Ало, дурка? По многочисленным просьбам возвращаюсь к этой теме. Ладно, по немногочисленным. Ладно, никто меня не просил. И всё равно— ещё десяток личностей, на этот раз — более сложные, местами даже клинические случаи.
1 Кубомет
Стук пластика о стол для него слаще мёда, как восьмая симфония Чайковского для Маэстро. Иначе чем ещё можно объяснить ту судорожную частоту, с которой он произносит «Кидай». Для игры с ним понадобится большой запас терпения и не меньший запас кубов.
В лучшем случае: сессия затягивается до темна, сюжет не движется, пока игроки бросают на открывание дверей и добивание каждого из 15 нападавших гоблинов.
В худшем случае: персонаж ломает себе руку, ковыряя в носу, а пресловутый гном, упавший в пропасть, поднимается оттуда, быстро-быстро махая руками. Мем смешной, геймплей страшный.
Что делать: осознать, что не каждый шаг внутри игры требует броска кубика. Нет нужды бросать при заявках, в которых нельзя провалить или преуспеть — просто скажи игроку, что у него получилось или что это невозможно. Также не заставляй игрока делать кучу одинаковых бросков — пусть эти несчастные гоблины разбегутся, увидев смерть пары своих друзей. Оставь броски только для интересных моментов, когда никто не знает, что получится — не превращай игру в работу.
2 Nerd
Пробуждается, когда ты решаешь водить по своим любимым фильму/книге/игре. Он знает сеттинг лучше автора, так что игра будет сопровождаться ежеминутными «Вообще-то, не гномы, а дворфы», «Вообще-то, этот персонаж никогда бы так не поступил», «Вообще-то, Хан стрелял первым». Уже через полчаса игроки будут умолять открыть окно — никогда ещё на играх не было так душно.
В лучшем случае: придётся смириться с бесконечными замечаниями и исправлениями.
В худшем случае: если среди игроков попадётся второй «знаток» с другим мнением — может дойти и до драки.
Что делать: достоверно перенести всё равно не получится. Если оригинал настолько дорог (может ты на сеансе этого фильма первый раз поцеловался) — лучше не води по нему. Но если всё же нужно — вспомни, что на твоей игре, главное — чтобы игрокам было хорошо, выдохни и расслабься.
3 Фанатик
Эту личность вы можете даже не заметить во время сессии, зато выйдите в инет, читайте комменты — и вот они, дружки-пирожки. Для них все НРИ-системы делятся на две категории — та_самая_единственная_самая_лучшая и мусор. Любимая система — самая удобная, простая, универсальная, кошерная, дающая силу земли и заряженная на долгое хранение овощей. При этом, скорее всего, даже у любимой системы есть истинно верная редакция, после которой всё пошло под откос. После вопроса «А что ты ещё играл/водил?» фанатик начинает вертеться, как уж на сковородке. Причины появления этой личности — синдром утёнка.
В лучшем случае: фанатик водит только по одной системе до гробовой доски, становясь Гуру. Всех, кто предлагает сыграть во что-то ещё — кусает
В худшем случае: со временем сходит с ума от изоляции и однообразия, либо при попытке экспериментов — трансформируется в личность из пункта ниже.
Что делать: понять, что система, даже самая любимая — это не живой человек, а просто инструмент, а узнать новое — не значит предать. Ты не сможешь стать лучше в своём деле без новой информации, поэтому — изучи ещё одну систему.
4 Панк (системный нигилист)
«Система не имеет значения! Всё зависит от скила мастера!» - заявляет он. И прежде, чем ты успеваешь возразить или согласиться — делает из этого очень странные выводы. Местами — очень болезненные для игроков выводы.
В лучшем случае: водит до конца жизни словески без кубиков или ту единственную систему, которую успел прочитать, прежде чем разочароваться. Спокойненько стагнирует вместе со своими игроками.
В худшем случае: жаждет экспериментов и назло мамке специально водит все жанры и сеттинги по одной системе. В противоестественных конвульсиях рождает тысячи хоумрулов, костылей и заплаток. Игроки булькают в ответ что-то невразумительное. Геймплей вызывает ассоциации с творениями Линча и Кроненберга.
Что делать: подумать «А если система не имеет значения — нахрена их понапридумывали столько разных?». Пойти и прочитать ещё одну систему, кроме той, что ты уже знаешь. Не помогло? Читай ещё одну. И так до тех пор, пока не поймёшь, что система в НРИ — это инструмент. Разные инструменты нужны для разных задач. Если строитель придёт к тебе делать ремонт и начнёт забивать гвозди, вкручивать шурупы, пилить доски и клеить обои, используя везде свой верный молоток — будет ли это признаком мастерства строителя? Или признаком чего-то другого?
5 «Автор»
Появление этой личности вызвано эффектом Даннинга-Крюгера, из-за которого прочитав один рулбук, мастер чувствует себя готовым родить свою систему. Истинное предназначение той системы — отвлекать «автора» от темной пропасти экзистенциональной пустоты в процессе написания и щекотать его ЧСВ после предполагаемого окончания (которое чаще всего никогда не наступает).
В лучшем случае: это словеска с парой параметров и особой механикой ограбления корованов.
В худшем случае: это богомерзкое творение воспалённого мозжечка, на которое даже смотреть больно, не то, что играть (см. F.A.T.A.L.)
Что делать: подумать, для чего нужна эта авторская система. Не то, чтобы мы против изобретения велосипедов с нуля — просто это пустая трата времени и сил. Чем-то не устраивает та система, которую знаешь? Изучи ещё одну, и ещё, пока не найдёшь ту, что будет подходить под твои требования, или сможешь хакнуть одну из тех, что есть. Если всё ещё хочется родить своё детище — сперва потрать время на изучение геймдизайна.
6 Simp
Эта личность дремлет и не даёт о себе знать до того самого рокового дня. Когда в пати появляется новый человек — та самая Девочка/Мальчик. И всё — мудрого и справедливого Ведущего/Ведущую сменяет Simp. После чего по «необъяснимым причинам» именно у объекта обожания в инвентаре оказывается весь топый лут, в чарлисте - все имбовые заклинания и способности, все интересные сюжетные события вращаются вокруг него, даже спотлайт на 80% - на нём. Причём если объект обожания ответит взаимностью — это не исправит ситуацию, а усугубит. Через некоторое время недовольные несправедливостью игроки начнут ехидно спрашивать, можно ли им тоже переспать с мастером, чтобы нормально поиграть.
В лучшем случае: с каждым днём всё сложнее различить ролевые игры и ролевые игры, и так будет продолжаться, пока они не разойдутся, после чего мастер сломается и придётся искать нового .
В худшем случае: объект обожания начнёт эксплуатировать мастера, превратив нарратив в свою личную power fantasy. И будут они жить долго и счастливо. И ваша ролевая игра умрёт в тот же день.
Что делать: понять, что намного больше ты понравишься объекту страсти, будучи крутым мастером, профессионалом. А это значит — давать всем игрокам равные возможности. А если не понравишься — значит объект того не стоит.
7 Mr. Sandman (сюжетный нигилист)
Подготовка — для лохов. Любимый формат игры — сохранился со времён детского сада. Навыки создания сюжета — тоже. Он заявляет, что это единственный вариант тру ролевой игры, не ограничивающий свободу действий, на деле же ему просто лень.
В лучшем случае: персонажи игроков бесцельно шарятся по карте, ломая голову, чем себя развлечь. Ролевой элемент уровня Майнкрафта.
В худшем случае: цели нет вообще ни у чего — ни у персонажей, ни у игроков, ни у нашей с вами жизни. Игра пустая и бесцветная, даже бессмысленное насилие и абсурдность происходящего не может оттенить 2d6 гоблинов, которые встретятся в следующем гексе.
Что делать: лучшая импровизация строится на долгой подготовке. Не, не так. Хоть сколько-то приличная импровизация строится на долгой подготовке. Смирись и работай. Если хочешь становиться круче, разумеется.
8 Дива
Во время сессии вы даже не заметите её присутствия. Она явит себя после, когда кто-то посмеет начать критиковать ведущего. Тогда на свет выйдет Дива. Она-то знает, что мастер всё делал правильно, просто игрок ничего не понял и не сыграл так, как нужно. У Дивы, естественно, есть свита поклонников, которые тотчас ринутся защищать её — игра была замечательной, а тот, кто посмел критиковать — просто токсичный.
В лучшем случае: на критикана обидятся и больше играть не позовут.
В худшем случае: обсуждение быстро перейдёт на личности, на повышенные тона, там и до мордобоя может дойти.
Что делать: научиться принимать критику. Даже если игрок высказывается криво, едко и не по сути — он бы не стал критиковать, если бы игра ему понравилась. А если не понравилась — значит ведущий плохо выполнил какую-то часть своей работы. Надо анализировать. Быть может ведущий сплоховал, быть может — у игрока с мастером были разные ожидания от игры. Всегда есть решение, как сделать опыт игрока лучше. Даже если иногда это решение - не играть больше с этим человеком :3
9 Доминант
Эта личность формируется от неуверенности в себе. Ведущий начинает рассматривать динамику отношений внутри игры как «начальник-подчинённые». Этой личности нравится всё запрещать, чтобы потом что-то разрешать. Жажда контроля приводит эту личность в тёмные места, где любое несогласие рассматривается как неподчинение. И последует наказание.
В лучшем случае: см пункт 9 предыдущей статьи
В худшем случае: бесконечные запреты вызывают протест со стороны игроков, который диктатор давит своей нарративной властью — на непослушных игроков сыпятся все казни египетские, а ведущий приговаривает «вы сами виноваты, вы меня вынудили»
Что делать: уяснить, что ведущий — не начальник игрокам, внутри игры нет никакой иерархии власти, каждый отвечает за свою сферу. Каждый игрок — за своего персонажа, а ведущий — за всё остальное. Игроки подчиняются не ведущему, а правилам. И НРИ — не лучшее место, чтобы реализовать властные амбиции. Опять же, возможно кого-то смутило слово «мастер» — клуб любителей кожи этажом ниже.
10 Заяц/черепаха
Эти двое оказались на последнем месте только потому, что не умеют распоряжаться собственным временем. Черепаха — тот чувак, у которого игроки полчаса закупаются снарягой и обдумывают, выбить дверь или взломать. Заяц — тот, что вечно торопится, из-за чего важные сцены оказываются скомканными.
В лучшем случае: после игры зайца ты ничего не вспомнишь через час, с черепахой - антикафе закрывается, а вы опять не успели доиграть.
В худшем случае: Заяц - ключевые НПС умирают, не успевая представится, битву с боссом можно пропустить, отлучившись в туалет, сессии мелькают перед глазами, словно в ускоренном монтаже. Черепаха — за время кампейна можно завести ребёнка, вырастить его и посадить играть рядом. Когда они сливаются в экстазе в одном человеке — пиши пропало, каждая бесполезная сцена будет тянуться вечность, а каждая важная — проскочит мимо.
Что делать: пока учишься — выставляй примерные тайминги на каждую сцену заранее, ставь будильники-напоминалки. Если видишь, что игроки возятся или просели — не бойся вмешаться. «Внезапно — прибывает гонец! На нас напали!». Но только не во время ключевых сцен.
_________________________________________
Хоть случаи и клинические, терапия несложная — работа над собой, самообразование, практика. Давайте дружно станем лучше — ради наших игроков. У них и без нас проблем хватает.