Найти в Дзене
Логово Енота

Инь и Ян. Как сбалансировать геймплей

В прошлой своей статье я рассказывал, что разделение на боёвку и социалку, как на две противоположные стихии, создаёт кучу проблем. Одна из них в том, что в боёвке почти нет ролеплея, а в социалке - совсем нет напряжения, так как и то и другое сосредоточено в другой половине геймплея. Не круто - если бы я хотел просто переставлять фигурки и просто болтать, я бы увлёкся вархаммером и посещением вечеринок, а у нас тут немного другое хобби. Чтобы сбалансировать геймплей, мы вооружимся восточной философией - капнем немного приёмов из боёвки в социалку и наоборот (а заодно и несколько приёмов из кино подрежем). Как всегда - по пять с каждой стороны. Итак, как сделать боёвку "ролевой" 1) Вести диалоги во время боя Когда говорят пушки - люди молчат. А какого хрена?! Почему речь персонажа, только что страстно высказывавшего всё, что думает обо всех и вся, после броска на инициативу свелась к озвучиванию названий боевых приёмов и заклинаний? Нет ничего более жопосжигательного для ведущего, чем

В прошлой своей статье я рассказывал, что разделение на боёвку и социалку, как на две противоположные стихии, создаёт кучу проблем. Одна из них в том, что в боёвке почти нет ролеплея, а в социалке - совсем нет напряжения, так как и то и другое сосредоточено в другой половине геймплея. Не круто - если бы я хотел просто переставлять фигурки и просто болтать, я бы увлёкся вархаммером и посещением вечеринок, а у нас тут немного другое хобби. Чтобы сбалансировать геймплей, мы вооружимся восточной философией - капнем немного приёмов из боёвки в социалку и наоборот (а заодно и несколько приёмов из кино подрежем). Как всегда - по пять с каждой стороны.

Итак, как сделать боёвку "ролевой"

1) Вести диалоги во время боя

Аниме научило нас, как вести диалог с противником во время боя. JoJo довело это искусство до абсурдных пределов
Аниме научило нас, как вести диалог с противником во время боя. JoJo довело это искусство до абсурдных пределов

Когда говорят пушки - люди молчат. А какого хрена?! Почему речь персонажа, только что страстно высказывавшего всё, что думает обо всех и вся, после броска на инициативу свелась к озвучиванию названий боевых приёмов и заклинаний? Нет ничего более жопосжигательного для ведущего, чем придумывать злодея целую неделю, сочинить для него мотивацию, подобрать особую лексику и манеру говорить, дать ему кучу информацию, для продвижения общего сюжета - и наблюдать, как игроки убивают его, не перекинувшись с ним и словечком. Да, не все сражения позволяют поговорить с противником - быть может это машины, животные или есть языковой барьер. Ну тогда друг с другом вести диалог никто не запрещает. Да хотя бы монолог, если уж ты один в сцене. Игроки не должны стеснятся говорить во время боя, а ведущий - предоставлять пространство, инициировать и стимулировать.

2) Описывать

Вот это необычное описание удара, берите пример
Вот это необычное описание удара, берите пример

После каждого твоего действия, ведущий, раз за разом, до бесконечности повторяет "опиши, как ты это делаешь". И не потому, что он попугай или ему 3 года. Подробное описание повышает вовлечённость. Да, порой сложновато 10 раз подряд придумать разные визуальные представления для одного и того же действия "дать в бубен". Ведущему, кстати, тоже важно делать описания более живыми и индивидуальными, чтобы игрокам было за что зацепиться. Делая своё описание уникальным, можно исходить из контекста (где сражаемся и когда, против кого, кто наблюдает), из жанра и тона повествования, из характера твоего персонажа и много их чего ещё. Кстати о последнем.

3) Принимать решения от лица персонажа

В идеале, во время боя будь и этим и мужиком, и фигуркой в его руке
В идеале, во время боя будь и этим и мужиком, и фигуркой в его руке

Во время боя, особенно если в нём задействованы поле и фигурки, игрок невольно превращается в наполеона, двигающего полки по карте, так уж психика работает. Нужно прилагать специальные усилия, чтобы этому противостоять. Например - принимать решения, основываясь на характере своего персонажа. И не только на характере - на сюжетных предпосылках, предыстории персонажа, его отношениях с другими игроками и NPC и многом другом. То есть - на нарративных основаниях, а не на циферках. Сорвиголова полезет в драку не думая, влюблённый будет в бою защищать объект воздыханий, а маняпулятор - будет раздавать команды, оставаясь в относительной безопасности.

Ведущему в свою очередь, не помешает делать так же со своими неписями - охотящиеся стаей звери будут нападать на самого слабого/мелкого, нежить или машины - тупо выполнять команду, даже если обстоятельства изменятся, трусливые гоблины - разбегутся после первого погибшего с их стороны. Не говоря уже о разумных неписях - их поведение в бою будет обусловлено и их характерами, и характером их отношений с персонажами игроков. Так ты сделаешь каждый бой не похожим на другие, заставишь игроков обращать внимание не на диспозицию и цифры, а на нарративную составляющую.

4) Позволить себе быть неоптимальным

Прятаться от страха во время боя - нормально, если это в характере твоего персонажа
Прятаться от страха во время боя - нормально, если это в характере твоего персонажа

Генерал над полем боя всегда ищет самый оптимальный ход. Персонаж на поле может этого не делать. Не придётся выбирать, кого из двух злодеев атаковать, если один из них убил твою семью, даже если тактически "правильнее" было бы напасть на второго. Нормальный ведущий не будет наказывать игроков за подобные "глупые" ходы, если они оправданны сюжетно. А самый надёжный способ оправдать поведение своего персонажа - подрубить эмоции.

5) Подрубить эмоции

-6

На первом свидании твой персонаж весь в эмоциях - он полон нежности, и не уверен в себе, и смущён, и возбуждён. Во время экшена же он вдруг превращается в бесчувственную машину убийства. А зачем? На боле боя куча эмоций - тут тебе и страх, и ярость, и самоотверженность, и благодарность, и ликование. Товарищ по команде пытается тебе предъявить за то, что ты напал не на некроманта, управляющего толпой зомбей, а на его подручного? А ты орёшь "ОН УБИЛ МОЮ СЕМЬЮ! ПОНИМАЕШЬ?! У МЕНЯ НА ГЛАЗАХ ОН УБИЛ ИХ ВСЕХ!". И никаких претензий к тебе уже ни у кого не осталось, все вошли в твоё положение. Ведущему стоит предусмотреть это - чтобы сражения были личными, нужно чтобы у героев были со злодеями личные счёты. Тогда и эмоции будут.

Так, с боёвкой более-менее разобрались. Теперь вторая часть, про то

Как сделать социалку напряжённой

1) Иметь чёткую цель

-7

Начиная диалог, неплохо бы знать, чего ты хочешь от собеседника - это уменьшает вероятность превращение вашего разговора в тягучий бесконечный обмен бессмысленными репликами. Цель даже не всегда будет утилитарной - не только убедить кого-то в чём-то или избежать проблем, но и поддержать, рассказать о своих чувствах или сблизиться с кем-то - это тоже цель. Если цель заранее не ясна - то неплохо хотя бы чётко понимать позицию персонажа по основным ключевым вопросам. Это касается как игроков, так и ведущего. Время игры - не резиновое, поэтому стоит помнить, что если сцена не раскрывает персонажей или мир вокруг них или не двигает сюжет - лучше её выкинуть. Или, если она уже началась - поскорее свернуть и перейти к чем-то интересному.

2) Ощущать ставки

-8

После того, как определил свою цель - неплохо понимать, что будет, если эта цель не будет достигнута. Это совет больше для ведущих - необходимо давать контекст, чтобы игроки вообще ощущали, что происходит.

Чем закончится успешное соблазнение королевы мы все понимаем, люди взрослые (снаружи). А вот чем грозит неудача? Контекст бывает очень разный. Быть может королю 90 лет, королева сама заправляет всеми делами королевства, а в случае неудачного подката просто кринжанёт и выгонит на мороз. А если король - безумный ревнивец, а его невеста - хранительница древних традиций, символ религиозной чистоты и непорочности? Неудачный подкат с большой вероятностью закончится на плахе. Разумеется, ведущему не нужно рассказывать каждый сценарий будущего - но обрисовать контекст, чтобы игроки могли понимать, чем рискуют - важно для создания напряжения и драмы. И игрокам, если они этот контекст не понимают - не стыдно его выяснить, в худшем случае - придётся кинуть кубик на подумать.

3) Смещать павердинамику

-9

В бою резкие перемены в расстановке сил добавляют необходимой динамики, повышают остросюжетность сцены и всё такое. Врагу прибыло подкрепление! Расщелина разделила поле боя! Враг поднялся в воздух и теперь у него преимущество! Всякие такие штуки.

В социалке мы тоже можем проворачивать такие фокусы. Перевернуть баланс сил в социалке может что угодно. Неожиданное вскрытие ранее неизвестной информации, использование рычагов давления, моральное превосходство, интеллектуальное превосходство, да даже то же самое подкрепление. Если ты ведущий - доноси перемены в динамике до игроков. Используй тон голоса, мимику, позу - встань и смотри свысока, если сильнее, скрючивайся на стуле в точку, когда проигрываешь. Как игрок - не стесняйся внедрятся в эту динамику, борись, побеждая - доминируй, проигрывая - наоборот, а если не понимаешь, как и в прошлом пункте - спрашивай. А чтобы в этой динамике не проигрывать - правильно выбирай стратегию.

4) Выбрать стратегию

Собираем информацию для обеспечения удачного подката
Собираем информацию для обеспечения удачного подката

Занятно, как один и тот же игрок не станет кидаться фаерболами в огненного элементаля, но зато попытается соблазнить влюблённого (не в него) романтика, потому что на соблазнение у него +1. В социалке, как и в бою, важна правильная стратегия. Чтобы подобрать её - проведи разведку, узнай о характере того, с кем будешь общаться, о его пристрастиях и интересах, моральных убеждениях, мировоззрении. А будучи ведущим - делай объёмных персонажей, в которых есть за что зацепиться, а в процессе игры - поощряй правильно подобранную стратегию игромеханически. Пусть твои игроки понимают, что имеют дело с разными живыми людьми к которым требуются разные подходы, а не с чатом GPT.

5) Следовать драматургии

-11

Завязка, развитие, кульминация, развязка/итог. Схема старше самих Афин. Знаешь, почему её до сих пор используют? Потому что она работает. В эту схему можно уместить и все сессии твоего кампейна, и события внутри одной сессии и даже динамику происходящего внутри одной драматичной сцены. Так что, если ты ведущий - используй эту схему, чтобы создавать напряжение, а если игрок - подхватывай, не упирайся. Если ты думаешь, что ты достаточно хорошо знаешь правила, чтобы начать их нарушать - подумай ещё раз. Если ты выкинешь из сцены кульминацию - она будет пустой, если попытаешься впихнуть две кульминации - вторая не сработает, если начнёшь без завязки сразу с развития - никто ничего не поймёт, если выкинешь развитие - повествование будет ощущаться неестественно торопливым, и так далее. Можно долго перечислять тонкости, драматургия - это отдельная большая тема для отдельной большой статьи. Оставим её до следующего раза.

Следуя этим простым советам ты превратишь любое передвигание фигурок по клетчатой поверхности в настоящее драматичное сражение, а любой расслабленную беседу под пивко - в сцену, не оставляющую целым ни один ноготь на пальцах рук. Если мой кривой слог не позволил донести мысль до читателя - пиши мне в личку, я всегда рад на пальцах показать, что и как.

Желаю всем горячих споров и глубоких сражений. До встречи в следующей статье.