Как-то одновременно в нескольких местах началось обсуждение того, как правильно играть в RPG и схожие жанры. И одновременно, но с разным контекстом, я услышал, что правильно — это когда игрок сам, без подсказок и минмаксинга, открывает игру для себя, а если что-то пропустил, то и ладно: важнее чувство исследования и первооткрывательства, важнее верность выбранной роли. Мне кажется, что ответ чуть более сложен, поэтому держите развёрнутое мнениена этот счёт.
На мой взгляд, важнее всего выделить, что в конкретной игре главное (или, по меньшей мере, что главное для вас). Кому-то поперёк горла встает мысль, что они что-то пропустят, и для них главное будет всё увидеть. Другим вот, наоборот, хочется видеть чистый отыгрыш собственного персонажа. Оба подхода в целом валидны, просто отвечают разным запросам.
Если в игре действительно хорошо реализован отыгрыш или эксплоринг, если это там важно, — да, я считаю, что первое прохождение здраво делать вслепую, открывая для себя мир игры вместе с героем.
Я даже больше скажу: я считаю, что какие-то свойства или решения вашего персонажа вполне себе могут и даже должны открывать перед ним одни двери и при этом закрывать другие. Гейткипинг в качестве последствий сделанных решений — это правильно. Так, тот факт, что в BG3 каждый член команды готов заводить отношения с представителями каждого пола и каждой расы, говорит о том, что персонажи теряют характеризацию, теряют какие-то личные предпочтения для того, чтобы непременно угодить игроку. Это так же нездорово, как и то, что в Нью-Вегасе двери остаются открыты перед дегенератом-каннибалом, который убил и съел всех ранее встреченных NPC. Пока последствия не будут более осязаемы, «отыгрыш роли» придётся брать в кавычки.
Да и сам «отыгрыш» почти всегда предлагает очень скудный выбор решений. «Добрый, нейтральный, злой». «Да, нет, сарказм». Если какое-то препятствие, то «пройти скиллчек, обворовать или убить». Спасибо Диско Элизиуму, что он без боёвки, и последних двух вариантов в нём нет. Но и там тоже, чтобы вся игра не развалилась, пришлось 1) отказаться от каких-либо последствий под предлогом «на ментов смотрят снисходительно» и 2) выдать концовку на блюдечке с голубой каёмочкой в любом случае.
Но отыгрыш — это только одна сторона медали. На повторном заходе, например, уже имея за плечами опыт «честного» прохождения, есть мотивация не играть вслепую, а получить полный опыт. Фаза эксплоринга уже позади, с миром мы знакомы, как бы теперь чего не пропустить. И тут часто приходится прибегать к гайдам, потому что очень часто контент лежит чёрте где.
Некоторые люди трясутся от слова «контент», но это мне искренне непонятно. В каком-то случае это может быть сюжетная сценка, в каком-то — персонаж, в каком-то — квест, в каком-то — уникальный бой. Всё это контент игры, иным словом объять всё это не получится. В слове «контент» нет ничего уничижительного.
Так, в Planescape: Torment для меня «отыгрыша» было слишком мало, экслоринг тоже не особо заинтересовал, зато игра была отлично написана — соответственно, мне было интересно посмотреть весь её сценарный контент, ничего не пропуская, уже на первом прохождении. Для этого я проходил игру по гайду. И я считаю, что если игроку нужно для полноты опыта выходить из неё и искать помощи на сторонних ресурсах, это проблема игры.
Таких примеров очень много и среди линейных игр типа JRPG. В Valkyrie Profile нужно сделать ряд очень специфических действий, чтобы выйти на хорошую концовку (а точнее, чтобы вообще основной сюжет увидеть, потому что он весь заключается в пути на хорошую концовку). В серии Suikoden для хорошей концовки надо собрать 108 персонажей. И хорошая концовка в третьей части, например, критически важна.
Но дело не только в ней. Каждый персонаж вSuikoden — это контент, априори интересный игроку. В JRPG в принципе-то персонажи всегда на первом плане, а тут вся игра буквально о том, что надо их завербовать. Но они запрятаны чёрте где, их легко пропустить. И пропускаешь их ты не потому, что твой персонаж так решил (отыгрыша там практически никакого и нет), а потому что ты, игрок, имея полное желание всех собрать, не владеешь нужной информацией о том, кто, где и когда вербуется. Вслепую всех найти практически нереально.
Да и в принципе в полировке локаций по нескольку раз ничего интересного нет. Игр, где очень круто реализовано исследование мира, ничтожно мало (Breath of the Wild, две RDR, для кого-то, возможно, Outer Wilds – всё?). Обычно у игрока нет никаких достойных механик для эксплоринга, а мир не настолько эмерджентный, чтобы даунтайм цеплял сам по себе. Наглядный пример — Elden Ring, где на огромнейшей карте надо искать в рандомных местах персонажа, чтобы его квест продолжить. Насколько это интересно? Совершенно не.
Итого: игрок хочет увидеть всё, что игра может ему предложить, — это вполне естественное желание. Даже с точки зрения отыгрыша роли он хочет, чтобы его персонаж встретился с новыми испытаниями, новыми дилеммами, новыми способами себя проявить. А уж там, где ветвящихся диалогов толком и нет, тем более хочется увидеть всё и сразу — там твоего какого-то особого личного опыта и не подразумевается. Ты можешь увидеть меньше, сделать свой опыт беднее — но зачем? Никаким особенным и уникальным он от этого не станет.
И если в стремлении за всем успеть игра ему никак не помогает, у него есть два варианта. Первый — пылесосить каждый уголок на карте. Возможно, делать это после каждого события, ведь что-то могло по скрипту измениться. Веселья в этом мало, это звучит как очень грустное времяпрепровождение. Второй — искать помощи вне игры, что делает саму игру недостаточно полноценной, чтобы предложить ему полный опыт, которого он ищет.
Так гейткипинг контента вредит игре — если, конечно, это не уникальная выдающаяся игра, где эксплоринг во главе стола и сделан на достойном уровне. Во всех остальных случаях нет ни малейшего повода не вводить в игру подсказки о том, как контент в ней искать. Да, буквально квест-маркеры, отметки на карте, маркер «куда идти» из Dead Space, вот это всё. Желающие играть вслепую могут просто не открывать карту и искать всё самостоятельно, никто не запрещает. Для них можно ещё и опцию «скрыть маркеры» добавить (и для нас всех — опцию «скрыть жёлтую краску», если никак иначе направление не удаётся маркировать).
Фактически такие маркеры — это опция «пропуск поисков», примерно такая же, как и «пропуск катсцен», давно ставший нормой, и «пропуск боёв», на котором я давно настаиваю. Игры разные. В них можно играть по разным причинам, получать в них удовольствие от разных вещей, и чем меньше препятствий они будут создавать на нашем пути, тем лучше.
Вот, например, Square Enix добавляет в FFVII Rebirth фактически читы, позволяющие вообще не энгейджиться с боями, и у меня к этому ноль претензий. Люди, которые хотят честно там все виртуальные бои пройти, всё ещё могут это сделать. Но при этом люди, которые не особо умеют кнопки нажимать, тоже смогут пройти игру и получить удовольствие от того, что там важно — от персонажей, которых весь мир уже 30 лет любит, от их диалогов и взаимодействий. Все сайдквесты там об этом же — и хорошо, что их легко найти по маркерам на карте. Потому что случайно пропустить самое важное в игре никто не захочет. Ну а для тех, кто, например, перепроходит игру ради геймплея, есть пропуск катсцен. Удобства — это хорошо.
Так вот, знаете, как можно ещё больше прокачать пропуск поисков в играх вроде Fallout: New Vegas? Ввести чит на открытие всех локаций для быстрого передвижения. Там все равно можно куда угодно прийти пешком, и в моё очередное прохождение я осознал, что ждать по 10 минут, пока персонаж добежит до следующей точки интереса, совсем невыносимо. Опять же, первое знакомство далеко позати, я просто хочу отыграть нового персонажа, а для этого надо оказаться там, где есть что отыгрывать. Такой чит уберёт даунтайм и позволит наслаждаться тем, что в ней действительно важно, не тратя часы на ходьбу по унылой пустыне. А поскольку он останется читом, опцией, он не повлияет на нормальные прохождения.
С годами число QoL-возможностей в играх растёт, и я хочу, чтобы этот тренд продолжался.