Каждое утро миллиарды людей совершают один и тот же ритуал. Они берут в руки смартфон, проводят пальцем по экрану и оказываются лицом к лицу с интерфейсом. Кнопки, поля ввода, уведомления, меню, жесты.
Мы привыкли думать об интерфейсах как об инструментах. Они должны быть удобными, понятными, эффективными. Хороший интерфейс незаметен, плохой — бесит. Это азбука UX-дизайна.
Но что, если интерфейсы — это нечто большее? Что, если они не просто помогают нам достигать целей, а формируют нас самих? Что, если каждый раз, взаимодействуя с цифровой средой, мы заново отвечаем на вопрос: кто я? Что я здесь делаю? Существую ли я на самом деле?
Добро пожаловать в мир экзистенциального UX.
1. Интерфейс как медиатор
Традиционно интерфейс понимали как посредника между человеком и машиной. Он переводит наши действия на язык, понятный компьютеру, и обратно. Но современные исследователи идут дальше.
О.В. Максименкова (НИУ ВШЭ) и А.П. Сегал (МГУ) в статье 2025 года «Новые интерфейсы и новые медиаторы» предлагают рассматривать интерфейс как нечто большее, чем просто переводчик .
Они обращают внимание на фундаментальную проблему: интерфейсы одновременно и упрощают наше взаимодействие с машиной, и скрывают реальные механизмы работы. Мы нажимаем кнопку «оплатить», но не знаем, какие алгоритмы, какие протоколы, какие центры обработки данных приходят в движение. Интерфейс создает иллюзию простоты, за которой скрывается бездна сложности.
В такой ситуации, пишут авторы, «характеристики субъекта коммуникации размываются, и в качестве такового предстает не сам актор, но его инструмент, а в качестве сообщения — нераскодированный сигнал» .
Что это значит на человеческом языке? Когда вы общаетесь с банком через приложение, кто с кем говорит? Вы с банком? Вы с телефоном? Телефон с банком от вашего имени? Ваш голосовой помощник с чат-ботом банка? Субъект коммуникации теряется, распадается, множится.
2. Размывание субъекта: Кто говорит?
Эта ситуация — чисто экзистенциальная проблема. Классическая европейская философия от Декарта до Сартра исходила из того, что есть «я» — устойчивый, рефлексирующий субъект, который мыслит, выбирает, действует.
Но в цифровом мире этот субъект начинает дрожать.
Александр Гэллоуэй в книге «Эффект интерфейса» (2012) предлагает радикальный тезис: компьютер — это не просто еще одно средство коммуникации наряду с книгой или кино. Компьютер «не пересоздает другие физические медиа, он пересоздает саму метафизику» . То есть компьютер меняет не то, как мы общаемся, а то, как мы существуем.
Интерфейс, по Гэллоуэю, — это не вещь, а эффект. Это способ организации реальности, который предъявляет нам определенную картину мира и определенное место в ней. И это место может оказаться очень неустойчивым.
3. «Промежуточный пользователь» и чужие цели
Максименкова и Сегал вводят еще одно важное понятие — «промежуточный пользователь». Это человек, который включен в процесс на этапе достижения цели, но сама цель сформулирована так, что выглядит поставленной искусственным интеллектом .
Вы приходите в приложение, чтобы купить билет. Приложение «предлагает» вам оптимальный маршрут. Вы соглашаетесь. Кто поставил цель? Вы или алгоритм, который проанализировал ваши предыдущие поездки, время суток, загруженность дорог и «понял», что вам нужно, еще до того, как вы это осознали?
Вспомните экономику намерений из нашей предыдущей статьи. Интерфейс становится не просто посредником, а медиатором смысла. Он не передает ваши намерения машине, а формирует эти намерения, предлагает вам готовые цели, и вы их принимаете как свои.
4. Сартр в мире кнопок
Майкл Мэдсон, специалист по медицинскому UX и человеко-ориентированному ИИ, предлагает применить к дизайну интерфейсов философию Жан-Поля Сартра .
Ключевое понятие Сартра — «подлинность» (authenticity). Жить подлинно — значит осознавать свою свободу и ответственность, не прятаться за роли, правила, системы. Противоположность подлинности — «дурная вера» (bad faith), когда человек убеждает себя, что у него нет выбора, что он просто выполняет предписанное.
Как это относится к интерфейсам? Мэдсон выделяет несколько уровней.
Во-первых, подлинный интерфейс должен проектироваться для агентности, а не для подчинения. Он не манипулирует пользователем с помощью темных паттернов (dark patterns), а дает возможность осознанного выбора. Когда пользователь чувствует, что он контролирует свои действия, его опыт становится осмысленным .
Во-вторых, "дурная вера" проникает и в сам процесс дизайна. Когда дизайнеры говорят: «Так требуют маркетологи», «Так показывают данные» — они уклоняются от ответственности. Подлинная команда дизайнеров признает, что каждое их решение формирует чей-то опыт, чью-то реальность .
В-третьих, хороший интерфейс должен поддерживать представление о человеке как о «работе в процессе». Сартр считал, что идентичность не фиксирована, она создается и пересоздается нашими действиями. UX, который запирает людей в статичные персоны и жесткие сценарии, противоречит этой экзистенциальной истине .
5. Власть дизайнеров: Эмоции и самоощущение
На Хабре еще в 2017 году вышла замечательная статья, которая прямо ставит вопрос об ответственности дизайнеров.
Автор статьи указывал: «В руках дизайнеров находится столь многое: они властны над людскими эмоциями, над их самочувствием, самоощущением, над их гордостью и значимостью, над саморасположением духа и моральным настроением. Над их физическим здоровьем они тоже властны» .
Это не преувеличение. Плохой интерфейс может уничтожить самооценку. Пользователь думает: «Я такой тупой, даже кнопку не могу найти». Хотя на самом деле проблема не в нем, а в дизайнере, который спрятал кнопку туда, где никто не догадается искать.
Автор статьи призывает к простой вещи: машины должны быть вежливее людей. Они должны быть последовательными, учтивыми, предсказуемыми. Потому что скверное общение с машиной так же разрушительно, как скверное общение с человеком .
6. Феноменологический поворот в UX
Как исследовать этот новый мир? Как понять, что интерфейс делает с человеком?
В академической среде набирает популярность подход, основанный на экзистенциальной феноменологии. Это философское направление, которое изучает не абстрактного человека, а конкретный опыт — как вещи являются нам в переживании.
Феноменологические интервью позволяют понять, что пользователь действительно чувствует, взаимодействуя с интерфейсом. Не просто «удобно/неудобно», а как меняется его самоощущение, как интерфейс влияет на его идентичность, на его связь с миром.
Такой подход дает дизайнерам не просто данные для оптимизации кликов, а понимание того, как их творения вплетаются в человеческую экзистенцию.
7. Минимализм vs. Эссенциализм
В 2025 году в дизайн-сообществе активно обсуждалась смена парадигмы: от минимализма к эссенциализму .
Минимализм говорит: убери всё лишнее. Сделай чисто, пусто, элегантно. Но часто это оборачивается тем, что вместе с лишним исчезает и важное — контекст, подсказки, тепло, индивидуальность.
Эссенциализм спрашивает иначе: что действительно ценно для пользователя в этот момент? Что поможет ему достичь цели быстрее, умнее, с большей ясностью? Что сделает этот опыт запоминающимся, а не просто минимальным?
Эссенциализм ближе к экзистенциальному подходу. Он не просто убирает, он выбирает. Он признает, что дизайн — это всегда заявление о ценностях, всегда утверждение определенного способа быть в этом мире.
8. Интерфейс как зеркало
Вернемся к заголовку: «Ты точно существуешь?».
Это не просто провокация. Взаимодействуя с интерфейсами, мы постоянно получаем сигналы о том, кто мы есть. Нас узнают по лицу, по отпечатку пальца, по голосу. Нам присылают персонализированные рекомендации, которые «знают нас лучше, чем мы сами». Нам предлагают готовые идентичности: ты — геймер, ты — шопоголик, ты — путешественник.
И в этом потоке обратной связи легко потерять ощущение, где заканчивается «я» и начинается «алгоритм». Где мои подлинные желания, а где — цели, сконструированные интерфейсом.
Экзистенциальный UX — это не просто модный термин. Это попытка вернуть в разговор о технологиях человека. Не как пользователя с набором поведенческих паттернов, а как существо, которое ищет смысл, которое свободно, которое ответственно.
9. Энтропия смысла и порядок интерфейса
И здесь мы снова встречаем нашу старую знакомую — энтропию.
Интерфейс — это попытка создать порядок в хаосе возможностей. Он ограничивает, направляет, предлагает. Хороший интерфейс уменьшает энтропию пользовательского опыта — человек понимает, что делать, куда идти, как достичь цели.
Но, уменьшая энтропию навигации, интерфейс может увеличивать энтропию смысла. Чем более гладким становится путь, тем меньше вопросов мы себе задаем. Зачем я это делаю? Действительно ли это моя цель? Кем я становлюсь, совершая эти действия?
Интерфейсы нового поколения — с ИИ, с персонализацией, с предсказанием намерений — рискуют довести эту тенденцию до предела. Они предложат нам настолько удобный, настолько гладкий опыт, что вопросы просто перестанут возникать. А вместе с ними исчезнет и тот, кто мог бы их задать.
Субъект растворится в идеально отлаженном интерфейсе.
10. Что делать?
Ответ, как всегда, не в отказе от технологий, а в изменении подхода.
Мэдсон предлагает дизайнерам пять принципов экзистенциального UX :
1. Проектировать для агентности, а не для подчинения.
2. Замечать "дурную веру" в своем процессе.
3. Поддерживать представление о человеке как о «работе в процессе».
4. Практиковать подлинное исследование, видя в пользователях соавторов инсайтов.
5. Позволить интерфейсу отражать душу бренда — быть тем, чем кажешься.
И добавим шестой, от себя: оставлять пространство для вопроса.
Интерфейс не должен отвечать на всё. Он должен иногда останавливать, удивлять, даже сбивать с толку — ровно настолько, чтобы пользователь вспомнил, что он есть. Что он выбирает. Что он свободен.
Потому что в конечном счете вопрос «Ты точно существуешь?» — это не издевательство интерфейса. Это приглашение к диалогу. И ответ на него — не в кнопке «подтвердить», а в том, как мы проживаем каждый момент нашей цифровой жизни.
---
Замечали ли вы, как интерфейсы влияют на ваше самоощущение? Бывало ли у вас чувство, что приложение «знает вас намного лучше», чем вы сами, и это пугает? Делитесь историями в комментариях — это важнее, чем кажется.