Уроки создания мира из 2001 года.
Одним из многих туманных понятий, возникающих при написании статей об играх, является "чувство места". Мы говорим о мирах, локациях и обстановке, но часто они сводятся к нестандартной географии или художественному направлению - поверхностным деталям и образам, а не настоящей индивидуальности.
Gothic, в противоположность этому, не отличалась особой красотой. Ее сеттинг не был ни необычным подземным миром из Arx Fatalis, да и не разнообразным ландшафтом Morrowind. Вместо этого Piranha Bytes еще в 2001 году поняла, что место является местом не из-за ландшафта, биома или зданий, а из-за людей, делающих его таковым.
В большинстве ролевых игр есть NPC. В "Готике" же было общество.
Действие игры происходит в микросоциуме, целиком построенном на ситуации, в которую попадают его жители. В кратком вступлении рассказывается о войне между людьми и орками, что естественно. Но вместо самой войны Gothic рассказывает о некоторых ее последствиях. Людям нужно оружие, поэтому они изолируют шахты за глухим магическим барьером и начинают сгонять туда заключенных. Идиоты-маги ошибаются в расчетах и тоже попадают в ловушку, и, что гораздо более поэтично, узники восстают, захватывают власть и предъявляют королю разумные требования в обмен на его драгоценную руду. В результате получается приемлемое соглашение, в котором заключенные продолжают добывать и экспортировать руду в обмен на выбранные ими товары из внешнего мира.
И даже то, что именно здесь в игру вступает игрок, кажется чем-то второстепенным. Вы - осужденный, отправленный за барьер, который волей случая становится важной фигурой. Вы не Избранный, а просто Тот, кто случайно оказался рядом.
Все это демонстрирует постоянную продуманность, которая является ключом к притягательности "Готики". После восстания заключенные разделились на три лагеря - один выполняет соглашение с королем, другие работают над собственными планами по спасению. Было бы просто представить эти лагеря как площадки для игр, экстремальные полюса хорошего, плохого и глупого колдуна, но Piranha Bytes поступили умнее. В Старом лагере все силы направлены на поддержание экспорта руды и защиту получаемого импорта от непокорного Нового лагеря, чьи кражи и набеги дополняют урожаи риса. Тем временем, третий лагерь Братства молится спящему богу в надежде на освобождение и продает излишки своего особого дурмана, а также растения и настойки.
Все лагеря ощущаются не как взаимозаменяемые ориентиры для обмена добычи и ради новых заданий, а как сообщества. У каждого из них есть причина для существования, средства обеспечения себя, социальный строй и долгосрочная цель. Они визуально и культурно отличаются друг от друга, несмотря на ограничения географии, но различия эти не преувеличены. Новый Лагерь - самая неприятная фракция только на бумаге, но на практике они просто хотят независимости от короля и его сторонников, и создают столько проблем, сколько необходимо для осуществления их плана побега. При наличии возможности они не стали бы уничтожать или даже воевать с остальными, потому что, ну, бессмысленное убийство десятков людей переходит многие границы, согласитесь? Соперничество не обязательно должно означать полное уничтожение. Кроме того, другие лагеря поставляют полезные товары.
Старому лагерю не нужны фермы, ему важны безопасность и порядок, поэтому он держит рудокопов в узде с помощью рэкета и нормирования потребления импорта. Однако это не такая уж депрессивная дыра, какой она могла бы быть. Здесь живут одни из самых приятных представителей колонии: безопасное место, где люди присматривают друг за другом.
Наконец, в лагере сектантов можно почувствовать себя даже на болоте, занятом культом, как в уютном месте. Люди тусуются, курят и едят, слушают проповеди, смешивают растения для алхимика, упражняются с мечами. Высшее руководство требует, чтобы члены секты свято верили в Видящего, но не обращают внимания на притворщиков, если те стараются соответствовать своему статусу и поддерживать видимость.
Было бы просто представить захваченную колонию как ад, наполненный кровожадными маньяками, но здесь доминирует позиция, что все застряли в ней вместе. Сообщества и их обитатели, как в целом, так и по отдельности, действуют так, как это было бы логично, принимая во внимание их обстоятельства.
Говоря одним словом, "Готика" разумна.
Тут мало святых или беспричинно злобных чудовищ. Здесь чаще встречается прагматичный грабеж или же ограниченная доброта - большинство людей помогут вам хоть чем-то, и лишь немногие облапошат вас к чертям собачьим. Задумайтесь: если бы вы оказались заперты в деревне и ходили бы по кругу и резали людей ради прикола, как долго бы вас терпели окружающие? Драки с людьми редко бывают беспричинными и еще реже смертельными - проиграв, вы остаетесь лежать, а победитель обшаривает ваши карманы, или вы его. В большинстве случаев NPC не держат зла после этого и принимают поражение с достойным восхищения спокойствием. Можете поступить так же, хотя я никогда не могу удержаться от соблазна задирать и грабить конкретную пару рудокопов каждый раз, когда прохожу мимо. Некоторые из них имеют друзей, которые примут быстрые ответные меры, но возможностей для драки много, а в некоторых ситуациях, чтобы донести свою точку зрения, нужно биться. Я вышел из себя из-за одного самодовольного сектанта, пытавшегося всучить мне непонятную работу, прежде чем отдать то, что мне нужно, и вместо этого хорошенько отдубасил его молотом.
Интересный контраст с большинством игр, где случайные убийства являются нормой, и даже те, кто придерживается "пацифистских взглядов", как правило, пожимают плечами или восхищаются нами за чрезвычайно благородный поступок - не убивать людей. В Готике драки - это драки, а не убийства, и как только кого-то побили, считается, что вопрос исчерпан. Чтобы убить, требуется обдуманное, сознательное решение, и это вызывает однозначную анимацию, в которой вы аккуратненько склоняетесь над беспомощным человеком и убиваете его. Даже в этом случае вы не переходите безвозвратно из статуса NOT_MURDERER в статус MURDERER, и далеко не всем будет до этого дело, но примечательно, как меняется ваше восприятие и поведение, когда убийство безымянного человека имеет социальные последствия. Даже отвратительный Рисовый Лорд оставил на моей совести неизгладимое пятно, после того как я пробрался мимо его головорезов и беспощадно расправился с ним во сне. Наблюдать за тем, как крестьяне не только не радуются вашей победе, но и в ужасе разбегаются в разные стороны, - это совсем не то, чего хотелось бы.
Все это начинается в первой главе, где вы - в сущности, беспомощный новичок, пробивающий себе дорогу в выбранном вами лагере. Здесь вы видите социальную и властную структуры, и несмотря на наличие рангов (которые выступают в качестве второстепенных субфракций), это лишь формальность, поскольку три взаимозависимых лагеря работают на основе нечетко социализированной экономики услуг. Ваша репутация - это не число или ползунок, расположенный между "героем" и "злодеем". Вы не зарабатываете очки, а склоняете на свою сторону людей, готовых говорить в вашу пользу, не ради какой-то там идеологии, а из уважения, благодарности или за вознаграждение. Работы хватает, чтобы вы могли отказаться от поручений или от людей, которые вам не нравятся, и у каждого есть на то причины. Бобу нужен предмет от Колина в другом лагере, и он посылает вас за ним, потому что Колин его не любит, но может договориться с новеньким. Боб решает, что вы в порядке, и замолвит за вас словечко. Это естественнее, чем подниматься по абстрактной лестнице, ставя галочки.
Оно также подчеркивает, как устроено сообщество; власть здесь заключается в том, кого и что вы знаете, а этого можно добиться, только обратившись к другим или узнав от них что-то новое. Даже чтобы найти дорогу, нужно спрашивать дорогу - карты являются предметами инвентаря, а не магическими оверлеями - и с самого начала вы будете зависеть от других людей, которые покажут вам дорогу и даже помогут в исследовании, поскольку земли за пределами лагерей опасны. И это тоже оправдано: в большинстве ролевых игр смертельно опасные дороги и леса заставляют задуматься о том, каким образом вообще что-то можно сделать, однако здесь два лагеря в значительной степени самодостаточны, а третий имеет безопасный маршрут импорта из внешнего мира, так что необходимость в постоянных выходах практически отсутствует. Фермеры работают в пределах лагерей, торговцы не путешествуют, миграции редки, а уничтожение диких животных лишило бы колонию пищи и шкурок. Да и сами животные разумны - большинство из них при явной угрозе продемонстрируют свою агрессивность, дадут время прислушаться к ней и уйти, перед тем как щелкнуть переключателем "УНИЧТОЖИТЬ ВЕСЬ МИР УКУСАМИ".
Gothic - не симулятор, и здесь действует обычная для RPG странная экономика. Серьезность раны от топора зависит от его цены, а рудокопы выживают на хлебе, хотя могли бы стать полубогами-миллиардерами за неделю, продавая барахло и убивая диких животных, но на эти идиосинкразии легче не обращать внимания, если все остальное так убедительно. Как правило, я терпеть не могу " схемы защиты" в играх, но тут мне пришлось заплатить одному охраннику после того, как я разделался с головорезом, которого он послал избить меня. Обошлось без обид, а к тому времени я чувствовал себя в состоянии выделить небольшую сумму, чтобы сохранить покой. Мне кажется, это того стоит. Цена за принадлежность, а не просто момент "вот случайное событие, выбери А или Б".
По своей сути это такая несложная концепция, но ее недооценивание очень часто встречается в других играх. Поселения без средств к существованию. Люди стоят и ждут проходящего мимо странника, чтобы вывалить на него свои проблемы, попутно запихивая зелья в свои кошельки. Места, которые существуют по причине, не зависящей от игрока, и места, которые должны существовать, но почему-то не существуют. И даже анимации и поведение в игре не могут сравниться с другими играми - NPC реагируют, если видят, что вы стреляете из лука или покидаете укромный уголок. В течение дня и ночи старатели спят, работают и собираются, чтобы поболтать у костра с едой и пивом. Я видел, как один парень зашел в воду по пояс, но вместо того, чтобы оставить его там навсегда, кто-то дал ему повод и анимацию, чтобы он вылез.
В некоторых отношениях "Готика" состарилась плохо. В игре нет ни огромного мира для исследования, ни множества секретов или возможностей побочной деятельности. Управление - дело вкуса, оружие и сражения в значительной степени ориентированы на ближний бой, и слишком легко оступиться и умереть, проклиная отсутствие автосохранения и долгие, однообразные путешествия. Однако все это не имеет большого значения, ведь даже среди множества легендарных ролевых игр, выпущенных в свое время, Gothic можно назвать еще одной уникальной игрой, у которой так мало достойных продолжателей.
Автор: Смирнов