Время прояснить, хотя бы примерно, что означает термин «нарративная ролевая игра». Многие неправильно используют термин, ошибочно полагая, что он означает «простая» или «лайтрульная». Но он вообще не про то. Сегодня посмотрим, какие в этом плане игры бывают и чем отличаются друг от друга. Потом нам легче буде понять, во что мы хотим и играть и договориться об этом с ведущим. И заодно расскажу, что в моём дорогом PbtA нарративного.
Узнал в прошлом году умное слово «геймфокус» и сейчас вам про него перескажу, как понял. Я так систематизирую информацию в голове, решил заодно записать. На самом деле заголовок – обман, букаф будет много. Да и составлены как всегда в случайном порядке, если что - не обижаемся, я предупредил.
Итак, геймфокус, если коротко и своими словами – это то, на чём в геймплее конкретной системы делается основной акцент. И их выделяют чаще всего 3 штуки – игровой, симуляционный и, собсно, нарративный. Игровой геймфокус – это когда акцент на выполнении задач и преодолении препятствий. Тот, что мы имеем в DnD – собираем билды для эффективного убийства гоблинов/скелетов/драконов, убиваем их, получаем за это сокровища и опыт, чувствуем себя хорошо (на самом деле задачи могут быть любые, убиение оппонента - просто самый дефолтный вариант). Аспект перекочевал из других настольных игр. Симуляционный геймфокус – когда акцент на передаче игроку определённого опыта. Чтобы игрок в процессе игры почувствовал себя, к примеру, настоящим убивателем драконов (у меня в арсенале есть пара таких, например Dread, хоррор с дженгой). Этот аспект вы могли ощутить в ролевых играх живого действия. И наконец, нарративный геймфокус – когда акцент на создании в процессе игры интересной, драматичной и складной истории. Этот аспект для обывателя достаточно редок, но кто-то возможно мог видеть краем глаза, в настолках вроде «Фиаско» или «Да, Тёмный Властелин». Для краткости обозначим игры с игровым геймфокусом – ИГ, с симуляционным – СГ и с нарративным – НГ.
В ИГ ведущий - оператор игры (контролёр правил), которую нужно одолеть игроку, в СГ ведущий - источник симуляции, а игрок - её участник, а в НГ ведущий - режиссёр или сценарист-шоуранер, а игрок - со-сценарист, помогающий писать сценарий за своего персонажа. Получается, что в ИГ игрок действует против ведущего (один изобретает челендж и задача другого– его «победить»), в СГ игрок и ведущий связаны не напрямую, а опосредованно (один пытается создать условия или атмосферу, игрок – понять, как на это будет реагировать персонаж и по возможности проникнуться), а вот в НГ ведущий и игрок работают заодно, ведь у них одна на двоих задача – сделать историю интереснее, просто каждый со своего конца. Естественно, ни одна НРИ не выражается полностью только одним из трёх аспектов (отсюда и слово «геймфокус» - фокусируемся в большей степени на одном из трёх, хоть и остальные два тоже присутствуют). В любой НРИ будут присутствовать все три элемента, это даже в названии сохраняется, «настольная» - игровой аспект, «ролевая» - симуляционный.
Из всех игровых систем, что мне попадались, PbtA – самая нарративная. За счёт чего? Что в ней такого вложено, что делает её нарративнее других? Какие инструменты? Как всегда, хрустнув пальцами на руке, перечислю пять штук. С примерами из тех систем, которые я вожу.
1. Ходы (Moves)
Ходы - основная единица действия в пбта, срабатывающие практически каждый раз, когда нужно кинуть кубик. Что же в них нарративного такого? А то, что они описывают действия персонажа непосредственно со стороны его эффекта на сюжет. Во всех пбта-системах (а их, напомню, под сотню) есть примерно пять основных видов базовых ходов (кстати, благодаря знакомству с ядром пбта моё восприятие геймплея в НРИ изменилось: вместо дихотомии «боёвка-социалка», мучающей большую часть ведущих, у меня – пятиконечная звезда. Но про это в следующий раз, в отдельной статье).
Итак базовые ходы. Первый вид - про подраться. Описывают самое прямолинейное нарративное событие - развитие конфликта через прямую конфронтацию. Один побеждает, другой проигрывает, просто и понятно. Уже тут кроме самого обмена повреждениями, игроку на выбор - изменения отношений с противником (он напуган, восхищён, запутался и т.п.), окружением - ты попутно сломал что-то, отнял у противника макгафин или впечатлил кого-то наблюдавшего за поединком и т.п. Да и сам урон-то не везде есть – в Фарфланге просто свитч «победил/не победил», а в Масках вместо урона сразу идут эмоциональные состояния, которые получают как персонажи игроков, так и NPC. Каждая драка ещё и набор крючков для последующего развития сюжета в зависимости от того, какие решения персонажи принимали во время драки.
Второй, про, скажем так, сопротивление «ударам судьбы», которые выражены через ходы ведущего против игроков и могут быть самыми разными - атаки противника, сработавшая ловушка, боль, стресс, страх. И пути сопротивления тоже разные, в зависимости от жанра - можно бежать, прятаться, превозмогать, храбриться или попытаться защитить товарищей. Эти ходы чаще всего - реакции на угрозы извне или усложнения обыденных действий в «заряженных» ситуациях (завести машину, когда к ней приближается маньяк с мачете наперевес). Но, как и первый ход, этот наполнен потенциальными сюжетными крючками и завязками - чем важным тебе придётся пожертвовать, чем заплатить, что произойдёт, если ты не справишься с тем, что на тебя обрушила судьба в лице ведущего. В обоих ходах наличие этих «крючков» не отдаётся на откуп ведущего, а всегда прописано в правилах, чтобы у каждого серьёзного действия были сюжетные последствия.
Тут стоить пояснить про «заряженную ситуацию». Ходы не делятся на боевые и социальные - они все могут применятся и во время экшена и в спокойной обстановке. Да и что считать экшеном - напряжённый диалог часто может быть опаснее и драматичнее драки, иметь более высокие ставки. Поэтому, чтобы отличать обычное течение жизни от драматичной сцены и используется иногда термин «заряженная ситуация» (charged situation). В пбта нет поля, фигурок, отдельных кубиков для боя - боёвка не отделена от социалки принципиально другой механикой. Все виды ходов работают по одним и тем же правилам, поэтому боевые и небоевые сцены легко перетекают одна в другую. Так у боёвки нет особого приоритета, она не занимает половину геймплейного времени и не побуждает игроков решать каждый конфликт через мордобой. А разнообразие - это круто.
Третье – вышеупомянутая социалка, ходы на поговорить. Для тех вопросов, которые нельзя решить насилием остаётся старая добрая болтовня. Основное отличие от ходов на подраться в том, что хоть механика в корне одна и та же (два кубика, три вида успеха и т.д.), взаимодействие тоньше, чем просто «победил-проиграл». В каждом взаимодействии, будь то соблазнение, убеждение, обман или что-то ещё, от игрока требуется выдать причину или аргумент, при помощи которого происходит взаимодействие. Он и определит характер отношений с этим NPC и, как следствие - течение сюжета. То есть, если ты запугал кого-то, это совсем не то же самое, если ты обманул или польстил. А если успех был неполным - твой визави с тобой согласится, но поставит свои условия, что поведёт сюжет в новое русло. В играх с другими геймфокусами эти вещи обычно не прописаны в правилах и просто подразумеваются, определяются самим ведущим, ведь основная геймплейная задача от них напрямую не зависит. В НГ - зависит, поэтому есть чёткая схема, это удобно и даёт игрокам больше понимания структуры сюжета и их влияния на него.
Четвёртое - ходы на получение информации или детективные ходы. Понимать, что вообще происходит - важно для продвижения сюжета, кто бы мог подумать. В ИГ можно обойтись большими шматами экспозиции перед и после сражения, в СГ игрок должен знать ровно столько, сколько персонаж. В НГ - наоборот, персонаж должен знать столько же, сколько игрок, а игрок должен знать побольше, чтобы мочь направлять своего персонажа по сюжету осмысленно. Поэтому в пбта есть ходы на получение информации непосредственно от ведущего в виде ответов на вопросы самих игроков. То есть игроки сами решают, что их персонажам важно знать. В некоторых системах (Монстр Недели, Хоррор Муви Ворлд) получение информации - ключевой элемент геймплея, ведь без решения основной загадки персонажи не смогут победить монстра и закончить сюжет. В остальных системах наличие детективных ходов помогает добавлять в сюжет интригу и постепенно её раскрывать. В пбта получение информации становится не менее важным геймплейным элементом, чем экшен или социалка.
Ну и последний, пятый вид базовых ходов – взаимодействие со сверхъестественным, какая-либо магия. Ход на то, чтобы сделать то, что нельзя сделать обычным людям, преодолеть рамки обычного. Эти ходы подчёркивают жанровые особенности и позволяют сдвинуть сюжет более радикальным и необычным путём, при этом оставаясь в рамках жанра. В Монстре недели это будут инструменты борьбы с нечистью - защитные круги мелом, заклинания изгнания демонов, в Апокалипсисе - связь с таинственным псионическим вихрем, из которого можно черпать информацию, в Масках - все возможности креативно проявить свои сверхспособности. Ну а в Худе, игре про преступников в реальном мире, таких ходов не будет. Как бы ты не хотел защититься от полицейского преследования волшебным ритуалом.
И это только базовые ходы. Ещё больше ходов в плейбуках – те полностью направлены на воплощение в сюжете именного твоего архетипа. Кстати об этом.
2. Плейбуки/буклеты (Playbooks)
Плейбуки - это архетипы персонажей, свойственные жанру, и каждый игрок выбирает один для своего персонажа, не повторяясь внутри одной игроковой группы. Чем они отличаются от тех же, к примеру, классов в ИГ, так это возможностью очень серьёзной асимметричности. ИГ не могут позволить себе чересчур разные по паверлевелу классы, над ними парит призрак «баланса» - если один из классов на порядок могущественнее, то есть эффективнее в уничтожении противника, получении золота или опыта - нет смысла играть за остальных. В СГ можно сделать ассиметричных персонажей, но тогда и механику нужно будет делать ассиметричную. В НГ же, поскольку геймплейная задача стоит другая, возможно сделать плейбуки персонажей на совершенно разных уровнях на одной и той же базовой механике - лишь бы этот архетип персонажа присутствовал в жанре и нам было бы интересно за него сыграть. Персонажи могут иметь кардинально разновеликое влияние на воображаемую вселенную, но одинаковое по сути - на сюжет. Просто у каждого персонажа будут свои проблемы и свои последствия. Например, в Апокалипсисе ты можешь играть за одинокого жителя пустоши, а можешь иметь свою банду головорезов на байках. Или свой культ. Или быть губернатором собственной деревни. В Фарфланге в одной группе могут играть простой ветеран космических войн и галактический император или уничтожитель планет. В Масках простой парень без сверхспособностей может командовать отрядом из сверхсильных пришельцев, суперкиборгов и демонов-волшебников, и быть не менее, а даже намного более полезным…
Всё это легко укладывается в сюжет, потому что каждый из главных героев может влиять на происходящее, выполняя ключевые действия в нужное время и в нужном месте, каждый может побеждать противников и собирать союзников по одной и той же механике, и каждый будет равнозначным субъектом и объектом в паутине отношений между игроками. Кстати об отношениях.
3. Отношения между персонажами игроков
Для этого в каждой пбта-игре непременно будет отдельная механика, а то и несколько. Я много раз слышал, как другие ведущие ИГ говорили, «уберите свою механику от моего ролеплея, эти вещи не должны смешиваться и в личных отношениях не должно быть кубиков». Это потому, что в ИГ, к примеру, отношения между персонажами слабо пересекаются с основной задачей - победой над игрой, поэтому нет смысла смешивать ролевую и игромеханическую части. Игроки СГ мне тоже такое говорили, кстати, но по другой причине - кубики и условности настольной игры мешают погружению, а взаимодействия между персонажами игроков - это, зачастую, пик иммерсионного опыта. В НГ персонажи игроков - такие же элементы сюжета, как и всё остальное, только ещё более важные - их решения и поступки этот сюжет двигают. Поэтому в качестве инструментов для движения сюжета отношения очень важны. А механика побуждает игроков эти самые отношения развивать. Они могут быть выражены по-разному. Как правило это стартовое положение (какое-либо событие или череда событий, связывающий персонажей попарно друг с другом на начало кампейна и задающее стартовую точку их отношений). И затем либо дуальный параметр (в Масках у всех персонажей либо есть на тебя «влияние», либо нет), либо числовой параметр (в Аппокалипсисе - «история» между персонажами выражает, насколько хорошо ты знаешь того или иного персонажа игрока, в Худе считаем, кто кому сколько должен), иногда - триггерные элементы (получение очков привлекательности в Хоррор Муви Ворлде при развитии отношения персонажей или пресловутые секс-ходы из оригинального Апокалипсиса). Персонажи игроков могут быть или не быть друзьями, могут оставаться в простых отношениях или очень запутанных, но чего точно не должно быть - это группы малознакомых людей, связанных только жаждой золота и опыта. Если у вас так - значит вы что-то делаете неправильно.
4. Смерть
В СГ смерть – страшная штука, и игрок будет бояться её в той же степени, что и персонаж, в ИГ – ультимативное поражение, обидное, но не смертельное. (Хрестоматийное «у моего персонажа был брат! он отомстит!» после ТПК, пока игрок быстренько накидывает нового персонажа. Однажды я наблюдал данженкроул, в котором персонажи гибли и создавались заново каждые 15 минут, им даже имена не трудились придумывать. Для этого жанра это норма. В то же время было и такое, что приключенцы отказывались идти приключаться, ведь там они могут пострадать и даже погибнуть - видимо это и есть СГ). Так вот, в НГ смерть персонажа – это элемент сюжета, поэтому она никогда не случайна, и местами – весьма затруднительна. В НГ персонаж – один из главных героев, у него есть сюжетная броня и игра зачастую это чётко телеграфирует. В Масках при получении 6 состояния персонаж выбывает из сцены, но не умирает – странно было бы, если бы супергерой-подросток в мультике субботним утром мог так запросто врезать дуба. В Фарфланге персонаж при получении урона также выбывает из сцены, чтобы как-либо воскреснуть позже – это особенность жизни в мире далёкого будущего, здесь смерть можно обойти множеством высокотехнологичных способов. В Апокалипсисе после смерти возвращаешься более слабым или более странным, в Монстре Недели – можно провести ритуал и вернуть товарища с того света (вспоминаем Супернатуралов, для которых умереть - как в магазин за хлебом сгонять). А в Хоррор Муви Ворлде, где смерть жанрово оправдана – есть ходы, обставляющие смерть драматично и позволяющие команде извлечь из неё выгоду. В любом случае, чего точно не будет в НГ – это смерти в случайной потасовке от неудачного выпавшего кубика. Смерть – это слишком важный элемент сюжета, чтобы оставлять его на откуп случайности. А мотивировать персонажа можно десятком других способов - есть вещи и похуже смерти…
5. Арка персонажа
Когда заканчивается история персонажа НРИ? В реальности - когда один из игроков уезжает жить в другой город, а парочка игроков, которые встречались - решают вдруг разойтись). Но это в реальности, а в сферической вакуумной пати? Во многих ИГ потолок прокачки не виден - собирай опыт и шмот, апайся, убивай голыми руками сначала великанов, потом драконов, потом богов - нет предела совершенству. В СГ тоже играй, пока не надоест. Но в НГ у персонажа, в идеале, должна быть арка, его путь, с ощутимым концом. История без конца - верный рецепт для превращения персонажа в кусок картона и пародию на самого себя - капитан Джек Воробей не даст соврать. Поэтому в пбта количество лвл-апов часто ограничено и один из них - конец истории, с тем хэппи-или-не-очень-эндом, который нужен игроку. К примеру Маски, где ты в итоге становишься «парагоном» - примером для подражания, настоящим взрослым героем. Или Худ, где есть ход «попытаться выйти из игры», завязав с криминалом и унеся с собой добытые преступным путём деньги (там этот ход требует броска кубика, успех не гарантирован - особенности жанра). Но и до конца истории в пбта часто задуманы механики-вехи, для отмечания пути персонажа. Во многих из них предусмотрены варианты смен плейбука при необходимости - если по сюжету персонаж меняется настолько, что больше не выражает свой архетип. А, к примеру, в уже упомянутых Масках есть одна из моих любимых механик «момент истины» - драматичная сцена, где нарративные права целиком передаются игроку. В ней герой превозмогает все препятствия, делает невозможное, после чего меняется, частично застывая - взрослея, теряя часть своей подростковой подвижности, получая веху на пути к концу своего пути к взрослению. И, даже если арка персонажа занимает 1-2 сессии, как в Хоррор Муви Ворлде, игра всё равно даёт чёткую механику того, как её начинать, развивать и закончить.
Наверное в конце можно сказать о преимуществах и недостатках нарративных систем по сравнению с остальными. Явное преимущество - возможность играть гораздо большее разнообразие жанров. Не только приключения, но и детективы, чистая драма, хорроры, любые сочетания этих жанров. Причём все - на одной и той же механике. Недостаток - игра требовательнее к игрокам. Нарративные игры рассчитаны на тех, кто любит сочинять, они всегда подразумевают глубокое исследование персонажа, его чувств - с чувствами, их пониманием и выражением у многих очень сложно. Да и понимание базовых принципов драматургии тоже необходимо. Но, поверьте мне, оно того стоит).
Я мог бы, наверное, долго продолжать, и рассказать о том, каких механик в пбта нет и почему, про кубики, про пространство импровизации, но статья и так неприлично растянулась. Как-нибудь в другой раз. Слог у меня заржавел, не уверен, что от этой статьи стало понятнее, а не наоборот. Если понятнее не стало и нужно ещё в чём-то разобраться - пишите мне в телегу и спрашивайте, я с удовольствием попытаюсь пояснить на пальцах).
Играйте в то, что вам нравится и пробуйте новое, друзья. Удачи.