Оригинальность... сколько молодых мозгов ей озабочено. И увлекаясь ролевыми играми, они стараются сделать своего персонажа очень оригинальным. Разумеется, неизбежно скатываясь к одним и тем же тропам. Тропам, от которых такого старого ведущего как я, уже давно укачивает. Сегодня я уже кое-что понимаю в банальных вторичных кривых персонажах - сколько их повидал, ещё больше - придумал сам.
Нынче ощущаю себя дерзко, поэтому буду давать непрошенные советы не ведущим, а игрокам. Ведущие - можете пересылать текст своим игрокам. Игроки, если текст покажется вам пассивно-агрессивным - не обижайтесь, это ради шутки, я вас всех люблю <3
Итак, признаки того, что твой персонаж не такой, как 95% персонажей игроков. Загибаем пальцы.
- Не копия
Ну, перво-наперво - ты хотя бы не cписывал один в один. Не поверишь, сколько народу так и делают - просто копируют уже существующего персонажа из популярной культуры. Мне самому не до конца понятно зачем - может кажется, что это будет данью уважения персонажу их любимого произведения, а может просто лень подумать дольше 2-х минут над своим. Имя, внешность, род занятий, детали предыстории - всё можно спереть, правообладатели в суд не подадут. Что ж, каждый делает как хочет, мы не осуждаем. Чего? Нет, осуждаем, ещё как! Фу, нельзя!
Я понимаю, мысленные процессы тратят много энергии, нот всего семь, и оригинального ничего не бывает, но не переть же всё целиком. Воруй как художник - одну черту от этого персонажа, эту фишку - от другого, стильный элемент одежды - от третьего. Комбинируй, вдохновляйся, развивай. Если твой персонаж не углеродная копия уже существующего - это уже неплохое начало.
2. Мать жива
Если бы за каждого мёртвого родственника в ролевой игре мне падало на счёт по десять рублей - на проценты с этого вклада я бы уже круглый год отдыхал на Бали. Быть может игрок не хочет, чтобы ведущий использовал его семью против него, или не умеет придумывать семейные отношения, или ему снова лень. Тем не менее, факт - количество усопших родственников перевалило за количество живых. (Я виню во всём Дисней. Да вообще, Голливуд целиком. Фабрика грёз работает на топливе из мёртвых матерей). Если же родственник как-то умудрился выжить - то в отношениях с ним всё плохо. Мать - злая королева, отец - демон, брат - сволочь, сестра - тварь, все друг друга ненавидят. Встретить персонажа, выросшего в полной любящей семье - как увидеть цветущий папоротник.
Я понимаю, что в реальности любящая семья не у всех есть, и не все знают, как её отыгрывать. Однако, в ролевой игре твои родственники нужны не только, чтобы вызволять их из вражьего плена или мстить за них. Они делают твоего персонажа живее и объёмнее, потому что в реальности люди не существуют в вакууме, у них есть близкие. Так что напряги фантазию, и сочини себе семью. Не хочешь семью - сочиняй друзей. Хотя бы одного друга. Ну или собаку. Кошку. Хомяка. Кого-нибудь, на кого тебе не похер и кому в ответ не похер на тебя.
3. Нет бед с башкой
Эта часть - настоящая ловушка Джокера, ведь именно пытаясь сделать своего персонажа как можно более необычным, игрок достаёт из загашника самый тухлый и избитый приём. Раздвоение-троение-пятерение личности, воображаемые друзья/враги/голоса в голове, различные фобии и другие раздражающие способы сделать игру неудобнее для всех вокруг.
Как вы понимаете, средний ролевик, хоть и специфический человек, но всё же не до конца поехавший, поэтому как правило, вместо рассуждения на тему ментального здоровья, мы получаем кринжовые кривляния. Мало кто захочет взять своему персонажу реалистичное расстройство - депрессии людям и в своей жизни хватает. И, конечно же, не забываем классику: лень придумывать предысторию персонажа - на помощь придёт амнезия! Пау, теперь ведущий горбатится, придумывая твоё прошлое, а ты попиваешь пивко в таверне. Таких я отстреливаю ещё на подходе.
Стоит ли говорить о том, что беды с башкой сами по себе не делают твоего персонажа интереснее, не добавляют ему глубины, зато добавляют твоим товарищам по команде кринжа. Так что перебороть себя, и при создании персонажа отложить в сторонку справочник психических расстройств - самое разумное решение.
4. Можешь им играть
Казалось бы, очевидная мысль: создавая персонажа, стоит подумать о том, сможешь, и главное - захочешь ли ты им потом играть. Это, как оказалось, задачка со звёздочкой, а то и с тремя.
Одно дело, если ты, к примеру, хороший мальчик, взваливший на себя роль подлого манипулятора, или если ты хочешь играть автомеханика, когда твои знания об автомобилях заканчиваются на факте, что у них четыре колеса, руль и сидения. В этом есть некоторый вызов, и с ним можно справится при помощи усердной подготовки. Другое дело, если ты придумал себе волшебника, но через пять минут изучения спелбука - засыпаешь. Если единственная радость в ролевой игре для тебя - бить морды, а ты берёшь себе дипломата-пацифиста. Если ты кроссполер, не способный запомнить своих собственных pronouns.
Создать именно того персонажа, которого хочешь - нетривиальная задача, на самом деле. Нужно заранее знать механику той системы, по которой будете играть, нужно знать ведущего, нужно знать себя, свои возможности и своё место в этом мире, так-то. Это вам не хиханьки. В общем, если ты справился - респект.
5. Не трагичная предыстория
Частично повторяя начатое в пункте 2 - мы все знаем, что прошлое каждого персонажа должно быть наполнено болью и унижениями. А должно ли? Ну вообще - не обязательно. Откуда мы это знаем? Я опять виню визуальные медиа, голливудские фильм и комиксы, где герой обязательно должен пройти через худшее дерьмо. Но может попробовать по-другому? Ну пожалуйста...
НРИ - форма творчества, в которой мы, вроде как, можем придумать всё, что угодно. Я бы организовал премию за лучшую нетрагичную предысторию персонажа и выдавал её своим игрокам игровыми плюшками и мармеладками. Как насчёт счастливой предыстории? Посмотреть, как счастливое детство создаёт действительно хорошего человека, поступающего правильно и заботящегося о товарищах по команде. А если загадочная? В прошлом произошло что-то (не плохое! просто непонятное) и теперь ты ищешь ответ. Комичная предыстория, которую ты рассказываешь каждому встречному, чтобы наладить контакт. Нейтральная предыстория - прошлое, настолько скучное, что сформировало жадного до впечатлений, одержимого приключениями оторву. И это навскидку, первое что в голову пришло.
Понятное дело, что сваливать из счастливого дома и полной семьи, искать приключения в тёмных подземельях - не особо логично. Но если ты смог, не насилуя логику, избежать предыстории в жанре "враги сожгли родную хату" - мой тебе поклон. Благодаря таким как ты в наших играх будет чуть меньше негатива.
6. Есть хобби
Твой персонаж зачищает подземелья от лишнего золота и гоблинов. Приключает приключения. Это понятно. А ещё что-нибудь он делает? Ну, в свободное от работы время. Что-то ещё ему приносит радость, кроме криков умирающих врагов? На что он потратит отнятые в неравной борьбе с гоблинами дензнаки? Если твой ответ - "на хелспоты, пиво и продажную любовь" - у меня для тебя плохие новости.
Хотя, даже продажная любовь - это уже слишком глубокий девелопмент для половины персонажей. Многие идут приключатся, потому что игра про приключения, идут по одной дороге с кучкой таких же еле знакомых друг с другом дурачков, потому что правила такие, а в перерывах между приключениями, я не знаю, смотрят в стену, наверное.
Зачем персонажу хобби? Как и семья из пункта 2, чтобы быть живее, объёмнее, глубже, а значит - правдоподобнее. Увлечение может стать продолжением его основой "специальности" (у друида есть садик, где он заботливо растит помидорки на засолку, а каждому кусту - дал имя), или наоборот, раскрывать его с неожиданной стороны (молчаливый невидимый убийца между приключениями ходит на ипподром, чтобы как следует поорать на скачках). Также хобби могут стать источником для сюжетных завязок, идей для развития и прокачки, в самом простом варианте - герою будет чем заняться во время перерывов. (кстати, ведущие, обязательно устраивайте перерывы, расслабленные бытовые сессии между экшеном. отсутствие оных не раз кусало меня за жопу).
В общем, как для настоящего человека, так и для персонажа НРИ, отсутствие хобби - признак очень скучного субъекта. Время, потраченное на его сочинение и внедрение будет потрачено не зря.
7. С тобой хотя бы можно иметь дело
Напомню тем, кто забыл: НРИ - это командная форма развлечений. Групповая. Совместная с другими людьми. И тем удивительнее раз за разом, в тысячный раз наблюдать, как игрок прямо на твоих глазах делает независимого замкнутого принципиального одиночку, который никому не доверяет и с которым невозможно договорится. С которым буквально нельзя иметь дело - то есть делать что-то вместе.
Это ужасает и не даёт отвести взгляд, как автокатастрофа. Вся пати идёт в одну сторону - но этот один человек идёт в другую. По любому поводу он спорит до хрипоты, не уступая никому. Никаких компромиссов - либо по-моему, либо смерть. На вопрос "Почему ты ведёшь себя как мудак?" игрок хлопает глазками "Но у меня персонаж такой...". "Так а зачем ты сделал себе такого персонажа??!" Хлоп-хлоп.
Создание и разрешение конфликтов между персонажами игроков - это уже очень эдванс уровень, перед которым сначала надо освоить игру заодно. Если ты придумал себе персонажа, который может сотрудничать - вся команда уже может пожать тебе руку. А если ты раз за разом создаёшь персонажа, который органично, согласно своему характеру и предыстории ведёт себя как мудак - то тут...
8. Отличается от тебя самого хоть чем-то
Я может не прав, но мне всегда казалось, что вся суть ролевых игор - побыть кем-то, кем ты не являешься. Тогда зачем, придумывая нового человека с нуля, потом принимать за него решения так же, как за себя?
У этих игроков один персонаж неотличим от другого - все они ведут себя одинаково, говорят одно и то же, принимают решения, опираясь на один и тот же моральный компас. Да, в чарлистах написано много разного, но на сарае, как известно тоже написано, а внутри дрова. Так и у них внутри - один и тот же ролевик.
Да, наверное с непривычки это сложно - пытаться думать как другой человек. Но там, где не трудно - там не интересно. Шиза не требуется - достаточно немного подумать перед тем, как принимать решения - хотя бы важные для течения сюжета. Если ты берёшь на себя этот труд во время игры - ты крутой.
9. Не murder-hobo
Хм, характер как у игрока? Как насчёт никакого характера вообще? Кто такие бомжи-убийцы - объяснять не буду, а то статья раздуется до неприличного. Нас интересует, от чего они появляются.
Феномен murder-hobo, в числе прочего, возникает от того, что игрок не использует свой suspension of disbelief (автор - иноагент, вворачивает уже по два англицизма в одно предложение). Если по-русски - игрок, а за ним и персонаж, воспринимает происходящее не по-настоящему, а как игру. И соответственно в ней, как в ГТА, убивает проституток на улице и отнимает у них деньги, просто потому что может - ведь они не настоящие люди, а стража не узнает тебя, если ты перекрасишь свой доспех.
Тут можно валить на систему - мол, она не обеспечивает нужными механиками, или на ведущего, который не доставляет атмосферы и погружения, или на других игроков - таких же бомжей-психопатов. На деле, чтобы играть в ролевую игру - ты должен сделать усилие, чтобы внутри себя преодолеть "ненастоящесть" происходящего. Это база. По-английски принцип ролевой игры, который мы интуитивно постигаем ещё в детстве, так и называется - "make belive", дословно - "сделать себя поверить в происходящее" (автор, завязывай, мы уже поняли, что ты из пригорода LA, а вовсе не с Урала).
В общем, если ты не сделаешь этого усилия - чудо не получится, и твой персонаж так и останется безликим набором характеристик на листочке.
10. Отыгрывается, хоть чуть-чуть
Да, большая часть игроков не принимает решения от персонажа и не воспринимает игру всерьёз. А заодно - и не пытается погрузиться в неё физически. Ведущий не просит многого - чуть-чуть измени тон голоса и манеру говорить, осанку поменяй, добавь жест или пару характерных слов. Хоть что-нибудь, чтобы люди за столом ощущали себя немного в другом месте, немного в другой компании. Но большинству не удаются даже более базовые вещи - говорить от первого лица, называть других игроков именами их персонажей, не отвлекаться каждые три минуты на телефон и говорить мемами из своей ленты с приколами хотя бы половину времени, а не всю дорогу.
Пункты 8 и 9 сложны сами по себе, а если добавить десятый - они становятся неподъёмными. Сложно воспринимать игру всерьёз и принимать решения от персонажа, когда твои товарищи за столом не дают тебе погрузиться в происходящее. Если ты стараешься отыгрывать хоть немножко - ты исчезающий вид, и вся популяция тебе благодарна.
С трудом, но добил до десяти штук. Внимательный читатель заметил, что все пункты имеют один и тот же корень - лень. Так уж вышло, что у нас такое хобби задросткое, где чтобы получилось круто - надо делать домашку. Исследовать, много читать и смотреть, потратить на сочинение предыстории и характера персонажа больше двух минут, а потом ещё и во время игры прилагать усилия - нешуточные, кстати. Странные у тебя представления, автор, о хорошем отдыхе, скажет мне читатель. Но в этом и неочевидный прикол - чем больше ты вложил усилий, тем сильнее потом катарсис, сильнее эмоциональная отдача. В следующий раз после пары сессий нового кампейна обрати внимание - если твой новый персонаж подходит под все 10 пунктов - поздравляю. У тебя настоящий OC, топ-1%. А значит, вполне возможно, впереди тебя ждут офигенные игры. Удачи с этим.