Пора признаться в том, что я нежно люблю комиксы. С самого детства я мечтал создавать свои истории про ребят в костюмах в обтяжку и фетишем на Справедливость. Потому, когда я начинал водить более 10 лет назад, моей первой системой стала не D&D или WoD, а никому не известная кривенькая 4Colour, которую я нашёл на диске Мира Фантастики (название — в честь четырёх цветов, изначально использовавшихся при печати комиксов — красного, жёлтого, синего и чёрного). И ко дню сегодняшнему любовь моя ничуть не ослабела. Именно поэтому свой цикл статей-обзоров на PbtA-системы я начну именно с Масок. Если уж никто никогда не вернётся в 2007 (а мне и не особо хочется), то эта игра легко может вернуть 2005, в котором я — пятнадцатилетний дурачок, а на канале Cartoon Network выходит на пике своей популярности мультсериал Юные Титаны.
1 Сеттинг
Как и в других PbtA-системах, сеттинг здесь весьма схематичный. Выбранный жанр предполагает пёструю вселенную, в которой возможно всё, от пришельцев и безумных учёных до колдунов и гигантских шагающих человекоподобных роботов. Игра предлагает мастеру самому решить, что именно будет происходить на его комиксной Земле, насколько реалистичным или безумным, ярким или мрачным, лёгким или жёстким будет повествование. Пара деталей, которые всё же рекомендуется включить — это место действия, Хальцион-сити и Поколения.
Хальцион-сити — вымышленный мегаполис, где и происходит вся супер-движуха. Героям без Города никуда - там живут их друзья и родственники, простые люди, которых нужно защищать, там кипит жизнь, происходят преступления, там наши герои ходят в школу, развлекаются, влюбляются. Мегаполис —это рамка каждой хорошей комиксной истории. Человек Паук живёт в Нью-Йорке, Бэтмен — в Готеме, а Юные Титаны — в срисованном с Сан-Франциско Джамп-сити.
Что касается Поколений — по задумке персонажи игроков не просто вдруг из ниоткуда получают сверхспособностями. Это уже четвёртое поколение героев, защищающих Хальцион-сити. В рулбуке они названы в честь известных периодов публикации комисов — Золотым, Серебряным, Бронзовым и Новым. Перенося на современные понятия — это супер-бумеры, люди-поколения-Х, турбо-милениалы и зуммеры, самые молодые среди героев. (проверьте, когда читаете эту статью - вполне возможно, прошло много времени и эта часть уже не актуальна. А вы - старый(((() Связь поколений — одна из основных тем Масок. И механика помогает эту тему раскрыть.
2 Механика
Основные отличия системы от других pbta-игр возникают от того, что она про подростков. Поэтому, во-первых, здесь у персонажей вместо параметров — ярлыки. В чём разница? Параметры — это показатели того, кем является персонаж, ярлыки же отражают, как сам себя воспринимает персонаж-подросток. Пять сторон самоопределения юного супергероя — источник опасности, фрик, непохожий на других, спаситель и защитник слабых, сверхчеловек или же ваш дружелюбный сосед. И так же, как и в жизни, в игре самооценка подростка может меняться по 10 раз на дню. И ярлыки вслед за этим, постоянно сдвигаются, герой меняется под действием внешних обстоятельств и собственных решений.
Во-вторых, возможно это станет сюрпризом, но эта игра по мотивам комиксов в меньшей степени про экшен и в большей — про взаимоотношения. Из семи базовых ходов три — различные формы общения между персонажами, а оставшиеся можно применять как в бою, так и напряжённых социальных взаимодействиях. Да и ходы в плейбуках также часто направлены на поощрение общения внутри команды и тимворка. Всё это помогает лучше раскрыть характеры всех действующих лиц и сделать историю более личной для игроков. Начиная с самого создания персонажа.
3 Опции
В оригинальных правилах Масок десять плейбуков, так что поговорим о них, без дополнений и фанатских модов. Десять — это, как будто, не очень много. Однако, ни один из низ них не похож на остальные. Плейбуки Масок несут в себе информацию прежде всего не о том, кто ты и что ты можешь, а как ты это делаешь и почему. Не списки из сверхспособностей, а заготовки для конфликта и мотивации персонажа. И особые, уникальные именно для этого плейбука механики, позволяющие геймплейно отразить характер и мотивацию. Каждый плейбук воплощает не только характерный архетип персонажа комиксов, но и олицетворяет разные проблемы обычных подростков — неприятие своей внешности, отношения с семьёй, страх оказаться аутсайдером и т.п. Так, например, Legacy — наследник долгой династии супергероев, поэтому у него есть особые ходы на взаимодействие со своей супер-семьёй, а Protege — работает с героем-наставником. Особые ходы Бунтаря поощряют его эгоизм, а Быка — его безрассудность и вспыльчивость. Игромеханическими путями достигаются нарративные цели. И это прекрасно.
4 Сильные стороны
Отличительной сильной стороной Масок оказалась драма. Да, здесь как и в остальных PbtA-играх есть возможности для интересного сюжета, в рамках которого легко импровизировать и который пишет сам себя, и прекрасные пути, чтобы балансировать интригу, экшен и повседневность. Но это есть везде, а вот инструменты для создания драмы Маскам удались особенно хорошо.
Во-первых, как уже было указано выше, особые ходы в плейбуках поощряют игроков проявлять характер своего персонажа, поступая определённым образом, а не просто идти по пути наименьшего сопротивления.
Во-вторых, очень хорошо реализована механика взаимодействия между персонажами, которая есть почти в каждой PbtA-системе. В оригинальном Апокалипсисе она называется Hx (твоя история с другим персонажем), в меркантильном The Hood вы подсчитываете, кто кому сколько «задолжал», здесь же это Влияние. Бинарный параметр — либо у кого-то есть на тебя Влияние, либо нет. И, соответственно, его можно получить или потерять, заслужить, использовать, отвергнуть. Ходы вокруг этого оказывают гораздо больше влияния на геймплей чем в остальных системах.
В-третьих, это Момент Истины — особый ход в каждом плейбуке, который можно взять на «левел-апе» и использовать всего пару раз за весь кампейн. Это очень мощный инструмент, который фактически передаёт нарративные права игроку и он сам конструирует сцену так, как ему кажется нужным. Это позволяет создавать те самые драматичные моменты «превозмогания», когда герой побеждает несмотря ни на что. Фактически Моменты Истины и будут самыми яркими, эмоциональными и зрелищными, кульминационными моментами ваших сессий.
5 Сложности
Не могу сказать, что вижу в этой системе слабые стороны— как по мне, она идеально подходит для своей задачи. Но могу упомянуть сложности, с которыми вы сможете столкнуться, особенно на первых порах.
Первая сложность — убедить игроков сыграть за подростков. Взрослые игроки сразу начинают утверждать, что они очень далеки от этого, что им сложно будет играть подростка. Удивительное дело — совсем не сложно играть эльфа или робота, хотя никто никогда не был эльфом или роботом, а вот подростком был каждый… Впрочем нет, ничего удивительного — Маски возвращают игрока в неприятный для него период времени, когда он был глупым, страдал и ощущал собственную беспомощность. К тому же система позволяет затрагивать в игре реальные жизненные проблемы. В итоге может получиться мрак почище Лавкрафта. Второе — игрокам нужно время, чтобы привыкнуть к фокусу на взаимоотношениях. Те, кто привык много кидать кубик и редко открывать рот, ощущают себя непривычно там, где нужно говорить о своих чувствах. Ну и третье — Маски долго разгоняются. Из-за первых двух причин первая пара сессий могут показаться неловкими и скованными, пока игроки привыкают. Зато чем дальше — тем более близким происходящее делается для игрока, каждое событие несёт всё больший вес, наращивая снежный ком драмы, который рано или поздно прикатится к катарсису.
Итог
В итоге мы получаем игру, в которой легко создать приключение в комиксном мегаполисе, с живыми персонажами и их весьма жизненными проблемами. Для тех, кто хочет бездумно покидаться машинами — думаю не подойдёт. Зато тем, кто любит, выражаясь языком моих игроков, «жрать стекло» — стоит попробовать).