Найти в Дзене
Just Dev It, Too

Геймплейная глубина отношений в играх

Если кратко, то её нет. Интересные отношения в играх в основном выражены сюжетом и яркой индивидуальностью персонажей. Геймплей же сводится к подаркам, личным квестам и поднимаемым позитивными высказываниями шкалам симпатии. Если симпатия высока, то отношения переходят на новый этап, и можно увидеть романтические кат-сцены с выбранным спутником. Такой подход, впрочем, нельзя назвать недостатком, так как отношения чаще всего являются приятной, но побочной активностью. Если бы они были перегружены геймплейно, то это отвлекало бы от основного игрового процесса и вряд ли бы кому-то понравилось. А так у многих игроков романы из Dragon Age, Mass Effect или Ведьмака остаются в сердечке. Существуют также игры, полностью сосредоточенные на отношениях, где взаимодействия персонажей являются основой геймплея. Например, Florence проводит игрока через опыт развития отношений в паре, геймифицируя интерактив между главными героями. Диалоги подаются в форме паззла, подчёркивая сложность подбора темы
Оглавление

Если кратко, то её нет.

Интересные отношения в играх в основном выражены сюжетом и яркой индивидуальностью персонажей. Геймплей же сводится к подаркам, личным квестам и поднимаемым позитивными высказываниями шкалам симпатии. Если симпатия высока, то отношения переходят на новый этап, и можно увидеть романтические кат-сцены с выбранным спутником.

Такой подход, впрочем, нельзя назвать недостатком, так как отношения чаще всего являются приятной, но побочной активностью. Если бы они были перегружены геймплейно, то это отвлекало бы от основного игрового процесса и вряд ли бы кому-то понравилось. А так у многих игроков романы из Dragon Age, Mass Effect или Ведьмака остаются в сердечке.

Существуют также игры, полностью сосредоточенные на отношениях, где взаимодействия персонажей являются основой геймплея. Например, Florence проводит игрока через опыт развития отношений в паре, геймифицируя интерактив между главными героями. Диалоги подаются в форме паззла, подчёркивая сложность подбора темы для разговора, работа представлена в виде решения математических примеров, что хоть и не полностью, но иллюстрирует работу бухгалтера и тому подобное. В таких играх нарратив выражается через геймплей, и они тесно связаны, правда другие примеры нарративно-геймплейной передачи аспектов отношений вспомнить сложно.

И всё же даже не сконцентрированные на любви игры пытаются экспериментировать с механиками отношений и предлагать игроку больше вариантов взаимодействия.

И жили они долго и счастливо

-2

Сказки обычно заканчиваются на свадьбе и кратком описании дальнейшей жизни вроде «и жили они долго и счастливо». Игры не всегда доходят даже до этого момента. Или доходят только в виде сюжета, как это происходило при романе с Калленом в Dragon Age: Inquisition.

В Stardew Valley и отношения, и свадьба не начинаются автоматически в случае достижения достаточного количества очков симпатии у персонажа (я ещё помню своё удивление от внезапно начавшихся отношений на сеновале в Dragon Age: Inqusition). Чтобы начать отношения нужно подарить избраннику особый предмет — букет. После начала отношений при достаточном уровне симпатии можно задуматься и о свадьбе, и тогда подарить кулон русалки. После свадьбы в доме игрока появляется дополнительная комната его спутника, и вся рутина переносится в дом игрока. У каждого персонажа, с которым можно завести отношения, она своя.

После свадьбы избранник может начать говорить о ребёнке, и тогда можно принять решение о том, чтобы его завести или усыновить. Ребёнок автоматически появится в доме на следующий день и будет расти, но всё равно останется малышом и никогда не повзрослеет. Если же игрок устал от брака, то можно разорвать опостылевшие отношения. Для этого даже не надо изменять как в большинстве игр. Всего лишь требуется заплатить мэру города 50000 золотых и озвучить согласие на развод. От детей тоже можно избавиться, превратив их у ведьмы в голубей.

Нечто похожее происходит и в Skyrim, где после свадьбы можно выбрать, где вы будете жить: у тебя или у партнёра. Есть даже прекрасная рекомендация из гайда по игре: «В начале игры может не хватать денег на покупку жилища, поэтому есть смысл заключить брак с персонажем, владеющим приличной собственностью, и жить в его доме до тех пор, пока герой не сможет себе позволить приобрести собственный».

Подглядывание за девушками

-3

В Silent Hill 4: The Room подглядывания не совсем про романтику. Просто главный герой оказывается заперт в своей комнате, его никто не слышит, а единственная отдушина это дыра в стене, ведущая в комнату к соседке. Отношения в таком случае получаются односторонними и на игру это не влияет, только позволяет узнать больше о лоре игры.

В Killer is Dead подобная механика сделана в виде мини-игры. У главного героя есть специальные очки, которые позволяют смотреть в том числе и сквозь одежду девушки. Но надо это делать так, чтобы девушка не спалила, что за ней подсматривают. После накопления достаточного количества очков храбрости можно решиться подарить подарок. Если выбирать подарки, которые нравятся девушкам, то можно быстро завоевать их любовь и перейти на другой уровень отношения, после чего девушка подарит апгрейд для оружия.

Выгода от наличия отношений

-4

Немного о выгоде брака уже было в части про Skyrim и халявную жилплощадь, но этим бонусы от него не ограничиваются. В том же Skyrim супруг готовит еду, может дарить подарки и даже открыть магазин, что будет приносить по 100 септимов в сутки. Также есть бонус от сна вместе, при котором все навыки растут на 15 % быстрее в течение 8 часов.

В Stardew Valley избранник будет помогать на ферме и тоже может преподнести подарок — Звёздную каплю, что ценно, так как увеличивает максимальную выносливость игрока.

Во многих ММО часто и сам брак является ивентом, после которого можно получить уникальные предметы и опыт, а после брака открываются ежедневные задания только для замужних и женатых игроков. В Ragnarok Online после свадьбы появляются дополнительные скиллы, которые позволяют передать здоровье и ману супругу, а также телепортироваться к нему на помощь.

Сведение других персонажей

-5

Главный герой в играх чаще всего является Мэри Сью. В том смысле, что мир всегда вращается вокруг него и потенциальные партнёры могут быть либо выбраны главным героем, либо влачить свой век в жалком одиночестве. Но иногда сценаристы разрешают им иметь свою личную жизнь, не связанную с главным героем.

В серии Dragon Age некоторые персонажи, если игрок не начал с ними отношения или разорвал их, могут начать встречаться. Фенрис и Изабелла во второй части начинают отношения, и это становится ясно из их диалогов между собой. Правда, кроме реплик дополнительно это на игру не влияет.

Также существуют отдельные квесты, в которых можно помочь возлюбленным или наоборот развести их. В Dragon Age: Origins есть квест «Горе Каммена», в котором один из эльфов хочет начать встречаться с другой эльфийкой. У квеста есть много вариантов разрешения, которые могут вести как к счастливой совместной жизни, так и к бесповоротному разрыву отношений. Выбор остаётся за игроком, но, если поссорить влюбленных, то эльфийский торговец может отказаться торговать с игроком.

В серии Fire Emblem битвы рядом с друг другом повышают уровень отношений между персонажами, что в свою очередь даёт бонусы к скиллам и характеристикам. Тип усилений зависит от части серии. Наивысший уровень может привести к браку и рождению детей, но бонусы от детей — это отдельная тема.

Похожую систему можно наблюдать и у недавно вышедшей Dispatch. Правда, в ней персонажи, которые тяготеют друг к другу, определены заранее, и можно только увеличивать их связь, получая бонусы в виде повышенного шанса на успех задания. Но есть небольшой дополнительный нюанс в том, что плохое отношение к напарнику может повлиять на то, что второй из пары начнёт хуже работать. При этом в романтическую плоскость отношения по большей части не переходят.

Тактический подход к детям

-6

Дети появляются и в Stardew Valley, но сильного геймплейного смысла не несут в отличии от Fire Emblem, где к вопросу детей надо подходить со всей тщательностью. Всё дело в том, что характеристики детей зависят от того, кем были их родители, а по ходу игры дети сменяют изначальных персонажей и поэтому о том что тебе понадобится в будущем стоит задуматься заранее. В современных частях серии от этой механики, правда, отказались, оставив только романтику главного героя.

В симуляторе династии Crusaders King III подход к детям становится ещё более важен, так как игрок управляет королевством веками и земли его персонажа переходят наследнику. Его успех на почве дальнейшего укрепления королевства зависит не только от характеристик родителей, но и от того как он обучался и на ком в будущем женится. А так же все выборы влияют на внуков и дальнейшую династию, так что тут можно планировать связи на несколько поколений вперёд.

Даже удивительно, что подобной механики нет в Darkest Dungeon. Как будто она бы неплохо вписалась.

***

Как видно из примеров эксперименты с внедрением геймплейных элементов в отношения зачастую становятся довольно странными или слишком меркантильными вместо того, чтобы оставаться эмоциональными. Точно уж в циничном разведении детей мало романтичного. Но всё равно эксперименты с геймплеем отношений — довольно интересное и малоизученное направление.