Этой осенью меня пару раз спрашивали - "а в которой статье у тебя про то, как делать хороших NPC?" А я в ответ - "ещё ни в какой(". Пора её записать. Тем более, что за последние полгода я сделал ощутимый шаг от неплохих неписей к хорошим.
Неплохой NPC успешно выполняет свою функцию. Враг - становится преградой на пути игроков к их целям, союзник - помогает, даёт экспозицию, романтический интерес и прочие близкие - мотивируют игрока действовать проактивно. А хороший NPC заставляет игрока чувствовать чувства. Хороший враг - заставляет его боятся и ненавидеть, хороший союзник - вызывает уважение и радость совместного действия, хороший близкий - позволят любить и боятся потерять и т.п.
Далеко не каждому неписю нужно быть хорошим, но основным, а точнее - второстепенным персонажам вашей истории - неплохо бы. И сейчас, хрустнув по очереди каждым пальцем, я попробую вспомнить 10 аспектов, возвышающих хороших NPC над неплохими. А в качестве примера я использую самого крутого второстепенного персонажа в истории - дядю Айро из Аватара, последнего сгибателя воздуха. Если мне когда-то доведётся создать хотя бы на четверть такого крутого NPC как дядя Айро - я буду гореть от счастья до конца своих дней. Если ты не знаешь, кто это такой, то зачем ты вообще тратишь время на эту статью? Бегом смотреть Аватара, статья подождёт.
Итак, хороший NPC:
1. Имеет глубину
Неплохой непись имеет характер - черты личности, позволяющие ему реагировать на поведение игроков уникальным образом. Хороший - имеет глубину этого характера, то есть причину быть именно таким, а не каким-то другим. Бэкграунд, профессия, прошлые травмы и прочее влияние среды - буквально всё пережитое оставляет отпечаток на характере, так что неплохо бы эти вещи придумать. Заранее или на ходу - не так важно. Это поможет ведущему самому не запутаться и сохранять постоянство характера персонажа. Например, дядя Айро - мудрый, но мягкий человек, предпочитающий азарту победы простые житейские радости, вроде вкусного чая. Мудрый - потому что живёт давно, был в прошлом генералом, мастером стратегии. Мягкий - потому что оставил своё военное прошлое, разочаровавшись в нём после гибели сына
2. Хороший дизайн
Визуально хороший непись должен выделяться, быть ярким - насколько это позволяет сеттинг. Понятно, что в окопах второй мировой фиолетовая аниме-причёска - это перебор, но хороший непись точно не должен сливаться с толпой. Причём как с толпой статистов твоей вселенной, так и с толпой злодеев или любовных интересов из других медиа. В нём должно быть хоть что-то очень особое. Выделяй его внешность при описании, останавливайтесь на отличительных деталях. В этих деталях, по идее, должны быть видны и характер, и даже глубина из прошлого пункта. Дядя Айро кажется не таким уж и ярким - но именно этим он и выделяется. Он седой (сразу виден возраст и потенциальная роль мудрого наставника), пухлый (сразу мягкость характера). Его одежда более нежных оттенков красного, его костюм не такой контрастный - что отражает его натуру, отличающую его от остальных персонажей народа Огня, с их более красными, оранжевыми и золотыми элементами одеждами.
3. Отличается отыгрышем
Хороший непись должен иметь характерную манеру речи, мимику, жестикуляцию. Игрок должен сразу понимать, с кем говорит, без дополнительных объяснений - тогда будет реагировать на него иначе, чем на других, на более глубоком уровне восприятия. Ты можешь отыгрывать всех остальных одинаково, но главный злодей, романтический интерес, наставник - должны говорить и держаться по-особому. Когда между выходом 2 и 3 сезонов актёр, озвучивавший Айро умер - в 3 сезоне у него почти не осталось сцен и реплик. Хоть они и подобрали актёра, способного сымитировать голос профессионально - они понимали, что для такого любимого персонажа - зрители сразу заметят разницу. Поэтому большую часть 3 сезона Айро молча просидел в тюрьме, никак не двигая сюжет. Кстати об этом.
4. Имеет мотивацию (что-то хочет от игрока или окружающего мира)
Обычный непись ждёт, пока придёт игрок, чтобы победить его или взять квест. Неплохой - изъявляет своё желание двигать сюжет. Хороший - пытается его двигать. Но всё равно не двигает - это задача персонажей игроков. Хороший злодей угрожает непременно сделать что-то ужасное, если ему не помешать как можно скорее. Если персонажи игроков могут спокойно ковырять в носу и разыскивать пропавших коз, а злодей в это время терпеливо ждёт в своей башне, пока за ним придут - это такой себе злодей. А если у непися нет внутренней мотивации влиять на мир вокруг - тогда она должна быть непременно завязана на одном из игроков, или даже на всех сразу. Дядя Айро видит в своём племяннике Зуко (один из главных героев, персонаж игрока) своего погибшего сына, поэтому всячески пытается направить его на верный путь, научить и защитить. Он делает всё, чтобы помочь ему найти Аватара и его друзей (оставшихся главных героев - персонажей игроков).
5. Имеет/связан с чем-то, что нужно или интересно игрокам
Как бы ни был хорош и глубок непись, если игрокам он без надобности - они никогда обо всё этом не узнают. Нет смысла прорабатывать главу гильдии воров ради пати, состоящей из одних волшебников. Если только он не давно утерянный брат одного из персонажей... Дай NPC полезную информацию, ресурс, надели его интригой или какой-то чертой характера, если заранее знаешь, что кому-то из игроков она понравится. И наоборот - если хочешь, чтобы с NPC хотели общаться, не давай ему слишком уж откровенно неприятных характеристик, которые могли бы заставить сразу всех игроков не хотеть иметь с ним дела. Это, парадоксально, касается и злодеев - если сделаешь его слишком отвратным, они не станут с ним говорить, чтобы прояснить его глубокую мотивацию, а молча убьют. В нашем примере дядя Айро - стопроцентно нужный Зуко NPC, без его советов дурачок не протянул бы и недели, и он сам это прекрасно понимает.
6. Чувствует и показывает это
Чтобы вызвать эмоцию в игроках, непись сам должен обладать эмоциями. А чтобы игроки узнали про них, нужно эти эмоции хотя бы иногда проявлять. Персонаж-стоик может вызвать у игроков уважение, но не вызовет сопереживания - они-то не стоики (кроме тебя, дорогой читатель. Ты - 100% альфа гигачад). Хороший непись будет кричать от злости, плакать от обиды, дрожать от страха - причём как союзник, так и злодей. Но следи за тем, чтобы это были нужные эмоции, подходящие под ситуацию. Если он всю дорогу радуется или ноет, чтобы не случилось - это быстро надоест. И вообще - убедись что твой персонаж по сути своей
7. Контрастный (сочетает позитив и негатив)
Если в образе и истории NPC - только негатив, жалость к нему быстро перерастёт в отвращение, если только позитив - игроки начнут ему завидовать и тоже не потянутся. В каждом аспекте по возможности должен быть баланс плохого и хорошего, вызывающего негативные и позитивные эмоции. С ним произошло много плохого (плохо) - но он не унывает (хорошо). У игрока с ним любовь (хорошо), но ей что-то мешает (плохо), и т.д.. Убедись, что катаешь игрока на качелях эмоций. Для сюжета это тоже важно, просто сейчас не про сюжет. Дядя Айро - представитель народа Огня, враг (плохо), но зато - заботится о своём племяннике (хорошо). Он крутой генерал, дракон Запада, пробивший стену Ба Синг Се (круто), но он заплатил за это жизнью сына (печалька) и т.д. Будь внимателен, убедись, что при этом всём он
8. Следует логике своего характера, а не сюжетной необходимости (предсказуем)
Для того, чтобы чувствовать себя увереннее в воображаемой реальности, игрокам нужно мочь хотя бы немного предсказывать поведение твоих персонажей. Поэтому, после того, как раскрыл своих главных неписей - не устраивай финтов ушами, пуст они поступают в соответствии с характерами. Даже если надо непременно раздуть конфликт, или накалить напряжение, или ещё как-то продвинуть сюжет - не заставляй неписей поступать в разрез с заявленными характерами. Ели будешь так делать - игроки отдалятся от неписей, потому что будут ощущать их менее настоящими. Дядя Айро - любит своего племянника, а потому, как бы мерзко он себя не вёл, как бы не грубил ему - дядя не бросает его, помогает советами и защищает. Но, тем не менее, это не значит, что персонаж должен всю дорогу по сюжету быть одним и тем же.
9. Меняется под воздействием происходящего
Да, за персонажем, который никогда не меняется, что бы не произошло, попросту неинтересно наблюдать. И уж тем более - инвестировать в него какие-то чувства. Неплохой непись будет предсказуемым и сохранит свой характер неизменным, что бы ни случилось. Хороший - сохранит ядро своей личности, но изменится под влиянием произошедших с ним событий. Айро меняется за первые два сезона, проходя путь от высокопоставленного чина империи огня в опале до пленника повелителя Огня, буквально политзаключённого. Будь уверен, твои игроки ещё долго не забудут, как их действия поменяли жизнь их воображаемого друга (или врага). И кстати, хоть друг и воображаемый, но лучше, чтобы он был
10. Основан на чём-то привычном, а ещё лучше - на чём-то живом и настоящем
Люди тянутся к привычному, им нравится узнавать вещи, поэтому весьма важно базировать твоего непися в чём-то знакомом. Используй всё, что попадётся под руку - легенды и мифы, классические архетипы, массовую культуру. А ещё лучше - пойди дальше и вложи в хорошего непися черты живого человека. Кого-то знакомого - родственника, друга, врага. Ты перенесешь часть эмоций, которые испытываешь к оригиналу и на NPC, и игрок это почувствует и тоже проникнется. В том же дяде Айро - черты покойного отчима одного из двух сценаристов сериала, поэтому он ощущается таким душевным.
Как-то так. В общем, хороший NPC должен быть как живой человек, но при этом, чтобы игроку было удобно и интересно с ним. Очень сложно, даже описывать было сложно. Но я в нас верю. Наши лучшие NPC ещё впереди