Внимательный читатель мог заметить в одной из моих прошлых статей упоминание некоей «пятиконечной звезды». Не переживайте - эта геометрическая фигура не имеет отношения ни к оккультизму, ни к советской армии. Я так делю геймплейные элементов в своих играх - на пять частей. Зачем это вообще делать? Чтобы можно было коротко характеризовать свои игры, и быстро донести до игроков, что их там ждёт ("столько процентов того, столько процентов этого"). Почти все ведущие, что я видел онлайн или вживую, делят содержание своих игр на боёвку и социалку, причём чаще всего пополам, видимо ощущая в этом некий идеальный баланс.
А почему именно на эти две части? Если отвечать подробно - это материал на отдельную статью, если коротко - потому что в ДнД так.
Однажды я прочитал в официальной книге правил ДнД, что геймплей там состоит из трёх частей - боёвка, социалка и эксплорейшн. На словах всё так, но поскольку отдельная механика есть только для боёвки (поле, фигурки, дальности, площади, вот это всё), то другие две части сплавляются воедино, и воспринимаются заодно. На самом деле геймплей разделён не на "боёвку" и "социалку", а на "боёвку" и "небоёвку" (часть с полем и фигурками и часть без). А поскольку ДнД - это дефолт, с которого многие начинают, впоследствии они продолжают воспринимать геймплей таким образом и дальше, когда водят уже что-то другое. Создаётся определённый майндфрейм, привычка восприятия, парадигма.
Мне кажется, у такой парадигмы есть пара негативных последствий. Во-первых, у ведущих и игроков формируется ощущение, что НРИ - это про мордобой, поскольку уделяется ему так много внимания (половина, а местами и больше игрового времени), и что кроме истребления всего живого и неживого тут заняться особо и нечем. Наше хобби намного глубже, надеюсь тут спорить никто не будет. Во-вторых, в кучу «небоёвки» свалены несколько разных непохожих друг на друга элементов, с разными целями и подходами. Часто эта часть воспринимается либо как обслуживающая боёвку (экспозиция, куда идти и зачем, сбор ресурсов, подготовка, а кульминация приключения в любом случае - сражение), либо как передышка между экшеном, чтобы перевести дух, либо как та часть, где сосредоточен весь ролеплей, по какой-то причине. В любом случае - это часть сюжета без ставок, напряжения и т.п. Само по себе это не так плохо, но когда каждое приключение создано по такой схеме (расслабленная болтовня, перемежающаяся короткими стычками, а заканчивается всё большим финальным сражением) - это не круто, однообразие приедается. Как сделать небоёвку напряжённой, а боёвку - ролеплейной, мы поговорим в следующей статье.
Я тоже делил геймлей надвое. Но бросил). Сейчас покажу, как сейчас классифицирую происходящее в моих играх и чем мне помогла смена парадигмы. Несмотря на то, что вдохновлялся я своей любимой PbtA, я постараюсь, чтобы моя классификация была более менее универсальной.
1. Боёвка
Самый простой и прямолинейный элемент геймплея, без которого редко получается обойтись.
Задача: победить в соревновании с чётко определёнными правилами и механикой. Чаще всего результат сводится к броску кубика или нескольких, но механика может быть любой. Это даже не обязательно должно быть сражение - может быть это спортивное соревнование, гонка или дебаты. Главное, что есть понятный механизм, по которому одна сторона выигрывает, другая - проигрывает.
Используется: тактическое мышление. Выбор правильного скила, позиционирование на поле, очередность ходов, синергия разных способностей.
Даёт: Ведущему - добавить препятствие, игроку - возможность почувствовать себя победителем, получить за это заряд допамина.
2. Социалка
С социалке отнесём только непосредственное общение игроков с NPC и друг другом (то есть бросок на то, чтобы убедить торговца дать тебе скидку - это, как ни странно, не социалка. Это боёвка - есть механизм, есть кубик, есть победитель и проигравший).
Задачи: договориться/достичь консенсуса/выразить чувства/развить отношения. Да, здесь спектр задач разнообразный, как само понимание человеческого общения. Их объединяет общий механизм (словами через рот).
Используется: в основном эмоциональный интеллект - способность определять, что чувствует/хочет другой человек/персонаж по косвенным признакам.
Даёт: Ведущему - возможность строить и развивать более сложные отношения между персонажами, весьма полезно для сюжета. Игроку - возможность побыть в обществе, пообщаться, как с НПС так и друг с другом. Все игроки этого хотят, даже самые-самые интроверты. Если бы они не хотели общаться с живыми людьми - они бы не пришли играть с ними за столом, а перепроходили бы любимую РПГ на компе.
3. Детектив
Сюда отнесём задачи на поиск скрытой информации, которая известна ведущему, но не игрокам. Здесь всегда есть правильный ответ, до которого можно как-то докопаться.
Задача: найти этот самый правильный ответ на вопрос/решить головоломку - получить скрытую информацию. Опять же, сам бросок на то, чтобы найти улику - это снова боёвка). Детективная часть - сам мыслительный процесс игроков. Эта часть геймплея свойственна не только детективам, а любому сюжету, использующему скрытую информацию для создания интриги или препятствия на пути героев. Это может быть как поиск преступника, так и раскрытие придворных интриг или подбор правильного порядка действий для открытия двери в гробницу.
Используется: аналитический интеллект - способность к дедукции и индукции, анализу полученных данных и выявлению закономерностей и т.п.
Даёт: Ведущему - возможность создать интригу, игрокам - удовлетворение от разгадки (возможность почувствовать себя умным, снова допамин)
4. Творчество
Эта часть используют абсолютно все, в каждой настольно ролевой игре - при создании персонажей. Но почему-то многие на этом и заканчивают(. С прошлым пунктом эту часть роднит то, что нужно найти ответ. Разница в том, что у ведущего нет правильного ответа - игроку нужно создать его самому из ничего.
Задача: найти решение без заранее заданного правильного ответа, сотворить что-то, чего раньше не было. Кроме создания персонажей и их NPC, флешбеков и всего прочего, связанного с персонажами игроков, сюда входит передача нарративных прав (когда игрок описывает происходящее вместо ведущего), а также редкие, но от того очень ценные моменты, когда творчество интегрировано в геймплей.
Используется: творческая часть интеллекта - способность сочинять, актёрское мастерство, возможно - рисование или даже сочинение музыки, и много чего ещё.
Даёт: Ведущему - внести в игру элемент сотворчества, чем повысить вовлечение и добавить в игру больше непредсказуемых импровизационных элементов, игрокам - почувствовать радость творчества и созидания. Когда какой-то элемент игры создан самим игроком, он ощущает его "своим", а следовательно - тот вызывает у него больший эмоциональный отклик.
5. Менеджмент ресурсов
Сюда отнесём все оставшиеся задачи, сводимые, по сути, к распределению, перенаправлению и сохранению чего-либо.
Задача: сохранить максимальное количество ресурсов. Ресурсы могут быть самыми разными - золото, место в инвентаре, хп или очки действия. Так что сюда относятся решения самого различного характера - от желания выбить скидку на доспех, до попытки сбежать от непобедимого противника.
Используется: бытовой интеллект, также известный в народе как "здравый смысл"
Даёт: Ведущему - позволяет всей игре работать, "сшивая" вместе остальные части геймплея, игрокам - получить удовольствие от "эффективного" геймплея и получения преимущества.
Вот и вся классификация. Наверняка вы сможете найти ещё какие-то подвиды геймплейных задач, но у меня закончились пальцы на руке, так что за более подробной классификацией - к шестипалым ведущим, нам всем есть чему у них поучиться.
5. Менеджмент ресурсов
Сюда отнесём все оставшиеся задачи, сводимые, по сути, к распределению, перенаправлению и сохранению чего-либо.
Задача: сохранить максимальное количество ресурсов. Ресурсы могут быть самыми разными - золото, место в инвентаре, хп или очки действия. Так что сюда относятся решения самого различного характера - от желания выбить скидку на доспех, до попытки сбежать от непобедимого противника.
Используется: бытовой интеллект, также известный в народе как "здравый смысл"
Даёт: Ведущему --позволяет всей игре работать, "сшивая" вместе остальные части геймплея, игрокам - получить удовольствие от "эффективного" геймплея и получения преимущества.
Вот и вся классификация. Наверняка вы сможете найти ещё какие-то подвиды геймплейных задач, но у меня закончились пальцы на руке, так что за более подробной классификацией - к шестипалым ведущим, нам всем есть чему у них поучиться.
Что мне эта парадигма даёт? 1) Смещение фокуса с боёвки. Конечно, у звезды не равные по размеру "лепестки" (или что там у звезды, я не геометр)- распределение не "5 по 20%". Однако, всё же появляется возможность водить другие сюжеты кроме экшена, не используя схему "драка-перекур-драка-перекур-драка-большой перекур-большая драка". 2) Более подробная классификация позволила разобраться в тонкостях - например, что "боёвка" - не обязательно резня, а в принципе любое соревнование, а творчество полезно не только на нулевой сессии. Базовые, простые, кому-то очевидные вещи 3) Возможность более тонкой настройки под разных игроков. Кто-то любит плести интриги, кто-то - разгадывать загадки, кто-то - экшен, можно добавить в игру всего по чуть-чуть - тогда каждому будет чем заняться 4) Более динамичный сюжет - форма деятельности постоянно меняется. Нет пласта на два часа из социалки, потом три часа боёвки. Всё вперемешку, как крупа в мешке у Золушки, возможно даже разное для разных игроков в одно и то же время. 5) Непротивопоставление боёвки и небоёвки позволило легче добавлять напряжения и целеполагания в социалку и ролеплей - в боёвку. Но об этом, наверное, напишу в следующей статье.
В общем, когда опытный игрок в следующий раз спросит, какой у вас на игре соотношение боёвка-сциалка, не делите надвое. Дайте ему пять.