Вот уже десять лет вожу НРИ и периодически сталкиваюсь с ведущими и игроками, что годами играют в одно и то же. Каждый раз хочется воскликнуть «Выучи ещё одну систему!», ибо для меня НРИ — это саморазвитие, творчество, смена перспективы, всё вот это. Если ты уже задался вопросом «Какую бы новую систему мне освоить?» - у меня есть для тебя ответ. Четыре латинских буквы. PbtA.
PbtA (англ. Powered by The Apocalypse) ⎼ это система, разработанная Меги Бейкер и Винсентом Бейкером для игры Apocalypse World в 2010 году. Позже игровой движок был использован для Dungeon World, Monsterhearts и многих других. Эта аббревиатура используется для всех игр, созданных на основе механики Apocalypse World.
«Apocalypse World» получил премию Indie RPG Awards 2010 года за самую инновационную игру, а «Dungeon World» получил премию ENnie award 2013 года за лучшие правила. Так почему конкретно я вожу PbtA? Приведу 5 пунктов, которые для меня выгодно отличают её от остальных. Понятное дело, что в глазах других мастеров это может вовсе и не плюсы — на вкус и цвет все фломастеры разные. Я постараюсь рассказать подробно и обстоятельно.
1 PbtA-системы простые. Прям очень простые. Из всего, с чем я сталкивался, проще пожалуй, только Fate или совсем уж крошечные игры, вроде Лазеров и Чувств, которые люди водят на вечеринках и в барах на салфетках. Причём PbtA-системы просты как для ведущего, так и для освоения игроками
Правила можно объяснить за полчаса, ещё полчаса — придумать персонажа. Игроки без какого-либо опыта в НРИ вкатываются после первой же пробной сессии. Игрокам с большим опытом, впрочем, требуется чуть больше времени, чтобы перестроится.
Для ведущего же система раза в два-три проще большинства самых популярных. Все проверки — два шестигранника, одна фиксированная сложность, описания «классов» (здесь «плейбуки» или «буклеты») занимают всего по два-три листа и т.д. Вместо таблиц в рулбуке — рекомендации по созданию сюжетов и поддержанию атмосферы. Система прежде всего нарративная. Её простота позволяет ведущему сосредоточить энергию на сюжете и персонажах — как при подготовке, так и во время импровизации на самой сессии.
2 Но почему не что-либо ещё более механически простое и нарративное, например Fate или Фиаско? По моему опыту — слишком пустая механика ставит игрока, особенно неопытного, в тупик. «Ты можешь делать что угодно!». А чё делать-то? Игрок оказывается перед воображаемым пространством без понятных инструментов. В PbtA-системах эти инструменты («ходы», одно из ключевых понятий механики), как правило, весьма чёткие и сфокусированные на задаче — будь то охота на оборотня в Monster of the Week или «житуха бандюгана» в The `Hood. Игрок всегда понимает, что он может сделать — собрать информацию, подраться, договориться и т.п. При том, что он всё ещё может делать что угодно — и теперь он хотя бы понимает зачем.
3 Нарративная, да. Большая часть механик выстроена вокруг того, как течет история. Уже упомянутые «ходы» - это не просто способности персонажей, это прежде всего - элементы повествования, которые «срабатывают», когда персонаж предпринимает то или иное действие в сюжете. Поясню на примере. В игре Masks: New Generation игроки — супергерои-подростки, со сверхспособностями, как полагается. Персонаж, обладающий телекинезом, может поднять машину усилием мысли - для этого не нужно тратить «ману», «энергию» или «очки действия», не нужно кидать кубик, не нужно считать, какой вес он может или не может поднять. Главное — что он с этой машиной собирается делать. Если атакует ей злодея — это «стригерит» ход «выйти против явной угрозы», если закроет машиной прохожих от падающих обломков здания — ход «защитить», если будет размахивать машиной в воздухе, пытаясь напугать злодея — ход «спровоцировать» и т.д. Во всех случаях кидается кубик, но в каждом - с другим модификатором.
В PbtA-системах гораздо больше механик вокруг отношений между персонажами и гораздо меньше — возле «материальных» сторон, вроде экономики. И очень мало избыточных правил, потому как всё, что есть в рулбуке, сосредоточено на единой цели — позволить игрокам создать историю в определённом жанре.
4 Системе чуть больше десяти лет (по неспешным меркам НРИ — она вышла чуть ли не позавчера, может поэтому она не так популярна). И потому же многие механики ощущаются если не новаторскими, то уж точно - весьма свежими и необычными. Для примера — система получения опыта на мой вкус весьма проста и элегантна. Если в привычных нам системах опыт начисляется за убийство противников, выполнение квестов и личных целей или просто выдаётся мастером «с барского плеча», то в PbtA опыт выдаётся при... проваленном броске. Такой подход нравится мне гораздо больше по нескольким причинам — он переносит распределение опыта из рук ведущего в руки игрока, поощряет его к проактивным действиям (чем больше бросаешь — тем больше потенциального опыта) , в то же время — компенсирует «неудачные» броски, смягчая их, что поощряет к действию ещё больше (даже если провалишь — получишь опыт). У этого даже есть нарративная логика (персонаж учится на своих ошибках). Такая элегантная и простая механика крылась в неочевидном допущении — что можно награждать игрока не за «победу», а за «поражение». И таких моментов очень много — свежий взгляд дизайнеров ощущается в каждой мелочи.
5 Благодаря вышеупомянутой простоте, а также особой политике авторов относительно прав на своё детище, PbtA-систем очень много. Кто угодно может «хакнуть» систему, поставить 4 волшебных буквы в название и выпускать самостоятельно.
Базовая механика легко дорабатывается напильником под необходимый сеттинг, и каждый раз получается новая игра, отличная от оригинала в достаточной степени. Каждая PbtA-система — именно отдельная игра, а не просто рескин механики. К примеру, в большинстве PbtA игр 5 характеристик, но в сайфайной Farflung далёкого будущего — 6, потому как они названы в честь кварков. Механика дорабатывается так, чтобы в лучшей степени дополнять атмосферу выбранного сеттинга. Так в самом Apocalypse World есть ресурсы и экономика, чтобы можно было играть в сложность добычи пропитания в мире после глобальной катастрофы, а в Monster of the Week – нет, потому что игра не про то, на какие деньги ты покупаешь себе дробовик, а про то, как ты потом с ним охотишься на оборотня.
_____________________________________________________
В итоге мы имеем нарративную систему, простую как для игрока так и для ведущего, с необычными механиками и десятками сеттингов на любой вкус. Именно потому я вожу PbtA, и тебе, мой друг, советую.