. Там было много шуток, много камео, много ностальгии. Но самой сильной сцены, на мой взгляд, в фильме не было. Той, где два бурундука сидят перед телевизором и молча жмут на кнопки. Потому что они знают: настоящее приключение - не там, на экране. Оно здесь, в комнате, между двумя людьми, которые доверяют друг другу настолько, чтобы вместе прыгать в пропасть.
Чип и Дейл научил нас одной простой вещи. Вдвоём веселее. Даже если тебя кидают в яму. Даже если ящик с бомбой только что взорвался у тебя в руках. Даже если ты потерял последнюю жизнь и смотришь, как друг доходит до финала один.
Потому что, когда финал наступает, ты хочешь, чтобы рядом был кто-то, с кем можно этот финал разделить.
И улыбнуться.
Как Чип. Как Дейл. Как мы тогда, тридцать лет назад, в комнате, пахнущей пластиком и детством.