Персонаж игрока. Самая важная часть ролевой игры, если кто не знал. И что этому персонажу нужно заиметь прежде всего перед воображаемыми приключениями? Имя и внешность? Предысторию? Может быть меч +1?
Это всё не так важно. Можно быть Джоном Доу, иметь историю из двух предложений и с голыми руками влипнуть в восхитительную историю. Прежде всего тебе нужна мотивация. Ща расскажу зачем, как всегда на примерах. Зовите меня WatchMojo, потому что сегодня опять – топ-10. Топ-10 самых популярных мотиваций для персонажей игроков. Мы любим их, мы ненавидим их, мы юзаем их по стопятьсотому разу. Посмотрим их сильные и слабые стороны, и попробуем придумать, как их починить.
1. Ты "особенный". Время спасать мир.
Древнее пророчество, гласит, что именно ты спасёшь мир! Или погубишь. Может спасёшь, а может погубишь. А может спасёшь, потом погубишь, потом опять спасёшь. В любом случае - именно ты, и никто другой. Потому что Судьба твоя такая. Ибо ваистену.
Сильная сторона: "Тысячеликий герой" и прочие книги про фольклор расскажут, что истории про таких персонажей у нас в крови. Они работают, Голливуд не даст соврать.
Слабая сторона: "троп избранного" не просто избит – от полученных травм он давно в коме, в критическом состоянии, жизнь в нём поддерживают только аппарат искусственного дыхания и графоманы, сочиняющие фэнтези, которое можно потом купить в переходе за 50р. Да и к тому же, НРИ - это про коллективный движ, в котором все игроки - главные герои. Не всем нравится, когда все герои главные, но некоторые - главнее.
Что можно сделать: можно поискать чуть менее заезженные темы, связанные с ответственностью, предопределённостью и прочими атрибутами избранного. Будет очень сложно сочинить то, что все уже не видели десятки раз в кино и сериалах. Главное по дороге не перетягивай на себя спотлайт.
2. Батя вышел за сигаретами. Папа, где алименты?
Примерно половине игроков мотивация досталась от Доминика Торетто. Family. Таинственно пропал/умер, но перед смертью успел сказать/ждёт, чтобы оказаться главным злодеем папа/мама/сестра/брат/сват/любой другой важный родственник. Их так много, что в одном кампейне у меня в пати из 5 человек было двое, искавших пропавшего отца.
Сильная сторона: кровь - не вода, так что история будет более-менее личная.
Слабая сторона: ну сколько можно-то?..( Если бы мне давали по 10р за каждого пропавшего или умершего родственника, я бы на эти деньги уже "Жди меня" перезапустил.
Что можно сделать: тяжело вздохнуть, а потом установить при помощи флешбеков, какие у вас с этим важным родичем были отношения. Чтобы все игроки и ведущий понимали, что именно стоит за желанием его найти, кроме того, что у вас одна фамилия. Это сделает историю более уникальной, а мотивацию - чем-то большим, чем "мама - это цветное".
3. Враги сожгли родную хату. За маму и двор – стреляю в упор.
Тут немного схитрим - это почти то же самое, что и прошлом пункте, только с фокусом не на самом мёртвом родственнике, а на том, кто его убил (или ещё как-то насолил тебе или твоей семье). Ты мстишь и мстя твоя страшна, классика.
Сильная сторона: в добавок к сильной стороне из прошлого пункта, месть - это блюдо, которое подают холодным, а жрут - за обе щеки. Долгий билдап и по-настоящему проработанный антагонист могут обеспечить вашему кампейну невероятно оргазмический финал.
Слабая сторона: негативная мотивация, к тому же довольно узкая, может сделать твоего персонажа немножко клишированным. Толпы угрюмых мрачных одержимых мужиков и девочек, перед сном перечитывающие список обидчиков - мы все их видели сто раз, они своим видом нагоняют уныние.
Что можно сделать: убедись, что желание восстановить Справедливость - это не всё, из чего состоит твой персонаж. Что у него есть характер, предпочтения, мысли и суждения не касающиеся объекта ненависти. Что он может have fun. Ролевые игры - это когда весело, по крайней мере в теории.
4. Или ты забыл, или ты не знал. Вспомнить всё.
Фишка самых хитрых - не придумывать персонажа, потому что он "всё забыл". Или вообще вчера родился и ничего не знает. И мотивация прямая - всё вспомнить, или заново выучить. Обычно это оправдывают тем, что игрок не знает систему, сеттинг и то, как быть настоящим человеком с желаниями и стремлениями (вот тут жыза).
Сильная сторона: самому ничего не надо придумывать. Вкладывают роботы (ведущий) - счастлив человек (игрок).
Слабая сторона: либо мы играем в однотипных дурачков, с недоумением рассматривающих кружку и гадающих над её возможным применением, либо игрок опять играет сам себя, иногда "вспоминая", куски экспозиции, которые ведущий награфоманил ему между сессиями. Ну такое
Что можно сделать: если всё же хочется побыть чистым листом - записывай на этот лист всякое и составляй личность персонажа и его мотивацию из этого. Если ты ничего не помнишь, то произошедшее на первой паре игор - это вся твоя жизнь, определяющий твою личность опыт, из которого стартанёт твоя арка, которая будет всё расти и загибаться с каждой сессией. Это можно сделать очень круто, однако требует много подумать. Если хочешь персонажа попроще, не запариваясь, то на самом деле амнезия - не твой путь.
5. Успешный успех. Сперва добейся.
Хочу чего-то достичь. Чего-то конкретного - стать мастером покемонов, королём шаманов, чемпионом по поеданию хот-догов. Или что-то узнать, чем-то обладать. В общем - цель понятная, ощутимая и к ней более-менее ясен путь. Ну красота же.
Сильная сторона: игрок точно знает, что ему делать, к тому же приближение к такой цели легко померить, что даёт ощущение прогресса внутри кампейна.
Слабая сторона: от того, что цель понятна - приключение тоже будет чуть более прямолинейным. Даже в том же "One Peace" автору буквально пришлось нарисовать на карте коридор, по которому главный герой плывёт к своей цели уже третий десяток лет. А если сюжет пойдёт в сторону - персонаж с чёткой целью может заскучать или приуныть. "Конечно круто, что мы выполняем сайд квесты, но как это связано с моей мечтой стать королём хот-догов, ребят?"
Что можно сделать: если хочешь чёткую цель - согласуй её с ведущим и остальными игроками таким образом, чтобы она не противоречила основной конве сюжета, в который все хотят играть, хотя бы поначалу. Это на самом деле довольно просто, так что подобная мотивация - это прям выбор редакции.
6. Счастлив служить. Your wish - is my command.
Один из самых распространённых типов. Мотивация есть - она просто смещена с персонажа на самого игрока. Игрок не знает, чего хочет его персонаж (возможно от недостатка опыта, но не всегда), но ему очень нравится играть, поэтому что бы ведущий не предложил - встречается энтузиазмом.
Сильная сторона: можешь придумывать что хочешь - игрок всё схавает. Так сюжет сочинять достаточно легко
Слабая сторона: такое хорошо работает для простых сюжетов, где у тебя есть "квест". И то, только для принятия решений, направленных на выполнение этого квеста. Как только от персонажа требуется быть проактивным - он теряется и впадает в ступор от бесконечного моря возможностей.
Что можно сделать: учиться) понаблюдай за собой пару сессий, или попроси ведущего. Обращайте внимание на то, что именно нравится делать больше всего, что вызывает наибольший эмоциональный отклик. И запиши. Даже с такой небольшой помощью персонаж станет более глубоким и принимать решения от его лица станет проще. А придумывать глубоких мотивированных персонажей научишься со временем (я в тебя верю :3).
7. В поиске себя. Что по кайфу – то и делаю.
У персонажа есть желание - уже неплохо. Это желание каждый день разное. Драмкружок, кружок по фото, а ещё мне петь охота. Хотя чаще, конечно - беспорядочные половые связи, психоактивные субстанции и громкая танцевальная музыка. И всплески рандомного насилия, разумеется.
Сильная сторона: игрок полон энергии, персонаж двигает сюжет. Ну или хотя бы его шевелит.
Слабая сторона: мотивация - это не только про то, что хочет персонаж, но и про то, что ему нужно или должно. Без ориентира - нет внутреннего конфликта, а без конфликта - нет драмы, напряжения, впечатления от игры быстро померкнут и забудутся. Проще говоря, если игрок будет делать только то, что ему хочется - игра станет скучнее.
Что можно сделать: придумать причину для такого поведения. Когда у характера есть база - то тогда каждый, казалось бы, случайный запой, наполняется психологическим значением. А там и до развития рукой подать.
8. За деньги – да. Не мы такие – жизнь такая.
Идеальный вариант для мамкиных ценников - мотивация деньгами и другими материальными штуками, вроде драгоценностей, кусков земли и титулов, чем-то универсально ценным. Доходит до абсурдного - я много раз видел, как по окончанию ваншота люди, которые больше никогда не встретятся и не возьмут своего персонажа в руки в своей жизни, торгуются о том, сколько воображаемого золота ему по итогу должно достаться.
Сильная сторона: логичная логика - если что-то заставляет тебя идти на нелюбимую работу и заниматься там бесполезной хернёй в реальности - оно должно так же заставить тебя лезть в подземелья к гоблинам.
Слабая сторона: жаль, что про приключения менеджеров по продажам нет ролевых игр. Та же проблема, что в прошлом пункте - приключения, пережитые не ради чего-то важного лично для тебя, а ради 100 голды - имеют мало веса и быстро стираются из памяти.
Что можно сделать: сами по себе деньги, как цель - не так уже плохи, главное - чтобы это была промежуточная цель. Надо придумать, для чего нужны эти деньги персонажу, на что он их потратит в итоге. Если он хочет накопить на свой замок, чтобы в нём встретить старость вместе со своей семьёй, то и получается, что он идёт в бой не за 100 голды, а за будущий покой и семью (опять семья, никуда без неё). Ну или на эти деньги ты хочешь купить меч +1, чтобы стать круче и всех побеждать, так значит твоя мотивация - победить всех. Так как-то уже понятнее, живее.
9. Сэр Предатель. Нож в псину
Вы не поверите, но многие делают целью своей игры с настоящими живыми людьми - делать что-то подлое за спиной этих людей. Игрок замышляет пакости, делает заявки между сессиями, в личку, чтобы никто не видел. Чтобы потом в определённый момент выйти из шкафа с возгласом "Ага! It was Agatha all along!"
Сильная сторона: сюжетный поворот - есть сюжетный поворот, кому-то этого достаточно для прикола
Слабая сторона: реакция других игроков может варьироваться от лютого негодования (поскольку предатель играл против них без их согласия), до полного безразличия (потому что весь геймплей проходил без их участия и они ничего из этих козней не видели). В любом случае, вероятность того, что кому-то это понравится - крайне мала.
Что можно сделать: если уж приспичило делать из себя детективный элемент - дай другим игрокам больше шансов тебя раскусить. Вообще, доведи этот шанс до 100%. И оставь своему персонажу вескую причину что-то скрывать и действовать против команды. Более вескую, чем "да на одном месте я их вертел". Иначе скорее всего здесь ваша игра и закончится, а может быть и дружба). Но в целом, общий совет - постарайся избегать подобных манёвров.
10. Без мотивации. Славься Великий Нехочуха
Какая ещё мотивация-шмотивация? Я по выходным к вам подеградировать прихожу, а вы меня думать заставляете? Какая нужна ещё мотивация, кроме того, что мне тут можно убивать людей?
Сильная сторона: никто из пасанов не подумает, что тебе есть дело до всей этой задросткой шелухи.
Слабая сторона: если ни игрок, ни персонаж не придумали, зачем они внутри игры находятся, каждая ситуация будет неизменно приводить к вопросу "А зачем?" и сюжет будет буксовать на месте. Я десятки раз видел, как 4 человека по полчаса уговаривают одного пойти с остальными и поделать хоть что-нибудь. Геймплей моей мечты.
Что можно сделать: если ты совсем никак не можешь придумать, зачем твоему персу быть в игре и что-то делать - где-то на подготовительном этапе ты свернул не туда. И скорее всего - на нулевой сессии. Самым простым и правильным решением будет сказать "Сорян" и в следующий раз пойти играть с другим ведущим. Или вообще не играть, вон как много ещё других прикольных занятий есть.
Вот такие тонкости наших любимых приёмов. И не подумай, дорогой читатель-игрок, я ни в коем случае не указываю, как тебе играть в твои НРИ. Это просто такой читкод - как малыми усилиями умножить впечатления от процесса. Больше фана, больше гормончиков. Ведь в итоге, то, зачем мы играем - это не волшебный меч, воображаемый секс или то, чтобы людей корёжило. Это фан. Когда интересно, прикольно и не всё равно. И поверьте моему опыту - если ты подумаешь пару минут и придумаешь своему виртуальному чувачку причину, зачем он лезет в подземелье обниматься с мимиком чуть посложнее, чем я перечислил выше - это умножит твоё удовольствие.
Увидимся на играх.