Найти в Дзене
Логово Енота

Мотивация. Чего хочет каждый (второй) твой персонаж

Персонаж игрока. Самая важная часть ролевой игры, если кто не знал. И что этому персонажу нужно заиметь прежде всего перед воображаемыми приключениями? Имя и внешность? Предысторию? Может быть меч +1? Это всё не так важно. Можно быть Джоном Доу, иметь историю из двух предложений и с голыми руками влипнуть в восхитительную историю. Прежде всего тебе нужна мотивация. Ща расскажу зачем, как всегда на примерах. Зовите меня WatchMojo, потому что сегодня опять – топ-10. Топ-10 самых популярных мотиваций для персонажей игроков. Мы любим их, мы ненавидим их, мы юзаем их по стопятьсотому разу. Посмотрим их сильные и слабые стороны, и попробуем придумать, как их починить. 1.       Ты "особенный". Время спасать мир. Древнее пророчество, гласит, что именно ты спасёшь мир! Или погубишь. Может спасёшь, а может погубишь. А может спасёшь, потом погубишь, потом опять спасёшь. В любом случае - именно ты, и никто другой. Потому что Судьба твоя такая. Ибо ваистену. Сильная сторона: "Тысячеликий герой" и п

Персонаж игрока. Самая важная часть ролевой игры, если кто не знал. И что этому персонажу нужно заиметь прежде всего перед воображаемыми приключениями? Имя и внешность? Предысторию? Может быть меч +1?

Это всё не так важно. Можно быть Джоном Доу, иметь историю из двух предложений и с голыми руками влипнуть в восхитительную историю. Прежде всего тебе нужна мотивация. Ща расскажу зачем, как всегда на примерах. Зовите меня WatchMojo, потому что сегодня опять – топ-10. Топ-10 самых популярных мотиваций для персонажей игроков. Мы любим их, мы ненавидим их, мы юзаем их по стопятьсотому разу. Посмотрим их сильные и слабые стороны, и попробуем придумать, как их починить.

1.       Ты "особенный". Время спасать мир.

Древнее пророчество, гласит, что именно ты спасёшь мир! Или погубишь. Может спасёшь, а может погубишь. А может спасёшь, потом погубишь, потом опять спасёшь. В любом случае - именно ты, и никто другой. Потому что Судьба твоя такая. Ибо ваистену.

Сильная сторона: "Тысячеликий герой" и прочие книги про фольклор расскажут, что истории про таких персонажей у нас в крови. Они работают, Голливуд не даст соврать.

Слабая сторона: "троп избранного" не просто избит – от полученных травм он давно в коме, в критическом состоянии, жизнь в нём поддерживают только аппарат искусственного дыхания и графоманы, сочиняющие фэнтези, которое можно потом купить в переходе за 50р. Да и к тому же, НРИ - это про коллективный движ, в котором все игроки - главные герои. Не всем нравится, когда все герои главные, но некоторые - главнее.

Что можно сделать: можно поискать чуть менее заезженные темы, связанные с ответственностью, предопределённостью и прочими атрибутами избранного. Будет очень сложно сочинить то, что все уже не видели десятки раз в кино и сериалах. Главное по дороге не перетягивай на себя спотлайт.

2.       Батя вышел за сигаретами. Папа, где алименты?

я виню Жюля Верна - он первый начал
я виню Жюля Верна - он первый начал

Примерно половине игроков мотивация досталась от Доминика Торетто. Family. Таинственно пропал/умер, но перед смертью успел сказать/ждёт, чтобы оказаться главным злодеем папа/мама/сестра/брат/сват/любой другой важный родственник. Их так много, что в одном кампейне у меня в пати из 5 человек было двое, искавших пропавшего отца.

Сильная сторона: кровь - не вода, так что история будет более-менее личная.

Слабая сторона: ну сколько можно-то?..( Если бы мне давали по 10р за каждого пропавшего или умершего родственника, я бы на эти деньги уже "Жди меня" перезапустил.

Что можно сделать: тяжело вздохнуть, а потом установить при помощи флешбеков, какие у вас с этим важным родичем были отношения. Чтобы все игроки и ведущий понимали, что именно стоит за желанием его найти, кроме того, что у вас одна фамилия. Это сделает историю более уникальной, а мотивацию - чем-то большим, чем "мама - это цветное".

3.    Враги сожгли родную хату. За маму и двор – стреляю в упор.

-3

Тут немного схитрим - это почти то же самое, что и прошлом пункте, только с фокусом не на самом мёртвом родственнике, а на том, кто его убил (или ещё как-то насолил тебе или твоей семье). Ты мстишь и мстя твоя страшна, классика.

Сильная сторона: в добавок к сильной стороне из прошлого пункта, месть - это блюдо, которое подают холодным, а жрут - за обе щеки. Долгий билдап и по-настоящему проработанный антагонист могут обеспечить вашему кампейну невероятно оргазмический финал.

Слабая сторона: негативная мотивация, к тому же довольно узкая, может сделать твоего персонажа немножко клишированным. Толпы угрюмых мрачных одержимых мужиков и девочек, перед сном перечитывающие список обидчиков - мы все их видели сто раз, они своим видом нагоняют уныние.

Что можно сделать: убедись, что желание восстановить Справедливость - это не всё, из чего состоит твой персонаж. Что у него есть характер, предпочтения, мысли и суждения не касающиеся объекта ненависти. Что он может have fun. Ролевые игры - это когда весело, по крайней мере в теории.

4.       Или ты забыл, или ты не знал. Вспомнить всё.

твоё лицо, когда не можешь вспомнить, зачем зашёл на кухню
твоё лицо, когда не можешь вспомнить, зачем зашёл на кухню

Фишка самых хитрых - не придумывать персонажа, потому что он "всё забыл". Или вообще вчера родился и ничего не знает. И мотивация прямая - всё вспомнить, или заново выучить. Обычно это оправдывают тем, что игрок не знает систему, сеттинг и то, как быть настоящим человеком с желаниями и стремлениями (вот тут жыза).

Сильная сторона: самому ничего не надо придумывать. Вкладывают роботы (ведущий) - счастлив человек (игрок).

Слабая сторона: либо мы играем в однотипных дурачков, с недоумением рассматривающих кружку и гадающих над её возможным применением, либо игрок опять играет сам себя, иногда "вспоминая", куски экспозиции, которые ведущий награфоманил ему между сессиями. Ну такое

Что можно сделать: если всё же хочется побыть чистым листом - записывай на этот лист всякое и составляй личность персонажа и его мотивацию из этого. Если ты ничего не помнишь, то произошедшее на первой паре игор - это вся твоя жизнь, определяющий твою личность опыт, из которого стартанёт твоя арка, которая будет всё расти и загибаться с каждой сессией. Это можно сделать очень круто, однако требует много подумать. Если хочешь персонажа попроще, не запариваясь, то на самом деле амнезия - не твой путь.

5.       Успешный успех. Сперва добейся.

хороший пример персонажа с чётко обозначенной целью. с целю, обозначаемой в каждой второй серии, громко и с выражением
хороший пример персонажа с чётко обозначенной целью. с целю, обозначаемой в каждой второй серии, громко и с выражением

Хочу чего-то достичь. Чего-то конкретного - стать мастером покемонов, королём шаманов, чемпионом по поеданию хот-догов. Или что-то узнать, чем-то обладать. В общем - цель понятная, ощутимая и к ней более-менее ясен путь. Ну красота же.

Сильная сторона: игрок точно знает, что ему делать, к тому же приближение к такой цели легко померить, что даёт ощущение прогресса внутри кампейна.

Слабая сторона: от того, что цель понятна - приключение тоже будет чуть более прямолинейным. Даже в том же "One Peace" автору буквально пришлось нарисовать на карте коридор, по которому главный герой плывёт к своей цели уже третий десяток лет. А если сюжет пойдёт в сторону - персонаж с чёткой целью может заскучать или приуныть. "Конечно круто, что мы выполняем сайд квесты, но как это связано с моей мечтой стать королём хот-догов, ребят?"

"путь героя" - посередине, удобно обозначен направляющими
"путь героя" - посередине, удобно обозначен направляющими

Что можно сделать: если хочешь чёткую цель - согласуй её с ведущим и остальными игроками таким образом, чтобы она не противоречила основной конве сюжета, в который все хотят играть, хотя бы поначалу. Это на самом деле довольно просто, так что подобная мотивация - это прям выбор редакции.

6.       Счастлив служить. Your wish - is my command.

-7

Один из самых распространённых типов. Мотивация есть - она просто смещена с персонажа на самого игрока. Игрок не знает, чего хочет его персонаж (возможно от недостатка опыта, но не всегда), но ему очень нравится играть, поэтому что бы ведущий не предложил - встречается энтузиазмом.

Сильная сторона: можешь придумывать что хочешь - игрок всё схавает. Так сюжет сочинять достаточно легко

Слабая сторона: такое хорошо работает для простых сюжетов, где у тебя есть "квест". И то, только для принятия решений, направленных на выполнение этого квеста. Как только от персонажа требуется быть проактивным - он теряется и впадает в ступор от бесконечного моря возможностей.

Что можно сделать: учиться) понаблюдай за собой пару сессий, или попроси ведущего. Обращайте внимание на то, что именно нравится делать больше всего, что вызывает наибольший эмоциональный отклик. И запиши. Даже с такой небольшой помощью персонаж станет более глубоким и принимать решения от его лица станет проще. А придумывать глубоких мотивированных персонажей научишься со временем (я в тебя верю :3).

7.       В поиске себя. Что по кайфу – то и делаю.

-8

У персонажа есть желание - уже неплохо. Это желание каждый день разное. Драмкружок, кружок по фото, а ещё мне петь охота. Хотя чаще, конечно - беспорядочные половые связи, психоактивные субстанции и громкая танцевальная музыка. И всплески рандомного насилия, разумеется.

Сильная сторона: игрок полон энергии, персонаж двигает сюжет. Ну или хотя бы его шевелит.

Слабая сторона: мотивация - это не только про то, что хочет персонаж, но и про то, что ему нужно или должно. Без ориентира - нет внутреннего конфликта, а без конфликта - нет драмы, напряжения, впечатления от игры быстро померкнут и забудутся. Проще говоря, если игрок будет делать только то, что ему хочется - игра станет скучнее.

Что можно сделать: придумать причину для такого поведения. Когда у характера есть база - то тогда каждый, казалось бы, случайный запой, наполняется психологическим значением. А там и до развития рукой подать.

8.       За деньги – да. Не мы такие – жизнь такая.

бабки, бабки, сука, бабки
бабки, бабки, сука, бабки

Идеальный вариант для мамкиных ценников - мотивация деньгами и другими материальными штуками, вроде драгоценностей, кусков земли и титулов, чем-то универсально ценным. Доходит до абсурдного - я много раз видел, как по окончанию ваншота люди, которые больше никогда не встретятся и не возьмут своего персонажа в руки в своей жизни, торгуются о том, сколько воображаемого золота ему по итогу должно достаться.

Сильная сторона: логичная логика - если что-то заставляет тебя идти на нелюбимую работу и заниматься там бесполезной хернёй в реальности - оно должно так же заставить тебя лезть в подземелья к гоблинам.

Слабая сторона: жаль, что про приключения менеджеров по продажам нет ролевых игр. Та же проблема, что в прошлом пункте - приключения, пережитые не ради чего-то важного лично для тебя, а ради 100 голды - имеют мало веса и быстро стираются из памяти.

Что можно сделать: сами по себе деньги, как цель - не так уже плохи, главное - чтобы это была промежуточная цель. Надо придумать, для чего нужны эти деньги персонажу, на что он их потратит в итоге. Если он хочет накопить на свой замок, чтобы в нём встретить старость вместе со своей семьёй, то и получается, что он идёт в бой не за 100 голды, а за будущий покой и семью (опять семья, никуда без неё). Ну или на эти деньги ты хочешь купить меч +1, чтобы стать круче и всех побеждать, так значит твоя мотивация - победить всех. Так как-то уже понятнее, живее.

9.       Сэр Предатель. Нож в псину

-10

Вы не поверите, но многие делают целью своей игры с настоящими живыми людьми - делать что-то подлое за спиной этих людей. Игрок замышляет пакости, делает заявки между сессиями, в личку, чтобы никто не видел. Чтобы потом в определённый момент выйти из шкафа с возгласом "Ага! It was Agatha all along!"

Сильная сторона: сюжетный поворот - есть сюжетный поворот, кому-то этого достаточно для прикола

Слабая сторона: реакция других игроков может варьироваться от лютого негодования (поскольку предатель играл против них без их согласия), до полного безразличия (потому что весь геймплей проходил без их участия и они ничего из этих козней не видели). В любом случае, вероятность того, что кому-то это понравится - крайне мала.

Что можно сделать: если уж приспичило делать из себя детективный элемент - дай другим игрокам больше шансов тебя раскусить. Вообще, доведи этот шанс до 100%. И оставь своему персонажу вескую причину что-то скрывать и действовать против команды. Более вескую, чем "да на одном месте я их вертел". Иначе скорее всего здесь ваша игра и закончится, а может быть и дружба). Но в целом, общий совет - постарайся избегать подобных манёвров.

10.  Без мотивации. Славься Великий Нехочуха

-11

Какая ещё мотивация-шмотивация? Я по выходным к вам подеградировать прихожу, а вы меня думать заставляете? Какая нужна ещё мотивация, кроме того, что мне тут можно убивать людей?

Сильная сторона: никто из пасанов не подумает, что тебе есть дело до всей этой задросткой шелухи.

Слабая сторона: если ни игрок, ни персонаж не придумали, зачем они внутри игры находятся, каждая ситуация будет неизменно приводить к вопросу "А зачем?" и сюжет будет буксовать на месте. Я десятки раз видел, как 4 человека по полчаса уговаривают одного пойти с остальными и поделать хоть что-нибудь. Геймплей моей мечты.

Что можно сделать: если ты совсем никак не можешь придумать, зачем твоему персу быть в игре и что-то делать - где-то на подготовительном этапе ты свернул не туда. И скорее всего - на нулевой сессии. Самым простым и правильным решением будет сказать "Сорян" и в следующий раз пойти играть с другим ведущим. Или вообще не играть, вон как много ещё других прикольных занятий есть.

Вот такие тонкости наших любимых приёмов. И не подумай, дорогой читатель-игрок, я ни в коем случае не указываю, как тебе играть в твои НРИ. Это просто такой читкод - как малыми усилиями умножить впечатления от процесса. Больше фана, больше гормончиков. Ведь в итоге, то, зачем мы играем - это не волшебный меч, воображаемый секс или то, чтобы людей корёжило. Это фан. Когда интересно, прикольно и не всё равно. И поверьте моему опыту - если ты подумаешь пару минут и придумаешь своему виртуальному чувачку причину, зачем он лезет в подземелье обниматься с мимиком чуть посложнее, чем я перечислил выше - это умножит твоё удовольствие.

Увидимся на играх.