Найти в Дзене
Playerok.com

DOOM 2016: как вернули шутер, когда все хоронили жанр

Есть игры, которые просто выходят, а есть игры, которые выходят и что-то меняют. DOOM в 1993 году был из второй категории. Он фактически создал жанр, дал ему темп, агрессию и ощущение, что ты не просто играешь, а несешься вперед на всех парах. Потом прошло двадцать с лишним лет и многие, честно говоря, уже сомневались, нужен ли вообще чистый шутер в мире, где каждая игра хотела быть кино? Если вы застали оригинальный DOOM, вы понимаете, о чём речь. Никакого сюжета с пятью актами, никаких напарников с прописанными арками. Марс, демоны, дробовик, и музыка Бобби Принса, которая закрадывалась в голову на несколько дней. Игра вышла в декабре 1993 года и с первых же недель стала феноменом в первую очередь потому, что дала игрокам скорость и власть над ситуацией. Не кинематографичность, не глубокую систему диалогов, а просто честный, беспощадный геймплей. LAN-вечеринки с deathmatch, прохождения на Ultra-Violence как что-то само собой разумеющееся, первые споры «кто дальше прошёл на Nightmare»
Оглавление

Есть игры, которые просто выходят, а есть игры, которые выходят и что-то меняют. DOOM в 1993 году был из второй категории. Он фактически создал жанр, дал ему темп, агрессию и ощущение, что ты не просто играешь, а несешься вперед на всех парах. Потом прошло двадцать с лишним лет и многие, честно говоря, уже сомневались, нужен ли вообще чистый шутер в мире, где каждая игра хотела быть кино?

Откуда всё началось

-2

Если вы застали оригинальный DOOM, вы понимаете, о чём речь. Никакого сюжета с пятью актами, никаких напарников с прописанными арками. Марс, демоны, дробовик, и музыка Бобби Принса, которая закрадывалась в голову на несколько дней. Игра вышла в декабре 1993 года и с первых же недель стала феноменом в первую очередь потому, что дала игрокам скорость и власть над ситуацией. Не кинематографичность, не глубокую систему диалогов, а просто честный, беспощадный геймплей.

LAN-вечеринки с deathmatch, прохождения на Ultra-Violence как что-то само собой разумеющееся, первые споры «кто дальше прошёл на Nightmare» стали частью культуры целого поколения геймеров. DOOM был эталоном не потому, что так решили критики, а потому что так решили сами игроки.

Что случилось с жанром к 2016 году

-3

К середине 2010-х жанр шутеров от первого лица изменился до неузнаваемости. Это произошло не резко, а постепенно.

Укрытия стали стандартом, регенерация здоровья — нормой. Темп упал, игроки сидели за камнями, выглядывали, прятались, снова выглядывали. Кинематографичность поглощала геймплей. Появились скрипты, постановочные сцены и ощущение, что ты смотришь фильм с элементами стрельбы, а не управляешь чем-то живым. Всё это само по себе не плохо, но для многих старых игроков это означало что DOOM ушел навсегда.

Когда id Software анонсировала перезапуск, скепсис был понятен. Мало ли мы видели «возрождений» культовых серий, которые превращались в что-то усреднённое и безликое? Доверие нужно было зарабатывать.

Что было дальше

-4

DOOM вышел 13 мая 2016 года и первые же часы расставили всё на места.

Никаких укрытий, никакой регенерации. Ты двигаешься или умираешь. Здоровье и патроны не в аптечках на полу, а в телах врагов, которых нужно добить в ближнем бою через систему Glory Kills. Это был изящный дизайнерский ход. Игра буквально заставляла тебя лезть в самую гущу, не давала прятаться в углу и ждать перезарядки. Агрессия стала механикой выживания.

id Software, основанная ещё Джоном Кармаком и Джоном Ромеро, вернулась к своим корням и при этом не просто воспроизвела прошлое. Они взяли философию оригинала и перевели её на язык современного движка. Демоны стали активнее, прены — просторнее, скорость передвижения — выше, чем у большинства конкурентов. Ощущение контроля вернулось.

Игра продалась тиражом свыше 500 000 копий на ПК уже к концу мая 2016 года и вошла в список самых продаваемых в Северной Америке и Великобритании в первую неделю после релиза. Примечательно, что спустя почти девять лет после выхода, в апреле 2025 года, DOOM (2016) добрался до GOG уже без DRM, в версии только для одиночного прохождения. Факт сам по себе говорящий. Игра живёт, за ней продолжают тянуться новые игроки и те, кто хочет переиграть без привязки к платформам.

Про саундтрек

-5

Саундтрек — отдельная история. Австралийский композитор Мик Гордон подошёл к задаче не как к написанию «игровой музыки». Он придумал то, что сам назвал «инструментом DOOM» — систему из чистых синусоидных волн, пропущенных через цепочки эффектов: дисторшн, фузз, аналоговый фейзер, ленточное эхо. Всё это создавало ощущение, что сама технология работает на адской энергии и звучит именно так.

Изначально id Software попросила Гордона не использовать гитары. Жанр тяжёлого металла показался разработчикам слишком «заезженным». Гордон начал с синтезаторов и через несколько месяцев убедил студию, что гитары всё-таки нужны. Убедил так, что в итоге взял девятиструнную гитару и соединил её с сэмплом бензопилы из оригинального DOOM.

Треки вроде «BFG Division» и «Rip & Tear» работают не как фон, а как топливо для игры. Темп музыки был намеренно синхронизирован с геймплеем: чем жарче бой, тем плотнее звук. Саундтрек взял премию «Лучший звук и музыка» на The Game Awards 2016, и это было заслуженно.

Потом, после DOOM Eternal, Гордон и id Software публично разошлись. В DOOM: The Dark Ages за музыку взялась уже другая команда, Finishing Move. Рецензенты честно признают, что отдельные треки хороши, но того, что умел Гордон, когда музыка буквально вдавливает тебя в кресло и не отпускает, там нет. Это не приговор новой игре, а просто констатация того, что эра была особенной.

Ultra-Violence и культура сложности

-6

Поговорим о том, о чём в сообществе говорят уже тридцать с лишним лет.

Уровни сложности в DOOM всегда были чем-то большим, чем просто настройка урона. Это была классификация игроков. Hurt Me Plenty для тех, кто хочет получить удовольствие, Ultra-Violence для тех, кто хочет почувствовать игру по-настоящему, Nightmare для тех, кто хочет страдать и гордиться этим.

В сообществе давно сложилась негласная договорённость: Ultra-Violence — это «настоящее» прохождение DOOM, где игра становится собой. Враги злее, агрессивнее, ошибки дороже. Ты не можешь просто «дотерпеть» до следующего чекпоинта, нужно играть правильно.

В DOOM (2016) эта традиция никуда не делась. Ultra-Violence заставляет думать о каждом патроне, о каждом Glory Kill, о том, куда ты движешься и что происходит вокруг. Это тот режим, в котором игра раскрывается полностью, когда давление достаточное, чтобы ты не расслаблялся, но не настолько жестокое, чтобы превратиться в пытку.

Nightmare — отдельная история. Это уже не про «хороший опыт», это про вызов ради вызова. Демоны быстрее, урон выше, пространства для ошибок нет почти совсем. В сообществе прохождение Nightmare воспринимается как своеобразный ритуал, как доказательство не только рефлексов, но и терпения, понимания игры изнутри.

В геймерском кругу вопрос «На какой сложности ты прошёл DOOM?» до сих пор актуален и говорит о человеке что-то важное.

Наследие

-7

DOOM (2016) не просто хорошо продался, он что-то сдвинул в индустрии.

После него разговор о темпе и агрессии как геймплейных ценностях стал серьёзным. Появился DOOM Eternal (2020), который был более требовательный, более механически насыщенный. Потом DOOM: The Dark Ages в мае 2025 года совсем другая интерпретация той же философии, с упором на ближний бой, парирование и ощущение «стоять и держать удар» вместо постоянного движения. Рецензенты называют его лучшей игрой серии, и это о чём-то говорит, даже если сам Слэйер из части в часть остаётся таким же немногословным.

Но всё это стало возможным именно потому, что в 2016 году кто-то принял решение не делать «кинематографичный шутер с тёмной атмосферой», а сделать игру, которая уважает своих игроков достаточно, чтобы не держать их за руку.

И напоследок

DOOM 2016 доказал простую вещь: классическая формула не устарела. Она просто долго ждала, пока её кто-то вспомнит. Скорость, агрессия, честная механика не ностальгия по прошлому, а то, почему мы вообще любим шутеры.

Если давно не открывали DOOM, самое время вспомнить, зачем вы вообще начинали играть. А если никогда не проходили на Ultra-Violence, возможно, пора это исправить. На Playerok можно найти всё необходимое, чтобы вернуться в игру без лишних сложностей.

Rip and Tear. Until it is done.