Найти в Дзене
Роман Котоменков

Что является основными параметрами в 3D моделировании и как управлять геометрией, материалами, точностью и оптимизацией для любых задач

🟠🔶🟠ВЫБРАТЬ ЛУЧШИЙ КУРС по 3D-МОДЕЛИРОВАНИЮ🟠🔶🟠 Когда говорят «качество 3D модели», новички часто думают только о красоте картинки или о количестве полигонов. На практике качество — это управляемый набор параметров, которые одновременно должны удовлетворять задаче, ограничениям платформы и требованиям пайплайна. Один и тот же объект может выглядеть убедительно в одной программе и «ломаться» в другой, потому что отличаются единицы измерения, ориентация осей, правила сглаживания, хранение нормалей, интерпретация PBR материалов и настройки экспорта. Дальше мы разберём, что является основными параметрами в 3D моделировании на уровне, понятном новичкам, но полезном и практикующим. Будем говорить о геометрии и масштабе, сетке и топологии, нормалях, UV, текстурах, PBR материалах, точности и допусках, оптимизации, форматах и контроле качества. Здесь нет «единственно правильных» значений — есть осознанные компромиссы, которые выбирают под задачу и фиксируют в правилах проекта. Разница в рез
Оглавление

🟠🔶🟠ВЫБРАТЬ ЛУЧШИЙ КУРС по 3D-МОДЕЛИРОВАНИЮ🟠🔶🟠

Когда говорят «качество 3D модели», новички часто думают только о красоте картинки или о количестве полигонов. На практике качество — это управляемый набор параметров, которые одновременно должны удовлетворять задаче, ограничениям платформы и требованиям пайплайна. Один и тот же объект может выглядеть убедительно в одной программе и «ломаться» в другой, потому что отличаются единицы измерения, ориентация осей, правила сглаживания, хранение нормалей, интерпретация PBR материалов и настройки экспорта.

Дальше мы разберём, что является основными параметрами в 3D моделировании на уровне, понятном новичкам, но полезном и практикующим. Будем говорить о геометрии и масштабе, сетке и топологии, нормалях, UV, текстурах, PBR материалах, точности и допусках, оптимизации, форматах и контроле качества. Здесь нет «единственно правильных» значений — есть осознанные компромиссы, которые выбирают под задачу и фиксируют в правилах проекта.

Ориентиры перед стартом работы с 3D моделью

Какие параметры влияют на качество модели и почему один и тот же объект может выглядеть по-разному в разных программах

Разница в результате чаще всего возникает из-за несовпадения интерпретаций. Пример: модель выглядит гладкой в одном 3D редакторе, а после импорта в движок появляются грани и «переломы» бликов. Причина может быть в том, что при экспорте не сохранились кастомные нормали, а движок пересчитал сглаживание по своим правилам. Другой пример: текстуры выглядят «вымыто» или слишком контрастно — часто виновата гамма и неправильное использование sRGB и linear для разных карт.

Качество складывается из нескольких групп параметров. Сбой в одной группе способен испортить всё остальное. Даже если геометрия сделана идеально, неправильная UV развертка даст растяжения и швы, а неверная roughness карта сделает материал «пластиковым».

  • Параметры сцены — единицы измерения, масштаб, ориентация осей, порядок трансформаций.
  • Параметры геометрии — чистота сетки, отсутствие мусора, корректная плотность и силуэт.
  • Параметры нормалей — сглаживание, жёсткие ребра, тангентное пространство, сохранение при экспорте.
  • Параметры UV — швы, плотность texel density, padding, контроль искажений.
  • Параметры текстур — разрешение, компрессия, мипмапы, цветовое пространство, формат.
  • Параметры материалов — PBR workflow, IOR, roughness, metalness, прозрачность.
  • Параметры оптимизации — tri count, draw calls, LOD, bake, instancing, вес файла.
  • Параметры совместимости — формат (FBX, glTF, OBJ, USD), версии, оси, масштаб.

Многие программы показывают результат «внутри себя», используя собственный просмотрщик и собственные правила сглаживания. Поэтому практическая норма — регулярно проверять модель в целевой среде: в движке, рендерере, просмотрщике маркетплейса или в программе заказчика.

Как выбрать набор параметров под задачу — игры, визуализация, кино, CAD, 3D печать, AR VR, маркетплейсы

Выбор параметров начинается не с кнопок и модификаторов, а с ответа на вопрос «где и как модель будет использоваться». Один и тот же объект часто требует разных версий под разные каналы. Например, стул для игры — оптимизированный low poly ассет с baked-картами; стул для каталога — аккуратная геометрия с фасками и стабильными PBR материалами; стул для 3D печати — герметичная оболочка с контролем толщин и зазоров.

  • Игры и real-time — ограничения по треугольникам, материалам и текстурам, важны LOD, bake нормалей, стабильные нормали и UV.
  • Архвиз и предметная визуализация — реализм важнее веса, критичны корректный масштаб и правдоподобные материалы.
  • Кино и VFX — высокая детализация, displacement, UDIM, сложные шейдеры, требования к деформациям.
  • CAD и промышленный дизайн — точность, допуски, измеряемость, корректные сопряжения.
  • 3D печать — герметичность, толщина стенок, отсутствие самопересечений, миллиметровые размеры.
  • AR VR и Web 3D — жёсткие лимиты по весу, предпочтение glTF, оптимизация текстур и материалов.
  • Маркетплейсы и каталоги — стандарты форматов, предсказуемый предпросмотр, простые материалы.

Фиксируйте требования в виде измеримых ограничений. Примеры: «до 25 000 треугольников на объект», «до 2 материалов», «текстуры 2K», «формат glTF 2.0», «Pivot в центре основания», «масштаб в сантиметрах».

Что важнее на практике — точность, детализация, скорость, вес файла, совместимость, простота правок

Приоритеты всегда конфликтуют. Высокая детализация увеличивает вес, скорость работы падает, а совместимость иногда требует упрощения материалов. Профессиональный подход — расставить приоритеты по задаче и удерживать баланс.

  1. Совместимость и воспроизводимость — если модель ломается при импорте, остальное не имеет смысла.
  2. Читаемость формы — силуэт, пропорции, фаски и нормали видны даже без текстур.
  3. Детализация — добавляется после того, как форма «держится».
  4. Оптимизация — распределение детализации и материалов, а не «сжатие всего подряд».
  5. Скорость правок — параметр, который снижает стоимость проекта.
  6. Точность — критична для производства и печати.

Типичные ошибки новичков и их цена — артефакты, разъезды UV, «пластик» в материалах, лаги, проблемы экспорта

Ошибки часто проявляются поздно — на этапе экспорта, импорта или рендера. Цена ошибки — время: переделки легко съедают вечер, а в коммерции превращаются в потерю сроков.

  • Артефакты сглаживания — неверные smoothing groups, потеря кастомных нормалей, конфликт hard edges и UV.
  • Разъезды UV — маленький padding, разная texel density, растяжение, неудачные швы.
  • «Пластик» в материалах — неверный roughness, ошибка в metalness, неправильная гамма карт.
  • Лаги — избыточный polycount, тяжёлые текстуры, много материалов и draw calls.
  • Экспорт — масштаб «в 100 раз», перевёрнутые оси, сломанные тангенты, неверная триангуляция.

Эффективная привычка — короткий цикл проверки. Сделали важный этап — тестовый экспорт и проверка в целевой среде.

Карта параметров 3D моделирования — от геометрии до финального рендера

Геометрия и масштаб — базовые параметры формы и размеров

Геометрия — форма объекта. Масштаб — его реальные размеры и соответствие единицам. Ошибка масштаба запускает цепочку проблем: материалы выглядят иначе, свет ведёт себя нестабильно, симуляции «разъезжаются», а при печати деталь становится непригодной.

Сетка и топология — то, как устроена модель внутри

Сетка — представление формы полигонами. Топология — структура ребер и плотности. Хорошая топология облегчает сглаживание, UV, bake и деформации, плохая — делает правки дорогими.

Нормали и сглаживание — читаемость формы и отсутствие артефактов

Нормали задают, как свет скользит по поверхности. Разные правила сглаживания при одинаковой геометрии дают визуально разные модели, поэтому нормали — один из самых «подлых» параметров при переносе между программами.

UV и текстуры — детализация и контроль качества поверхности

UV развертка связывает 3D поверхность с 2D текстурами. Здесь важны швы, отсутствие растяжений, одинаковая texel density и достаточный padding, чтобы мипмапы не «протекали».

Материалы и шейдеры — физическая правдоподобность и художественный контроль

PBR материал описывается параметрами albedo, roughness, metalness, normal и иногда height, opacity. При корректном пайплайне материал выглядит стабильнее при разном освещении и в разных движках.

Свет, камеры, рендер — то, как модель «показывает себя»

Свет и камера могут подчеркнуть форму или уничтожить её. Для проверки модели полезна тестовая сцена с нейтральным материалом, HDRI и жёстким направленным источником, который моментально показывает проблемы нормалей и фасок.

Оптимизация — производительность, вес, LOD, bake, instancing

Оптимизация — управление стоимостью ассета: polycount, число материалов, размер текстур, LOD, запекание деталей и инстансинг. Цель — дать нужное качество при заданных ограничениях.

Точность и допуски — критично для CAD и производства

В инженерных задачах важны допуски и измеряемость. Для 3D печати это конкретные числа: толщина стенки, зазор на сборку, диаметр отверстий и компенсация усадки.

Совместимость и форматы — безболезненный перенос между пайплайнами

Формат определяет, что реально переносится между программами. FBX часто используют для анимации, glTF — для Web и real-time, OBJ — для простого обмена геометрией, STL и 3MF — для печати.

Контроль качества — чек-листы и метрики приемки

Контроль качества — проверка по метрикам: tri count, материалы, текстуры, нормали, UV, масштаб, наличие LOD, корректный экспорт. Это снижает риск переделок и конфликтов в команде.

Система координат, единицы измерения и масштаб — фундамент правильной сцены

Координаты и ориентация осей

Разные программы по-разному трактуют ось «вверх» и направление «вперёд». Если не закрепить стандарт, модель после импорта может лежать на боку, а анимация — вращаться не туда.

Мировая и локальная система координат — что влияет на трансформации и экспорт

Мировые оси задают ориентир сцены, локальные — ориентацию конкретного объекта. Грязные локальные оси и неправильный pivot проявляются при сборках, симуляциях и экспорте.

Правило правой и левой руки и почему «перевернутая» модель ломает риг и анимацию

При смене правосторонней и левосторонней системы координат меняются направления вращений и ориентация матриц. Это может инвертировать анимацию и сломать риг, если конвертация выполнена неправильно.

Pivot и точка привязки — сборка, симуляции, повторное использование ассета

Pivot — точка вращения и масштабирования. Для двери pivot ставят на петли, для мебели — на основание, для модульных элементов — на точку стыка. Правильный pivot ускоряет сборку и снижает количество ошибок.

Единицы, масштаб и корректные размеры

Для печати удобны миллиметры, для интерьеров — сантиметры или метры. Ошибка масштаба в 10 раз меняет внешний вид материалов и поведение света, а в печати делает деталь непригодной.

Миллиметры, сантиметры, метры — как выбрать и не получить «гиганта» при импорте

Если моделировали в сантиметрах, а импортёр принял их за метры, объект вырастет в 100 раз. Поэтому фиксируйте единицы проекта и делайте тестовый импорт с проверкой размеров по эталону.

Реальный масштаб для материалов и света — почему меняется внешний вид PBR

Микродетали в normal map и roughness имеют физический размер. При неправильном масштабе «зерно» материала становится слишком крупным или слишком мелким, а свет и экспозиция требуют нелогичных настроек.

Размеры под производство и 3D печать — что контролировать сразу

Контролируйте толщину стенки, зазор на сборку и отверстия. Ориентир по зазору для сборок часто 0,2–0,5 мм, а корректировка отверстий по опыту печати — 0,1–0,3 мм, но точные значения зависят от технологии и оборудования.

Трансформации и их чистота

Чистые трансформации означают масштаб 1,0 и отсутствие негативного scale. Это повышает шанс, что нормали, тангенты и UV будут вести себя предсказуемо при экспорте.

Translate Rotate Scale и порядок преобразований

Порядок преобразований важен при неравномерном масштабе. Масштабирование после поворота может дать «косую» матрицу и неожиданные артефакты.

Freeze transformations и Reset XForm — когда применять и когда опасно

Очистку трансформаций лучше делать до рига и до сложной иерархии. После настройки анимации сброс может разрушить связи, поэтому действуйте осторожно и с резервной копией.

Негативный scale и зеркалирование — риски для нормалей, тангентов и развертки

Негативный scale часто ломает тангентное пространство и normal map. После зеркалирования применяйте трансформации, пересчитывайте нормали и проверяйте в целевой среде.

Типы геометрии и подходы к моделированию — что выбрать под задачу

Полигональное моделирование

Полигональный меш — основной формат для игр, VR и большинства визуализаций. В финале всё сводится к треугольникам, поэтому контроль триангуляции и швов — часть подготовки.

Где используется — игры, визуализация, анимация, AR VR, каталоги

Полигональная сетка удобна тем, что вы контролируете форму, оптимизацию и деформации. Это делает её универсальной для ассетов, которые нужно быстро править и стабильно экспортировать.

Плюсы и ограничения — контроль формы, оптимизация, качество деформаций

  • Контроль силуэта и фасок.
  • Предсказуемая оптимизация через LOD и bake.
  • Хорошие деформации при правильном edge flow.
  • Сложнее обеспечить инженерную точность без CAD.

NURBS и кривые

NURBS дают точность и гладкость, полезны в CAD и промышленном дизайне. При конвертации в mesh критичны параметры аппроксимации, иначе блики станут «ломаными».

Где сильнее — промышленный дизайн, CAD, поверхности класса A

Когда важны сопряжения, радиусы и качество бликов на глянце, NURBS обычно эффективнее, потому что кривизна управляется математически, а не плотностью полигонов.

Параметры гладкости и точности — что важно при конвертации в mesh

Контролируйте допустимое отклонение от поверхности, угловую точность и длину ребра. Эти параметры решают, будет ли поверхность гладкой и при этом управляемой по весу.

Скульптинг и high poly подход

Скульптинг добавляет органику и микродетали. High poly обычно не используется напрямую в real-time, а служит источником для normal map и других карт.

Параметры плотности и детализации — когда high poly оправдан

High poly оправдан на крупных планах и для уникальных деталей, которые невозможно убедительно заменить текстурами. Если объект будет далеко, детали выгоднее переносить в карты.

Bake в low poly — связь скульпта, нормалей и карт

Запекание переносит детали со скульпта в карты. Успех зависит от согласования UV, hard edges, корректного cage и совпадения тангентного пространства в целевой среде.

Параметрическое моделирование и модификаторы

Параметрика экономит время на правках по размерам. Но при экспорте история построения обычно теряется, поэтому исходники важно хранить отдельно.

Неразрушающее редактирование — почему это экономит время на правках

Изменить радиус с 2 мм на 4 мм или высоту на 15 мм в параметрике можно за минуты, без ручной пересборки сетки и повторного UV.

История построения и ограничения — что «ломается» при экспорте

История и модификаторы редко переносятся между программами. На экспорт идёт финальная геометрия, поэтому сохраняйте файл исходника с параметрами.

Сканирование и фотограмметрия

Сканирование даёт реализм, но требует чистки, закрытия дыр, ретопологии и оптимизации, иначе модель будет слишком тяжёлой и нестабильной.

Параметры качества исходных данных — шум, дырки, перекрытия, масштаб

Шум создаёт «песок» на поверхности, дырки ломают герметичность, перекрытия искажают форму. Без калибровки легко получить неверный масштаб.

Ретопология и упрощение — ключ к использованию в real-time

Ретопология создаёт управляемый low poly, а детали переносятся через bake. Простое упрощение без контроля часто портит силуэт и даёт артефакты нормалей.

Нормали, сглаживание и тангентное пространство — защита от артефактов

Нормали и виды сглаживания

Сглаживание задаётся группами, углом или кастомными нормалями. Важно, чтобы выбранный способ корректно переносился в целевую среду.

Face normals и vertex normals — как формируется «пластика» поверхности

Vertex normals усредняют грани и создают плавность. Если усреднение проходит через резкий угол, форма превращается в «мыло». Если усреднение запрещено там, где нужен плавный переход, появляется гранёность.

Smoothing groups и Auto Smooth — где полезно, где ломает швы

Автоматическое сглаживание удобно, но может конфликтовать с UV и bake. Частая практика для игр — согласовывать hard edges и UV seams на резких гранях.

Custom normals — контроль бликов без лишних полигонов

Custom normals помогают добиться ровных бликов без увеличения сетки, но требуют сохранения при экспорте и проверки в целевой среде.

Hard edges и швы

Hard edges повышают читаемость граней, но увеличивают vertex count и требуют согласования с UV, особенно при запекании.

Связь жестких ребер и UV швов — типовые правила для игр

Резкая грань — hard edge плюс UV seam. Это делает bake нормалей стабильнее и снижает риск «грязных» швов на мипмапах.

Швы на силуэте и на плоскости — как прятать правильно

Швы стараются уводить в скрытые зоны, углы, стыки деталей и места естественного разрыва материала. На глянцевых плоскостях швы видны сильнее.

Тангентное пространство и bake

Если тангентное пространство в программе запекания и в целевой среде не совпадает, normal map даст ломаные блики и швы. Поэтому параметры тангентов нужно проверять тестовым импортом.

Почему нормали могут «поплыть» после экспорта

Причины — пересчёт сглаживания, изменение триангуляции, потеря кастомных нормалей и пересчёт тангентов. Фиксация триангуляции и стандарта экспорта резко снижает количество таких проблем.

Как избежать артефактов при запекании high poly в low poly

Стабилизируйте триангуляцию low poly до bake и не меняйте её после. Согласуйте hard edges и UV seams. Оставляйте достаточный padding. Используйте корректный cage. Проверяйте результат в целевой среде под жёстким светом — так вы увидите швы и «ломаные» блики сразу, а не в конце проекта.

🟠🔶🟠ВЫБРАТЬ ЛУЧШИЙ КУРС по 3D-МОДЕЛИРОВАНИЮ🟠🔶🟠

UV развертка — ключевые параметры текстурирования и контроля детализации

UV развертка — это способ «разложить» поверхность 3D объекта на плоскость, чтобы по ней корректно легли текстуры. Проще всего представить это как выкройку одежды или развёртку коробки. Если выкройка сделана плохо, ткань тянет, рисунок съезжает, швы заметны. В 3D происходит то же самое — растяжение (stretch), искажение (distortion), видимые швы, «протекание» мипмапов, разный уровень детализации на разных частях модели.

Для новичка UV часто кажется второстепенным этапом, но в продакшне UV — один из самых дорогих источников переделок. Хорошая UV развертка делает текстурирование предсказуемым, ускоряет bake карт, помогает оптимизировать память и снижает риск артефактов в движке и при рендере.

Параметры качества UV

Качество UV оценивают не по «красоте островов», а по измеримым характеристикам. В проектах обычно фиксируют стандарты, чтобы все ассеты были сопоставимы по детализации и не создавали «пятнистости» в сцене.

  • Искажение UV — насколько сильно растягивается текстура на поверхности.
  • Стабильная плотность пикселей — одинаковая детализация на сопоставимых участках.
  • Корректные швы — спрятаны в логичных местах и не читаются в кадре.
  • Достаточный padding — защита от протекания мипмапов и компрессии.
  • Рациональное заполнение — использование площади 0–1 без бессмысленных пустот.

Stretch и distortion — как влияют на читаемость текстуры

Stretch — растяжение, distortion — искажение формы на UV. В реальной картинке это проявляется так: узор дерева «плывёт», клетки на ткани становятся ромбами, а царапины и грязь смотрятся нереалистично. Чем сильнее искажение, тем сложнее текстурировать вручную и тем выше риск, что процедурные материалы будут выглядеть неправильно.

Практический критерий: на важных зонах, которые будут близко к камере, искажения должны быть минимальными. На скрытых или малозаметных зонах допустим компромисс, если он экономит место и упрощает развертку. Для проверки используют «шахматку» или тестовый паттерн с кругами и линиями — круги должны оставаться кругами, а линии — ровными, без волны.

  • Минимизируйте stretch на лицевой стороне объекта, на силуэте, на глянцевых материалах.
  • Допускайте больше distortion там, где текстура будет тайлиться или где поверхность почти не видна.
  • Не «лечите» искажение увеличением разрешения текстуры — это лечит симптом, а не причину.

Плотность пикселей и texel density — как стандартизировать по проекту

Texel density — это плотность пикселей текстуры на единицу длины поверхности модели. Если она разная, одна часть объекта будет детальной, а другая — «мыльной», даже при одинаковом разрешении текстуры. В сценах это особенно заметно на повторяющихся объектах: один стул выглядит резким, другой — мягким, хотя материалы одинаковые.

Стандартизация texel density — это правило, которое экономит время и делает качество стабильным. Обычно фиксируют эталон, например «512 px на 1 м» или «1 024 px на 1 м» для конкретного типа ассетов. Точное значение выбирают под платформу и дистанцию до камеры. Для мобильных проектов стандарты обычно ниже, для ПК и консоли — выше, для крупного плана — ещё выше.

  • Выберите стандарт texel density для каждого класса ассетов — окружение, пропсы, герои, оружие, интерфейсные модели.
  • Проверяйте плотность на разных объектах, чтобы не было резких «скачков» в детализации.
  • Сохраняйте приоритет детализации — лицо персонажа важнее подошвы обуви, ручка инструмента важнее внутренней поверхности.

Важно понимать, что texel density — не догма. Это инструмент. Его нарушают осознанно, когда объект требует приоритета детализации на конкретных участках.

Ориентация островов и повторяемость деталей

Ориентация UV островов влияет на читаемость направленных текстур: древесные волокна, тканевые нити, шлифовка металла, следы эксплуатации. Если островы развёрнуты хаотично, направление волокон будет «скакать» и объект станет выглядеть собранным из разных материалов.

  • Выравнивайте направление островов для материалов с выраженным направлением — дерево, ткань, брашированный металл.
  • Соблюдайте логику ориентации относительно мира или объекта — например, волокна дерева вдоль длинной стороны доски.
  • Планируйте повторяемость — для тайлинга важно, чтобы островы могли использовать единый узор без заметных разрывов.

Швы UV и их размещение

Шов UV — место разрыва развертки. Полностью «бесшовной» развертки почти не бывает, поэтому задача — сделать швы логичными и малозаметными. Шов может стать видимым из-за разницы в освещении на краях, из-за несовпадения текстуры, из-за мипмапов и компрессии, из-за сильной кривизны поверхности.

Где шов заметен и как его маскировать

Швы сильнее читаются на глянцевых материалах, на ровных плоскостях, на градиентах и на областях с высокой детализацией. Если шов проходит через логотип, узор или крупный элемент текстуры, он почти гарантированно будет заметен.

  • Размещайте швы в местах естественных разрывов — стыки деталей, швы ткани, технологические линии, углы.
  • Уводите швы в тень и в зоны с «шумистой» детализацией — грязь, потертости, микрорельеф.
  • Не ставьте шов на видимой глянцевой плоскости, если можно перенести его на ребро или внутрь.

Швы на твердых и органических формах

Твёрдые поверхности обычно имеют логичные грани и стыки, поэтому шов проще спрятать на ребре или на разъёме. Органика сложнее: шов на коже или на лице персонажа заметнее, особенно при близком плане. Поэтому для органики часто выбирают швы по линиям, которые естественно «пересекаются» с формой — вдоль внутренней стороны рук, в подмышках, за ушами, под волосами, по линии одежды.

  • Для hard-surface используйте геометрические границы — ребра, углы, технологические стыки.
  • Для органики размещайте швы в местах, которые редко попадают в кадр, и где текстура сложнее.
  • Старайтесь, чтобы шов не пересекал ключевые мимические зоны и области с крупными деталями.

Симметрия и зеркальные UV — плюсы и риски

Зеркальные UV экономят место и повышают детализацию за счёт повторного использования текстуры. Это популярно в играх, когда нужно уложиться в бюджет. Но есть риски: нормали и запекание могут давать артефакты, а уникальные детали и повреждения становятся симметричными, что выглядит неестественно.

  • Плюсы — экономия места, выше texel density при том же разрешении, меньше вес текстур.
  • Риски — проблемы с normal map при зеркале, симметричные потертости, сложнее делать уникальную грязь и износ.
  • Практика — зеркалят то, где симметрия не бросается в глаза, а уникальные зоны оставляют отдельными.

UV packing и использование пространства

UV packing — укладка островов в квадрат 0–1. От packing зависит реальная детализация: если вы используете только половину площади, фактически вы теряете половину разрешения. Но перегиб тоже вреден: слишком плотная укладка без запаса приводит к протеканию мипмапов и швам на расстоянии.

Padding и bleed — защита от «протекания» мипмапов

Мипмапы — это уменьшенные версии текстуры для дальних расстояний. Когда текстура становится меньше, пиксели начинают смешиваться, и если между островами нет запаса, цвет «перетекает» через границу. Это выглядит как светлая или тёмная кайма на шве. Padding и bleed решают эту проблему.

Практический ориентир — увеличивать padding при росте разрешения и учитывать компрессию. Для 2K часто делают заметный запас, для 4K — ещё больше. Точное число пикселей зависит от движка и пайплайна, но принцип один — шов должен оставаться чистым на разных дистанциях.

  • Делайте padding вокруг каждого острова, особенно если объект будет смотреться издалека.
  • Используйте bleed — вытягивание цвета с края острова наружу, чтобы мипмапы смешивались «правильно».
  • Проверяйте результат на разных дистанциях и с включёнными мипмапами, а не только вблизи.

Оптимальное заполнение и приоритеты детализации

Заполнение пространства — это не гонка за 100%. Иногда лучше оставить небольшой резерв ради чистых швов и удобства текстурирования. Главное — чтобы важные зоны получили больше площади, а второстепенные — меньше. Это и есть управление детализацией.

  • Увеличивайте площадь UV для лицевых и крупных зон, которые часто попадают в кадр.
  • Уменьшайте площадь для скрытых частей, внутренностей, нижних поверхностей.
  • Не раздувайте островы там, где материал однородный и детализация не нужна.

UDIM и multi-tile — когда это оправдано

UDIM — система, где развертка размещается не в одном квадрате 0–1, а в сетке тайлов 0–1, 1–2, 2–3 и так далее. Это даёт огромную площадь под текстуры и позволяет делать очень детальные ассеты для крупного плана. UDIM чаще встречается в кино, рекламе и высококлассной предметной визуализации. В real-time UDIM используют реже из-за бюджета памяти, но иногда применяют для героев или для специальных случаев.

  • Используйте UDIM, когда нужен крупный план и высокая детализация без компромисса.
  • Не используйте UDIM, если платформа ограничена по памяти и вам важен быстрый рендер в реальном времени.
  • Планируйте UDIM так, чтобы важные зоны получали отдельные тайлы, а второстепенные — делили общий.

Наборы UV под разные задачи

Одна модель может требовать нескольких наборов UV. Это не «сложность ради сложности», а практическое решение. Например, для игр часто нужен отдельный UV для lightmap, потому что требования к нему отличаются: нельзя иметь пересечения островов, нужен хороший padding, и часто важна равномерность.

UV для текстурирования и UV для lightmap — почему часто нужны разные

UV для текстурирования может использовать зеркала и тайлинг, а lightmap UV — нет, потому что освещение запекается в уникальную карту. Если острова пересекаются, освещение «перемешается» и появятся тени там, где их не должно быть.

  • Texture UV допускает зеркала и перекрытия ради экономии места.
  • Lightmap UV требует уникальности — без перекрытий и с увеличенным padding.
  • Lightmap UV стараются делать проще и логичнее, чтобы запечённый свет был чистым.

UV для bake карт — AO, curvature, thickness, position

Для запекания карт важно, чтобы UV были стабильными и предсказуемыми. AO показывает затемнение в углублениях, curvature помогает выделять края и углубления при текстурировании, thickness используется для эффектов типа подсветки тонких участков, position полезна для процедурных градиентов и масок. Эти карты часто становятся «скелетом» умного текстурирования и ускоряют работу.

  • AO — базовая карта читаемости объёма и углублений.
  • Curvature — маска для износа на ребрах и в впадинах.
  • Thickness — для эффектов просвета и контроля материала.
  • Position — для градиентов пыли, подтёков, распределения грязи.

Текстуры и карты — параметры детализации и реализма

Текстуры — это то, что чаще всего воспринимается как «детализация». Но текстуры работают хорошо только тогда, когда геометрия, UV и нормали подготовлены правильно. В современных пайплайнах текстуры — это набор карт, каждая из которых отвечает за конкретный физический или визуальный параметр материала.

Разрешение текстур и компромиссы

Разрешение — это количество пикселей. Чем выше разрешение, тем больше детализация, но тем выше расход памяти и тем дольше загрузка. Правильный выбор — это всегда баланс между качеством и бюджетом.

1K 2K 4K 8K — как выбирать под дистанцию и платформу

Ориентир простой: чем ближе камера и чем больше объект в кадре, тем выше нужно разрешение. Но важны и ограничения платформы. В мобильных проектах часто используют 1K–2K, на ПК и консолях — 2K–4K, в кино и рекламе — 4K–8K и выше, особенно при UDIM. Для одного проекта обычно фиксируют стандарты по классам ассетов.

  • 1K — мелкие объекты, дальние планы, мобильные ограничения.
  • 2K — большинство пропсов и окружения, универсальный компромисс.
  • 4K — герои, крупные пропсы, близкий план, важные элементы.
  • 8K — крупный план в рекламе и кино, часто в UDIM пайплайне.

Повышать разрешение «на всякий случай» — плохая стратегия. Гораздо эффективнее управлять texel density, приоритетами UV и качеством материалов.

Бюджет памяти и мипмапы — что ограничивает real-time

В real-time ограничения задаёт VRAM и пропускная способность. Текстуры занимают память, а мипмапы добавляют дополнительные уровни. При неправильной настройке проект начинает упираться не в полигоны, а в память и скорость загрузки.

  • VRAM ограничивает суммарный объём текстур, буферов и данных сцены.
  • Мипмапы нужны для качества на расстоянии и стабильности картинки, но увеличивают общий объём.
  • Компрессия снижает вес, но может добавлять артефакты на швах и градиентах.

Практическая проверка — смотреть, как ассет выглядит на нескольких дистанциях и на целевом устройстве, а не только на мощном ПК.

Атласы и trim sheets — когда выгоднее отдельных текстур

Атлас — объединение нескольких элементов в одну текстуру, чтобы сократить количество материалов и переключений. Trim sheet — текстура с полосами и элементами, которые используются многими объектами, особенно в окружении. Это мощный инструмент оптимизации, если проект требует большого количества похожих деталей.

  • Атласы выгодны для множества мелких объектов, которые должны рендериться с минимальным числом материалов.
  • Trim sheets выгодны для модульного окружения — панели, карнизы, металлические профили, элементы мебели.
  • Минус — ограничение уникальности, поэтому важны грамотные UV и маски.

Основные типы карт и что они означают

В PBR пайплайне карты разделяют данные: цвет отдельно, микрорельеф отдельно, отражение отдельно. Это делает материал управляемым и физически правдоподобным.

Base color и albedo — что нельзя «зашивать» в цвет

Albedo или base color — это «чистый» цвет материала без теней и бликов. Новички часто рисуют в цвете тени и отражения, а затем удивляются, почему материал выглядит грязно в другом освещении. Тени должны давать свет и окружение, а не текстура.

  • Не добавляйте в albedo блики и сильные тени.
  • Не делайте albedo слишком чёрным — в реальном мире почти нет идеального чёрного.
  • Сохраняйте читаемость материала — краска, пластик, дерево, металл должны отличаться.

Roughness и glossiness — как управлять микрорельефом

Roughness отвечает за «шероховатость» поверхности и ширину блика. Чем выше roughness, тем более матовый материал и тем сильнее размываются отражения. Glossiness — обратная шкала, где высокий gloss означает глянец. Важно не перепутать карты и не инвертировать канал.

  • Матовый пластик и штукатурка — высокий roughness.
  • Лак и полированный металл — низкий roughness.
  • Микровариации roughness делают материал живым и убирают «пластиковость».

Metalness и specular — основные различия рабочих процессов

Есть два распространённых подхода: Metal Rough и Spec Gloss. В Metal Rough металл задаётся бинарно или почти бинарно, а отражение рассчитывается по физике. В Spec Gloss больше свободы, но выше риск «сломать» физическую правдоподобность, если значения выбраны неправильно.

  • Metal Rough чаще используют в играх и real-time, потому что он проще и стандартизирован.
  • Spec Gloss чаще встречается в старых пайплайнах и в некоторых студийных процессах.
  • Смешивание двух подходов в одном материале часто даёт странный результат.

Normal, height, displacement — детализация без роста polycount

Normal map имитирует мелкие детали за счёт изменения нормалей, не меняя геометрию. Height map хранит высоту и полезна для параллакса и некоторых эффектов. Displacement реально двигает геометрию на рендере и требует достаточной сетки или тесселяции.

  • Normal map — основной инструмент для игр и оптимизации.
  • Height map — для эффекта глубины на близком плане, но требует аккуратной настройки.
  • Displacement — для кино и high-end рендера, когда нужна настоящая геометрия микродеталей.

AO, cavity, curvature — усиление читаемости формы

AO добавляет ощущение глубины в углублениях, curvature помогает подчеркнуть ребра и впадины, cavity работает на микроуровне. Эти карты часто используют как маски, а не как «готовый вид», чтобы материал оставался физически корректным.

  • AO — для больших углублений и контактов поверхностей.
  • Curvature — для износа на ребрах и загрязнений в впадинах.
  • Cavity — для микродеталей и усиления читаемости без шума.

Emissive, opacity, transmission — стекло, неон, прозрачность

Emissive задаёт свечение, opacity управляет прозрачностью или вырезом, transmission — прохождением света через материал. Эти параметры особенно важны для стекла, пластика, жидкостей и неоновых элементов, но требуют аккуратности, чтобы не получить «пересвет» и проблемы сортировки.

  • Opacity используется для стекла и прозрачных материалов, а также для альфа-вырезов в листве и сетках.
  • Alpha mode задаёт режим — вырез, полупрозрачность или смешанный вариант.
  • Transmission помогает сделать реалистичное стекло и тонкие материалы.

Цветовые пространства и линейность

Одна из самых частых причин «почему выглядит не так» — неправильное цветовое пространство карт. Цветовые карты обычно в sRGB, а карты данных — roughness, metalness, normal, AO — должны быть в linear. Если перепутать, материал становится неверным физически: roughness смещается, металлы выглядят как пластик, normal даёт странные артефакты.

sRGB и linear — почему карты могут выглядеть «не так»

sRGB — это пространство для цветов, где яркости распределены не линейно. Linear — линейное пространство для физических вычислений. Карты данных не должны проходить гамма-коррекцию, иначе значения искажаются.

  • sRGB — base color, albedo, иногда emissive как цвет.
  • Linear — roughness, metalness, normal, AO, height, displacement.
  • Ошибки цветового пространства часто дают «пластик», грязные швы и неверные отражения.

Гамма и тонмаппинг — влияние на восприятие материала

Даже при правильных картах результат меняется из-за тонмаппинга и экспозиции. Один движок может использовать один тонмаппер, другой — другой, и материалы будут ощущаться иначе. Поэтому материал проверяют в целевой среде и корректируют не «на глаз», а по принципу физически разумных диапазонов.

Тайлинг, процедурные материалы и детализация

Тайлинг — повтор текстуры. Он экономит память и ускоряет производство окружения, но может создавать заметные повторы. Процедурные материалы позволяют быстро получать вариативность и управлять параметрами, а затем при необходимости «запекать» результат в текстуры для оптимизации.

Tileable textures и макро вариации — как избежать повторов

Чтобы повтор не бросался в глаза, используют макро вариации — крупномасштабные изменения цвета, roughness или грязи, которые накладываются поверх тайлинга. Тогда мелкая текстура повторяется, но общий рисунок выглядит уникально.

  • Добавляйте макро шум и маски загрязнений с большим масштабом.
  • Используйте несколько тайлов и смешивание по маскам, если проект позволяет.
  • Разбивайте повтор геометрией — швы, стыки, декали, дополнительные детали.

Процедурные сети и bake в текстуры — когда это ускоряет продакшн

Процедурные материалы удобны для быстрых итераций. Но в real-time часто выгоднее запечь результат в карты, чтобы снизить стоимость шейдера. Это особенно актуально для мобильных проектов и больших сцен.

  • Используйте процедурные сети для разработки и вариативности.
  • Запекайте в текстуры то, что не должно считаться каждый кадр.
  • Оставляйте параметричность там, где нужны частые изменения в проекте.

Материалы и шейдинг — параметры физической правдоподобности и художественного контроля

Материал в 3D — это набор параметров, которые описывают, как поверхность взаимодействует со светом. Правдоподобность достигается не количеством полигонов, а корректной физикой отражения, микрофасками, правильными диапазонами roughness и разумной настройкой металлов и диэлектриков. Художественный контроль — это способность управлять этими параметрами так, чтобы материал выглядел нужным в кадре, но не «ломал» физику.

PBR основы и почему это стандарт

PBR — physically based rendering. Это подход, где параметры материала связаны с физическими свойствами. Главный плюс — материал ведёт себя стабильнее при разном освещении. Вы настраиваете материал один раз, а затем он «держится» и в HDRI, и при солнечном свете, и в студийной схеме.

Физически корректные параметры — отражение, микрофаски, энергия света

Любая реальная поверхность состоит из микрофасок. Именно roughness описывает, насколько эти фаски «разбросаны» и как они размывают отражение. Если материал игнорирует микрофаски и имеет слишком гладкие поверхности без вариативности, он выглядит игрушечным.

  • Энергосохранение — поверхность не должна отражать больше света, чем получает.
  • Микрофаски — причина различий между матовым и глянцевым при одном цвете.
  • Правильные диапазоны — важнее эффектных, но физически невозможных значений.

Metal Rough и Spec Gloss — в каких пайплайнах встречаются

Metal Rough доминирует в играх и современных движках. Spec Gloss встречается в некоторых рендерах и старых пайплайнах. Важно понимать, какой workflow использует проект, и не путать карты и диапазоны.

  • Metal Rough — albedo, roughness, metalness, normal, AO.
  • Spec Gloss — diffuse, specular, glossiness, normal, AO.
  • Переход между workflow требует конвертации, иначе материалы будут неверными.

Единый материал в разных движках — почему важны стандарты обмена

Даже при PBR материалы могут выглядеть иначе из-за тонмаппинга, моделей освещения и особенностей шейдера. Поэтому в команде фиксируют стандарт: диапазоны roughness, правила albedo, формат карт, контроль цветового пространства. Это снижает «дрейф» качества и упрощает перенос ассетов.

Ключевые параметры PBR материала

Параметры можно представить как «панель управления поверхностью». Если вы понимаете смысл каждого, вы можете быстро находить причины визуальных проблем и исправлять их без хаотичных экспериментов.

Roughness, metalness, specular, IOR — как они связаны

Metalness обычно определяет, является ли поверхность металлом. Для металлов цвет отражения задаётся albedo, для диэлектриков отражение почти бесцветное и определяется IOR. Specular и IOR связаны с тем, сколько света отражается под разными углами. Если перепутать эти параметры, металл может выглядеть как пластик, а пластик — как хром.

  • Металлы — отражение окрашено, roughness задаёт размытость.
  • Диэлектрики — отражение почти нейтральное, важен IOR.
  • Specular не должен быть «крутилкой блеска» без понимания физики.

Normal intensity и height scale — контроль рельефа

Слишком сильные нормали делают материал резиновым и «шумным». Слишком слабые — убирают характер. Height scale и displacement должны соответствовать масштабу объекта: кирпич не должен иметь «глубину» 3 см на мелкой плитке.

  • Подбирайте интенсивность нормалей под масштаб и дистанцию до камеры.
  • Не усиливайте нормали, если причина плоского вида — отсутствие микрофасок и правильного roughness.
  • Проверяйте рельеф под боковым светом, а не только в нейтральном HDRI.

Clearcoat и sheen — лак, ткань, пластик

Clearcoat добавляет второй слой отражения, полезен для лака, автомобильной краски, лакированного дерева. Sheen помогает тканям и материалам с мягким «ворсом». Эти параметры дают реализм, но легко переборщить и получить «жирный» блеск.

Subsurface и transmission — кожа, воск, стекло, пластики

Subsurface scattering описывает рассеивание света внутри материала. Это важно для кожи, воска, некоторых пластмасс и фруктов. Transmission отвечает за прохождение света, полезен для стекла и тонких материалов. Для новичка главное правило — использовать эти эффекты дозировано и проверять под разным светом.

Opacity и alpha mode — вырезы, прозрачность, сортировка

Прозрачность — сложная тема для real-time, потому что полупрозрачные объекты требуют сортировки и часто отключают некоторые оптимизации. Alpha cutout для листвы и сеток обычно дешевле, чем настоящая полупрозрачность.

  • Alpha cutout — для листьев, решёток, кружев, где нужна «дырчатая» маска.
  • Alpha blend — для стекла и жидкостей, но дороже и сложнее.
  • Проверяйте сортировку на пересечениях — стекло часто даёт артефакты.

Emission — когда нужен и как не «пересветить» сцену

Emission нужен для экранов, ламп, неона. Ошибка новичка — делать emission слишком ярким и пытаться освещать им сцену без понимания экспозиции. В real-time emission часто не даёт реального света без дополнительных систем, поэтому важно отличать «свечение» от «освещения».

Материальные ошибки, которые выдают дилетанта

Ошибки материалов обычно проявляются сразу: объект выглядит «игрушечным», хотя геометрия хорошая. Причина почти всегда в неверных диапазонах, отсутствии микровариаций и игнорировании масштаба.

Слишком черный albedo и «зеркальный металл» без микрорельефа

Слишком тёмный albedo убивает материал, потому что поверхность перестаёт отражать реалистично. «Зеркальный металл» без вариативности roughness выглядит как хром из пластика. Реальные материалы имеют микроцарапины, пятна, неоднородность, даже если визуально кажутся ровными.

Неверная roughness карта и одинаковые материалы на разных объектах

Если roughness везде одинаковый, сцена выглядит плоско. Roughness должна содержать микроразнообразие. Даже у одного материала разные зоны могут вести себя по-разному: трение делает поверхность более глянцевой, пыль — более матовой.

Отсутствие микрофасок и неправильные нормали

Если ребра идеально острые и нет микрофасок, блики ведут себя неестественно. Если нормали и сглаживание настроены плохо, материал «ломается» по граням даже при правильных текстурах.

Управление материалами в больших сценах

В больших сценах материал — это ещё и организационная единица. Библиотеки, именование, параметрические инстансы и оптимизация числа материалов напрямую влияют на скорость работы команды и на производительность.

Material instances и параметрические материалы

Material instances позволяют менять параметры без создания новых шейдеров. Это ускоряет итерации: вы можете сделать 10 вариантов пластика, меняя roughness и цвет, но используя один базовый шейдер.

Материальные библиотеки и единые правила именования

Единое именование снижает хаос. Когда материал назван понятно, его легче переиспользовать и легче оптимизировать. Библиотеки помогают держать стандарты и уменьшают риск «случайных» материалов с неверными параметрами.

Оптимизация числа материалов и draw calls

Каждый материал в real-time может добавлять draw call. Чем больше draw calls, тем выше нагрузка на CPU и тем ниже FPS. Поэтому оптимизация — это не только полигоны, но и материалы.

  • Объединяйте материалы, если визуально это не ухудшает результат.
  • Используйте атласы и trim sheets для окружения.
  • Ограничивайте количество вариаций шейдера — это ускоряет рендер и упрощает отладку.

Освещение, камеры и рендер — параметры, которые меняют восприятие модели

Один и тот же материал может выглядеть по-разному при разных настройках света и камеры. Поэтому часть параметров «качества модели» на самом деле относится к показу. Профессиональная проверка включает тестовую сцену, где условия воспроизводимы, и вы можете сравнивать ассеты между собой.

Свет как часть системы параметров

Свет влияет на то, читаются ли фаски, видна ли структура roughness, правильно ли работает normal map. Без грамотного света можно «убить» даже хорошую модель и, наоборот, спрятать проблемы до момента сдачи.

HDRI и физические источники — где что применять

HDRI удобно для быстрой оценки материалов и общей правдоподобности. Физические источники помогают строить сцену осознанно: ключевой, заполняющий и контровой свет. Для предметной визуализации часто используют комбинацию: HDRI плюс дополнительные источники для акцентов.

Интенсивность и экспозиция — контроль без «пережога»

Экспозиция и интенсивность должны работать вместе. Если вы постоянно «крутите яркость» материалов, чтобы они выглядели нормально, это признак того, что свет и экспозиция настроены неправильно. Правильный подход — привести свет и экспозицию к стабильной базе, а затем оценивать материал.

Цветовая температура меняет восприятие материалов. Тёплый свет делает белое желтее, холодный — синее. Если баланс белого не контролируется, вы можете ошибочно исправлять albedo, хотя проблема в свете.

Камера и композиция

Камера определяет перспективу, масштаб восприятия и то, насколько заметны дефекты. Если модель должна хорошо выглядеть в каталоге, важно подобрать фокусное расстояние и кадрирование, чтобы форма читалась натурально.

Фокусное расстояние и перспектива — почему «ширик» искажает модель

Широкоугольная камера увеличивает перспективные искажения: ближние части становятся непропорционально крупными, дальние — мелкими. Это может испортить восприятие формы, особенно у мебели и техники. Для предметки часто используют более «спокойные» значения, чтобы избежать карикатурности.

Глубина резкости и читаемость формы

Глубина резкости может скрыть детали. Для технической демонстрации и оценки качества обычно используют умеренную или минимальную глубину резкости, чтобы текстуры и швы были видны. Для художественного кадра DOF может быть сильнее.

Кадрирование и силуэт как метрика качества

Силуэт — главный тест формы. Если силуэт читается, модель выглядит убедительно даже без текстур. Поэтому при проверке ассета полезно делать кадр с контровым светом и оценивать только форму и фаски.

Параметры рендера и производительность

Рендер — это тоже набор параметров. В offline вы управляете сэмплами и шумом, в real-time — тенями, отражениями и качеством постобработки. Неверные настройки могут сделать материал хуже или исказить цвета.

Сэмплы, шум, денойзинг — как получить чистую картинку быстрее

Шум чаще всего проявляется в тенях, отражениях и при недостаточном количестве сэмплов. Деннойзинг помогает ускорить получение чистого результата, но при чрезмерном применении «съедает» мелкие детали. Хорошая практика — находить минимальные сэмплы, которые дают приемлемую чистоту, и использовать денойзер как финальную полировку.

Тени, GI, отражения — где теряется реализм

Мягкие и корректные тени задают контакт с поверхностью, GI даёт ощущение объёма и реального света, отражения отвечают за материал. Если отражения отключены или слишком грубые, металл и глянец выглядят бедно. Если GI отсутствует, сцена становится плоской.

Real-time и offline подходы — почему настройки не совпадают

Offline рендер может позволить сложные эффекты и огромные текстуры, а real-time ограничен временем кадра. Поэтому один и тот же материал в двух средах требует адаптации: упрощения шейдера, запекания деталей и компрессии текстур.

Оптимизация модели — параметры производительности для real-time и больших сцен

Оптимизация — это дисциплина управления ресурсами. Важно понимать, что производительность ограничивается не одним параметром. Иногда bottleneck — полигоны, иногда — текстуры, иногда — draw calls, иногда — overdraw от прозрачности. Профессиональный подход — оптимизировать то, что действительно ограничивает проект, а не «на всякий случай».

Геометрическая оптимизация

Оптимизация геометрии начинается с вопроса «видно ли это в кадре». Если мелкая деталь не влияет на силуэт и читаемость, её часто выгоднее переносить в normal map.

Decimate и retopology — что выбрать и когда

Decimate быстро уменьшает количество полигонов, но может испортить силуэт и дать проблемы с нормалями. Retopology создаёт правильную структуру сетки и лучше подходит для анимации и качественного сглаживания. Для сканов и скульптов ретопология почти всегда даёт лучший результат, хотя требует больше времени.

  • Decimate — быстрый способ для второстепенных объектов и тестов.
  • Retopology — стандарт для качественных ассетов, героев, анимации и чистого bake.
  • После любого упрощения проверяйте силуэт и нормали под жёстким светом.

Удаление невидимой геометрии и внутренних полигонов

Внутренние полигоны, пересекающиеся детали и невидимые части увеличивают polycount без пользы. В больших сценах это превращается в реальную потерю FPS. Удаление невидимой геометрии — один из самых «дешёвых» способов оптимизации по времени.

Оптимизация мелких деталей через normal map

Винтики, микрорельеф, гравировка, поры, тонкие фаски — всё это часто выгодно переносить в normal map, если объект не будет в экстремально крупном плане. Это сохраняет вид и снижает нагрузку.

LOD и уровни детализации

LOD — несколько версий модели с разной детализацией. На дальних расстояниях игрок или зритель всё равно не видит мелких элементов, поэтому дальний LOD может быть в разы легче. Это один из ключевых инструментов стабильного FPS.

Как задавать пороги LOD по дистанции и размеру на экране

Практика — привязывать LOD к размеру объекта на экране в пикселях или к дистанции. Чем меньше объект занимает экран, тем ниже нужна детализация. Важен плавный переход, чтобы не было «прыжка» качества.

Сохранение силуэта и нормалей при упрощении

Главная задача LOD — сохранить силуэт и общий характер материала. Если упрощение ломает силуэт или сглаживание, объект начинает «мигать» и выглядит хуже, чем если бы LOD вообще не было.

Авто LOD и ручной контроль — что надежнее

Авто LOD удобен, но не всегда учитывает художественные приоритеты. Ручной LOD позволяет сохранить ключевые формы и убрать второстепенное. На важных объектах ручной контроль обычно даёт стабильнее результат.

Оптимизация материалов и текстур

Текстуры и материалы часто «весят» больше, чем полигоны. Поэтому оптимизация должна включать и их. Снижение разрешения, атласирование, упрощение шейдеров иногда дают больший выигрыш, чем снижение polycount.

Снижение разрешения без потерь для глаз

Разрешение можно снижать там, где детализация не видна: дальние LOD, скрытые части, однородные материалы. Если сохранить правильную texel density на важных зонах и использовать мипмапы, зритель не заметит оптимизацию, но проект станет легче.

Атласирование и trim sheets

Атласы и trim sheets уменьшают число материалов и draw calls, повышая производительность. Это особенно важно в больших сценах, где много повторяющихся элементов.

Сокращение количества материалов и шейдерных вариантов

Каждый вариант шейдера усложняет проект. Чем меньше уникальных вариантов, тем проще поддержка и тем выше стабильность производительности.

Оптимизация сценовой структуры

Структура сцены влияет на скорость работы и на производительность. Хаос в иерархии приводит к ошибкам экспорта, сложной навигации и лишним вычислениям.

Instancing и повторяемые элементы

Инстансинг — использование одного меша много раз без дублирования данных. Это экономит память и ускоряет рендер. В окружении инстансинг критичен: деревья, камни, элементы фасада, мебельные детали.

Иерархия, группы, коллекции — ускорение навигации и экспорта

Грамотная иерархия помогает выделять, экспортировать и заменять элементы. Это также упрощает сборку сцен и контроль того, какие объекты попадают в экспорт.

Occlusion culling и ограничение видимости

Occlusion culling — исключение из рендера объектов, которые закрыты другими объектами. В real-time это помогает держать FPS, особенно в плотных сценах. Но для корректной работы важна правильная разбивка сцены и отсутствие гигантских объединённых мешей, которые «всегда видимы».

Метрики, по которым оценивают оптимизацию

Оптимизацию оценивают цифрами, а не ощущениями. Это позволяет быстро понять, где bottleneck, и не тратить время на бесполезные улучшения.

  • FPS и frame time — реальная скорость кадра и стабильность.
  • Draw calls — нагрузка на CPU и стоимость смены материалов.
  • Overdraw — проблема прозрачности и лишних слоёв пикселей.
  • VRAM — расход памяти на текстуры и данные сцены.
  • Вес ассета — размер файлов и скорость загрузки.
  • Стабильность на целевом железе — проверка на реальном устройстве или профиле.

Хорошая оптимизация всегда сохраняет смысл: если вы выиграли 2 FPS, но потеряли силуэт и качество материалов, это плохая сделка. Если вы сократили VRAM на 30% и сохранили визуал, это качественный результат.

🟠🔶🟠ВЫБРАТЬ ЛУЧШИЙ КУРС по 3D-МОДЕЛИРОВАНИЮ🟠🔶🟠

Точность и допуски — параметры для инженерных задач, CAD и производства

В инженерных задачах «красиво» не равно «правильно». Если в визуализации небольшая погрешность по размеру почти незаметна, то в CAD и производстве она превращается в нестыковку деталей, перекос сборки, люфт или, наоборот, невозможность собрать изделие. Поэтому точность и допуски — это такие же основные параметры 3D моделирования, как полигоны и текстуры, только измеряются они миллиметрами и микрометрами, а не «нравится — не нравится».

В практическом смысле точность — это способность модели сохранять размеры при редактировании, конвертации и экспорте, а допуск — это разрешённая погрешность, при которой деталь всё ещё считается годной. В разных технологиях и материалах допуски отличаются, поэтому «универсальной цифры» нет. Задача 3D специалиста — уметь контролировать измеряемость, понимать, где важен идеальный размер, а где важнее технологичность.

Геометрическая точность

Геометрическая точность включает точность формы, радиусов, сопряжений и размеров. Для CAD важны не только линейные размеры, но и то, насколько поверхность гладкая и «правильная» с точки зрения кривизны. В визуализации можно «обмануть» глаз, а в производстве поверхность должна быть математически корректной или, как минимум, аппроксимирована сеткой без заметных ступенек.

Погрешности при конвертации NURBS в mesh

NURBS поверхности описываются математическими кривыми и потому могут быть идеально гладкими. Mesh описывает форму полигонами, поэтому гладкость становится приближением. При конвертации появляются две типичные проблемы: «фасетинг» в бликах из-за недостаточной плотности, и чрезмерно тяжёлая сетка из-за слишком агрессивных настроек качества.

  • Слишком грубая аппроксимация — видимые грани на бликах, особенно на глянце и «классе A».
  • Слишком плотная аппроксимация — миллионы полигонов без реальной выгоды, сложность правок, тяжёлые файлы.
  • Несовпадение нормалей после конвертации — ломается сглаживание и появляется «волнушка» на поверхности.

Практика — подбирать аппроксимацию под требования. Если модель нужна для рендера, критерий — чистые блики при заданном масштабе и фокусном расстоянии. Если модель нужна для real-time, критерий — разумный polycount и сохранение силуэта, а микрогладкость достигается через нормали и материалы.

Шаг аппроксимации и плотность сетки

Шаг аппроксимации — это то, насколько мелкими кусочками NURBS поверхность превращается в полигоны. Плотность сетки должна быть достаточной в местах высокой кривизны и может быть ниже на плоских или почти плоских участках. Это один из ключевых инженерных компромиссов: точность формы против веса модели.

  • Высокая кривизна — больше сегментов, иначе появляются «ломаные» блики.
  • Плоскости — меньше сегментов, иначе вы тратите полигоны впустую.
  • Радиусы сопряжений — зона риска, где сразу видны ступеньки.

Визуальный тест на качество аппроксимации — глянцевый материал и контровой свет. Если блик «ломается» или идёт ступеньками, плотность недостаточна либо нормали требуют коррекции.

Допуски и измеряемость — как контролировать размеры

Измеряемость — это способность однозначно измерить модель и получить корректные размеры. На практике измеряемость ломают неправильный масштаб, некорректные единицы, «грязные» трансформации и конвертация между форматами. В производственных задачах важно задавать размеры в понятных единицах, чаще в миллиметрах, и регулярно проверять ключевые габариты.

  • Фиксируйте единицы проекта и не меняйте их в середине работы.
  • Проверяйте ключевые размеры на каждом крупном этапе — после моделинга, после конвертации, после экспорта.
  • Храните эталонные размеры в ТЗ — длины, диаметры, шаги отверстий, посадочные места.

Полезная привычка — иметь «контрольные размеры»: 3–10 критических параметров, которые проверяются всегда. Например, диаметр отверстия 8 мм, расстояние между центрами 35 мм, толщина стенки 2 мм, общий габарит 120×60×40 мм.

Толщины, зазоры и сборки

Если деталь должна быть функциональной, ключевыми становятся толщина стенки, прочность и зазоры. В цифровой модели легко нарисовать «идеальную» геометрию, но реальное производство требует учёта технологии, материала и постобработки. Для 3D печати это особенно важно: модель может быть математически корректной, но физически непечатаемой.

Минимальная толщина стенки под материал и технологию

Минимальная толщина стенки зависит от технологии и материала. В FDM тонкая стенка может получиться хрупкой и плохо пропечатанной, в SLA тонкие элементы могут деформироваться при промывке, а в SLS тонкие зоны могут ломаться при извлечении из порошка. Поэтому параметр «толщина стенки» нужно задавать осознанно и проверять в слайсере или в рекомендациях конкретного материала.

  • Толщина стенки должна обеспечивать прочность при заданной нагрузке.
  • Тонкие ребра и шпильки стоит усиливать или менять конструкцию.
  • Полости и тонкие оболочки требуют контроля дренажа и ориентации печати.

Посадки и допуски для сопрягаемых деталей

Посадка — это то, как две детали входят друг в друга. В цифровом виде идеально совпадающие поверхности не соберутся в реальности из-за погрешностей оборудования и материала. Поэтому в модели закладывают зазор. Для печати на бытовом уровне часто используют зазоры порядка 0,2–0,5 мм для небольших соединений, но итог зависит от принтера, пластика, температуры и качества калибровки. Для точных производственных процессов параметры могут быть другими, и их задают в ТЗ.

  • Для подвижных соединений нужен больший зазор, чем для плотной посадки.
  • Отверстия часто получаются меньше номинала, поэтому их проектируют с компенсацией.
  • Штифты и выступы часто требуют фаски для облегчения сборки.

Компенсации усадки и постобработки

Материалы могут давать усадку, а постобработка меняет размеры. Шлифовка, грунт, покраска добавляют слой. Термообработка и отверждение могут «повести» геометрию. Поэтому если деталь критична по размерам, модель должна учитывать эти эффекты. В бытовой печати это часто решают тестовыми калибровочными деталями, а в промышленности — технологическими картами и требованиями к допускам.

Параметры модели для 3D печати

Для 3D печати модель должна быть не просто красивой, а технологичной. У печатных моделей есть свой набор «обязательных параметров качества»: герметичность, корректные нормали, отсутствие самопересечений, понятная ориентация, продуманные поддержки и дренаж.

Герметичность и отсутствие дыр — watertight и manifold геометрия

Watertight означает, что модель замкнута и не имеет дыр. Manifold означает, что топология корректна для печати: каждый ребро принадлежит ровно двум полигонам, нет «висящих» граней и неоднозначных соединений. Если модель не manifold, слайсер может «догадаться» по-своему и создать неожиданный результат.

  • Проверяйте модель на дырки и открытые границы.
  • Избегайте нулевой толщины — поверхности без объёма печататься не будут.
  • Исправляйте non-manifold участки до экспорта.

Нормали, самопересечения и «двойные оболочки»

Перевёрнутые нормали могут привести к тому, что слайсер воспримет часть детали как «внутренность» и вырежет её. Самопересечения создают неоднозначность, а двойные оболочки дают лишние стенки и странные пустоты. Это типичная проблема, когда модель собирают из пересекающихся форм и не делают булевое объединение корректно.

  • Нормали должны быть направлены наружу.
  • Самопересечения нужно устранять до печати.
  • Если есть оболочки, они должны быть однозначными и иметь контроль толщины.

Ориентация, поддержки, нависающие элементы и дренажные отверстия

Ориентация модели влияет на качество поверхности, прочность и количество поддержек. Нависающие элементы без поддержек провисают или отрываются. Полости в смоляной печати требуют дренажных отверстий, иначе внутри останется смола и деталь может треснуть со временем. Для порошковых технологий важен выход порошка из полостей.

  • Планируйте ориентацию так, чтобы видимые поверхности получали лучшее качество.
  • Снижайте количество поддержек там, где они оставят следы.
  • Для полых деталей закладывайте дренаж и возможность очистки.

Учет масштаба, прочности и направления слоев

В слоевой печати прочность зависит от направления слоёв. По слоям деталь часто слабее, чем вдоль слоя. Поэтому конструкцию, которая будет испытывать нагрузку, ориентируют так, чтобы усилие не разрывало слои. В FDM это особенно заметно на тонких защёлках и крючках.

  • Учитывайте направление нагрузки и ориентируйте модель под прочность.
  • Не делайте тонкие элементы, которые работают на изгиб поперёк слоёв.
  • Проверяйте масштаб в миллиметрах перед экспортом в STL или 3MF.

Форматы файлов и совместимость — параметры, которые решают судьбу проекта

Вы можете сделать идеальную модель, но если она не открывается у заказчика, теряет материалы, ломает нормали или импортируется перевёрнутой, проект фактически провален. Форматы и параметры экспорта — это мост между программами. И именно здесь чаще всего случается «почему у меня всё было нормально».

Форматы для разных задач

Формат выбирают по тому, какие данные нужно передать: геометрию, UV, материалы, анимацию, скелет, камеры, свет, варианты. Нет формата «лучше всех», есть формат «под задачу».

FBX, OBJ, glTF, USD — где какой формат удобнее

FBX часто используют для обмена ассетами с анимацией и сложной иерархией. OBJ хорошо подходит для простой геометрии и UV, но не хранит полноценные материалы PBR. glTF активно применяют для real-time, Web и передачи PBR материалов в стандартизированном виде. USD ориентирован на крупные пайплайны, сборку сцен, варианты и обмен между DCC в студиях.

  • FBX — анимация, скелет, пайплайн игр и DCC.
  • OBJ — простая геометрия и UV, быстрый обмен без сложных данных.
  • glTF — PBR, Web, AR, удобная упаковка ассетов.
  • USD — большие сцены, варианты, студийные пайплайны и обмен между пакетами.

STL, 3MF — базовые варианты для 3D печати и производства

STL — классический формат для печати, в котором хранится только геометрия в виде треугольников. 3MF современнее: может хранить единицы измерения, несколько объектов, цвет и некоторые метаданные. Поэтому 3MF часто удобнее, если ваш пайплайн его поддерживает.

  • STL — универсально, но ограничено геометрией.
  • 3MF — удобнее для сложных печатных проектов и хранения параметров.

EXR, PNG, TGA — форматы текстур и карты данных

Для текстур важны глубина цвета, альфа-канал, компрессия и поддержка линейного пространства. PNG часто используют для цветов и альфа, TGA — для старых пайплайнов и альфа-вырезов, EXR — для HDR, карт освещения и данных с высокой точностью.

  • PNG — удобен для цветов и масок, поддерживает альфа.
  • TGA — классика для игр, часто для альфа-каналов и простых пайплайнов.
  • EXR — HDR, линейные данные, высокая точность, карты освещения.

Параметры экспорта и импорта

Параметры экспорта — это не «галочки наугад», а управляемые настройки, которые должны быть стандартизированы. Один неверный параметр может привести к перевороту осей, потере smoothing, пересчёту нормалей и смещению UV.

Scale, axis conversion, up-vector — предотвращение переворотов

Основные причины «перевернуло» — разные up-axis и разные единицы. Если один пакет считает вверх ось Z, а другой — Y, при импорте объект ложится на бок. Если единицы не совпадают, объект становится гигантом или карликом.

  • Фиксируйте up-vector для проекта и следуйте ему.
  • Проверяйте масштаб контрольным объектом или измерением габарита.
  • Делайте тестовый импорт до массового экспорта ассетов.

Сохранение нормалей, тангентов и smoothing

Для стабильного вида важно сохранить нормали и, при необходимости, тангенты. Если импортёр пересчитает их по-своему, появятся швы, грани и «ломаные» блики, особенно при normal map. В игровых пайплайнах это критический параметр.

  • Сохраняйте custom normals, если они используются.
  • Контролируйте триангуляцию, иначе тангенты могут измениться.
  • Проверяйте ассет в целевой среде под жёстким светом.

Встраивание текстур и пути к файлам

Одна из самых частых проблем передачи ассета — «у меня всё было, а у вас серое». Причина обычно в путях к текстурам. Встраивание текстур иногда помогает, но увеличивает вес файла и не всегда поддерживается одинаково. Надёжнее — понятная структура папок и относительные пути, плюс инструкция по подключению.

  • Держите текстуры рядом с моделью в понятной структуре.
  • Используйте единый нейминг для карт и материалов.
  • Проверяйте, что ассет открывается на «чистой машине» без ваших путей.

Triangulation — когда делается на экспорте, а когда заранее

В реальном времени всё становится треугольниками. Если триангуляция происходит автоматически на экспорте, она может отличаться между версиями и программами, а это ломает bake и нормали. Поэтому для ассетов с baked-картами триангуляцию часто фиксируют заранее, чтобы результат был воспроизводимым.

  • Для ассетов с normal map фиксируйте триангуляцию до bake и не меняйте её после.
  • Для простых объектов без bake можно позволить триангуляцию на экспорте.
  • Проверяйте, не появляются ли артефакты на диагоналях после импорта.

Проблемы переносимости и как их диагностировать

Диагностика начинается с понимания, что именно сломалось: геометрия, материалы, UV, нормали, анимация. Ошибка «всё выглядит не так» разбивается на конкретные симптомы. Это экономит часы.

Потеря материалов и несовпадение шейдеров

Материалы редко переносятся идеально между разными шейдерными системами. Даже если формат поддерживает материалы, конкретные параметры могут интерпретироваться иначе. Поэтому важно понимать, что переносится: текстуры, базовые параметры PBR, названия слотов. Иногда материал приходится пересобирать в целевой среде.

  • Проверяйте, что все карты подключились к правильным слотам.
  • Следите за цветовым пространством карт данных.
  • Сохраняйте скриншоты эталонного вида для сравнения.

Разные интерпретации roughness metalness

Даже в PBR возможны отличия: инверсия glossiness, разные модели микрофасок, разные тонмапперы. Это проявляется как «слишком глянцево» или «слишком матово». Лечится не угадыванием, а проверкой workflow и корректной интерпретацией карт.

Сломанные UV и смещение текстур

UV могут смещаться из-за неверной версии формата, пересчёта координат, различий в трактовке Y-канала нормали или из-за того, что при экспорте применили модификатор не так, как ожидалось. Простой тест — применить проверочную шахматку и увидеть, где произошёл сдвиг.

Анимация, скелет и веса — типовые ошибки

Для анимации важны скелет, иерархия, ориентации костей и веса вершин. Ошибки часто связаны с разными системами координат и пересчётом осей. При импорте может поменяться ориентация кости, и анимация станет «скрученной». Поэтому анимацию всегда тестируют на простом движении до передачи сложных клипов.

  • Проверяйте, что оси костей корректны после импорта.
  • Проверяйте веса на сгибах и мимику, если она есть.
  • Тестируйте коротким клипом до передачи полного набора анимаций.

Пайплайн 3D моделирования — этапы и контроль параметров на каждом шаге

Пайплайн — это последовательность этапов, где каждый этап имеет свои параметры качества и свои точки контроля. Если пропустить контроль, ошибки всплывут позже, когда исправлять их дороже. Хороший пайплайн — это не бюрократия, а способ экономить время и держать качество стабильным.

Сбор требований к модели

Этот этап определяет всё. Если вы не знаете платформу и ограничения, вы будете делать модель «на глаз», а потом переделывать. Требования должны быть измеримыми.

Цель, платформа, ограничения, формат сдачи

  • Платформа — ПК, консоль, мобильная, Web, VR.
  • Ограничения — polycount, материалы, текстуры, формат, LOD.
  • Формат сдачи — FBX, glTF, OBJ, USD, STL, 3MF.
  • Нейминг и структура — как называется ассет, где лежат текстуры.

Референсы, стиль, уровень реализма

Референсы задают цели по форме и материалу. Уровень реализма определяет, сколько деталей нужно в геометрии и сколько переносится в карты. Стиль фиксируют заранее, иначе у разных ассетов будет разная «материальность» и сцена развалится.

Бюджеты по полигонам и текстурам

Бюджеты лучше задавать диапазонами и классами. Например, для окружения один бюджет, для героя другой. Важно учитывать и текстуры, и материалы, и прозрачность, потому что bottleneck может быть не в полигонах.

Блокинг и проверка пропорций

Блокинг — грубая форма без деталей. Это этап, где проще всего исправлять пропорции. Сильная ошибка на блокинге приводит к переделке всего ассета.

Габариты, масштаб, силуэт

На этом этапе проверяют масштаб, соответствие реальным размерам и силуэт. Если силуэт не читается, детализация не спасёт.

Проверка читаемости на дистанции

Сделайте тестовые кадры на разных дистанциях. Если объект должен быть виден издалека, детали в микромасштабе не нужны. Если объект будет в крупном плане, наоборот, важно качество фасок, нормалей и текстур.

Детализация и подготовка high poly при необходимости

High poly нужен тогда, когда детали важно запечь в карты или использовать в рендере. Если проект real-time, high poly обычно служит источником для normal map и других карт.

Проработка форм и фасок

Фаски — параметр реализма. Даже минимальные микрофаски улучшают блики и делают объект «настоящим». На этом этапе важно не переборщить и помнить о бюджете.

Переход к скульпту и микродетали

Скульпт добавляет органику, микрорельеф и износ. Микродетали не должны превращаться в шум. Чем ближе камера, тем больше оправдан скульпт.

Low poly и ретопология

Low poly — рабочая версия для real-time и для многих пайплайнов. Ретопология строит сетку так, чтобы она была оптимальна, а также хорошо работала с деформациями и bake.

Построение оптимальной сетки

  • Сохранение силуэта при минимальном числе треугольников.
  • Чистая топология без мусора и самопересечений.
  • Edge flow под деформации, если ассет анимируемый.

Подготовка к UV и bake

До UV важно стабилизировать сетку: применить нужные модификаторы, зафиксировать триангуляцию для ассетов с bake, привести нормали в порядок. Иначе запекание даст артефакты и потребуется переделка.

UV и текстурирование

На этом этапе формируются UV стандарты, texel density, швы, padding. Затем делают bake карт и только после этого переходят к созданию PBR материалов.

Развертка под стандарты проекта

Стандарты включают texel density, правила швов, требования к lightmap UV, правила UDIM, нейминг. Если стандарта нет, его приходится придумывать на лету, и проект теряет стабильность.

Запекание карт и проверка швов

После bake проверяют швы под жёстким светом, проверяют normal map на «поплывшие» тангенты, проверяют AO и curvature на грязь и разрывы.

Создание PBR материалов

PBR материал собирается из карт и параметров. Важно держать диапазоны разумными и не пытаться «закрасить» физику. Материал должен быть убедительным под разным светом.

Сборка сцены и предпросмотр

Предпросмотр — обязательный этап. Именно здесь выявляются проблемы экспорта, несовпадение материалов, сломанные нормали и ошибки масштаба.

Материалы, свет, камера

Соберите тестовую сцену с несколькими условиями света: нейтральный HDRI, жёсткий направленный источник, контровой. Это покажет, как материал и нормали ведут себя в разных ситуациях.

Проверка в целевом движке или рендере

Если ассет для движка, проверка должна быть именно в движке. Если ассет для рендера, проверка в целевом рендерере. Проверяйте и на близком плане, и на дистанции.

Финальная оптимизация и сдача

Финал — это LOD, атласы, инстансинг, снижение текстур там, где это не видно, и упаковка ассета. Задача — передать ассет так, чтобы его можно было открыть и использовать без «угадывания».

LOD, атласы, инстансинг

LOD снижает нагрузку на дальних планах, атласы сокращают материалы, инстансинг экономит память. В больших сценах это ключ к стабильной производительности.

Экспорт, упаковка, инструкция по использованию

Упаковка включает модель, текстуры, превью, список материалов, указание формата и версии, а также короткую инструкцию: как импортировать, какие цветовые пространства использовать, какие параметры включить при импорте.

Валидация качества перед передачей

Перед сдачей делается финальная проверка по чек-листам. Это предотвращает возвраты и экономит время.

Параметры качества модели — чек-листы приемки для специалиста и заказчика

Чек-листы — это способ договориться о качестве на языке параметров. Они полезны и специалисту, и заказчику: специалисту — чтобы ничего не забыть, заказчику — чтобы понимать, что он получает. Хороший чек-лист не перегружен, но покрывает критические риски.

Чек-лист геометрии

  • Чистая сетка без мусора и ошибок, нет внутренних полигонов и двойных вершин.
  • Корректный масштаб, единицы измерения и трансформации, pivot в нужной точке.
  • Силуэт и фаски соответствуют задаче, читаются на нужной дистанции.
  • Корректные нормали и сглаживание, нет артефактов под жёстким светом.

Чек-лист UV и текстур

  • Развертка без критического искажения, stretch в допустимых пределах.
  • Единая плотность texel density по правилам проекта, приоритеты соблюдены.
  • Достаточный padding и bleed, мипмапы не дают протеканий и каймы на швах.
  • Карты в правильных цветовых пространствах, нет перепутанных sRGB и linear.

Чек-лист материалов и визуала

  • PBR параметры в допустимых диапазонах, материал не выглядит физически невозможным.
  • Материалы читаются при разных условиях освещения, не «плывут» при смене HDRI.
  • Нет «пластика», пересветов и нелогичных отражений, присутствуют микровариации roughness.

Чек-лист оптимизации

  • Polycount и текстуры соответствуют бюджету, нет деталей без влияния на силуэт.
  • LOD настроены, переходы не дают заметных скачков качества.
  • Число материалов минимально разумное, draw calls контролируются.
  • Файл загружается быстро, ассет не ломает сцену и не вызывает ошибки импорта.

Чек-лист совместимости

  • Формат и версия соответствуют требованиям, параметры экспорта стандартизированы.
  • При импорте не теряются материалы, UV, нормали и smoothing, масштаб сохраняется.
  • Файловая структура понятная и воспроизводимая, текстуры находятся и подключаются.

Параметры под разные сферы применения — как меняются приоритеты

Один и тот же объект в разных сферах требует разных параметров. Это ключевая мысль для понимания того, что является основными параметрами в 3D моделировании. Основные параметры — это не список «в вакууме», а список, который вы расставляете по приоритетам под задачу.

Игровые проекты и real-time движки

В real-time важны скорость кадра, стабильность и предсказуемость. Силуэт и материалы должны быть убедительными при ограниченных ресурсах, поэтому многое переносится в карты и оптимизируется.

  • Треугольники, LOD, lightmaps, bake нормалей и AO.
  • Ограничения по VRAM, контроль мипмапов, компрессия текстур.
  • Сокращение draw calls через атласы и уменьшение числа материалов.

Ограничения по VRAM и draw calls

VRAM ограничивает объём текстур и данных. Draw calls ограничивают CPU и могут «съесть» производительность даже при низком polycount. Поэтому в играх оптимизация материалов и шейдеров часто важнее, чем погоня за минимальными полигонами.

Подготовка коллизий и физики

Коллизия — отдельный параметр ассета. Слишком сложная коллизия грузит физику, слишком простая — даёт неверное взаимодействие. Обычно делают упрощённые коллизионные формы, а для сложных объектов — несколько примитивов.

Кино, VFX и анимация

В кино приоритет — качество кадра. Разрешены тяжёлые модели, UDIM, displacement, сложные шейдеры. Но появляются другие ограничения: стабильность деформаций, отсутствие артефактов на крупных планах, контроль рига.

  • High poly, displacement, UDIM, сложные шейдеры, высокая детализация.
  • Требования к деформациям и ригу, корректный edge flow и веса.
  • Слои сцены, версии, обмен данными между DCC, сборка через USD.

Архвиз и интерьерная визуализация

Архвиз требует реального масштаба, правдоподобных материалов и света. Детали важны на близком плане, а сцены часто большие, поэтому оптимизация тоже нужна, но под другие цели — чтобы сцена открывалась и рендерилась без лишних задержек.

  • Реальный масштаб, корректные материалы, свет и фотометрия.
  • Детали на близких планах, фаски и корректные блики.
  • Каталожные модели, стандартизация библиотек и нейминг.

Промышленный дизайн и CAD

Здесь приоритет — точность и сопряжения. Нужны измеряемость, допуски, качество поверхностей и подготовка документации. Конвертация в mesh делается с контролем, а не «по умолчанию».

  • Точность, допуски, посадки, контроль размеров.
  • Качество поверхностей, корректная аппроксимация при конвертации.
  • Подготовка к производству и документации, спецификации и сборки.

3D печать и прототипирование

Для печати критичны manifold геометрия, герметичность, толщина стенок и технологичность. Ошибка в модели часто проявляется уже на этапе слайсинга, поэтому проверка в слайсере — часть пайплайна.

  • Манайфолдность, герметичность, отсутствие самопересечений.
  • Поддержки, ориентация, дренаж, минимальные толщины.
  • Экспорт в STL 3MF, проверка масштаба и тестовый слайсинг.

AR VR и Web 3D

AR VR и Web требуют минимального веса и быстрой загрузки. glTF становится основным форматом, важны компрессия текстур, минимизация материалов и разумный polycount. Освещение и шейдеры ограничены, поэтому материалы должны быть простыми и предсказуемыми.

  • Минимальный вес, glTF, компрессия текстур, строгие бюджеты.
  • Оптимизация под мобильные устройства, контроль VRAM и батареи.
  • Ограничения по шейдерам и освещению, упрощённые материалы.

🟠🔶🟠ВЫБРАТЬ ЛУЧШИЙ КУРС по 3D-МОДЕЛИРОВАНИЮ🟠🔶🟠

Инструменты и настройки — что использовать и какие параметры знать

Выбор инструмента в 3D влияет на параметры не меньше, чем навыки. Разные классы программ по-разному хранят нормали, интерпретируют материалы, работают с единицами измерения и экспортом. Поэтому важно не «какая программа лучше», а «какая программа лучше для конкретной задачи и пайплайна».

Классы программ и их сильные стороны

В 3D обычно комбинируют несколько инструментов. Моделинг делается в одном пакете, скульпт — в другом, текстуры — в третьем, финальная проверка — в движке или рендерере. Сильная сторона специалиста — понимать, какие параметры критичны при передаче данных между этими этапами.

DCC для моделинга и анимации

DCC пакеты для моделинга и анимации дают контроль сетки, модификаторов, рига и экспорта. Здесь критичны параметры масштаба, осей, pivot, сглаживания, триангуляции и корректной истории преобразований.

  • Геометрия и топология — quads, tris, контроль силуэта.
  • Нормали и smoothing — сохранение при экспорте.
  • Трансформации — чистый scale, корректный pivot.
  • Экспорт — оси, единицы, триангуляция, пути к текстурам.

Скульпт и детализация

Скульпт нужен для органики и микродеталей. Ключевые параметры — плотность детализации, читаемость форм на расстоянии, а также готовность к bake в low poly. Ошибка новичка — делать микрошум вместо формы и затем пытаться «спасти» всё normal map.

  • Первичные и вторичные формы важнее пор и царапин.
  • Деталь должна соответствовать масштабу объекта.
  • Для игр скульпт оценивают по качеству запекания и стабильности нормалей.

Текстурирование и материалы

Для текстур важны UV, texel density, корректные карты и цветовые пространства. Для материалов важны диапазоны roughness, корректный metalness, разумный albedo, микровариации и совместимость с целевой системой шейдинга.

  • Стандарт карт — base color, roughness, metalness, normal, AO.
  • Цветовые пространства — sRGB для цвета, linear для карт данных.
  • Проверка в целевой среде — тонмаппинг и освещение меняют восприятие.

CAD и параметрика

CAD ориентирован на точность, сопряжения и параметры размеров. Здесь важны допуски, измеряемость, история построения, а при переводе в mesh — качество аппроксимации и стабильность нормалей. Для производства CAD почти всегда предпочтительнее, чем полигональный меш.

Рендер и real-time движки

Рендереры и движки — это финальная проверка. В real-time критичны draw calls, VRAM, LOD, компрессия текстур и ограничения по шейдерам. В offline критичны сэмплы, шум, GI, отражения, а также стабильность материалов под разным светом.

Параметры проекта и стандарты команды

Стандарты команды — это то, что превращает набор ассетов в единый проект. Без стандартов каждый будет делать «как привык», и на этапе сборки всё начнёт конфликтовать: разные масштабы, разные texel density, разные нейминги, несовместимые материалы.

Единицы измерения, оси, naming

  • Единицы измерения фиксируются с первого дня и не меняются.
  • Оси и up-vector должны быть одинаковыми для всех ассетов.
  • Naming должен быть предсказуемым — ассет, материал, текстуры, LOD, коллизии.

Сетка, polycount бюджеты, texel density

  • Polycount бюджеты задаются по классам ассетов и проверяются автоматически или вручную.
  • Texel density задаётся стандартом, чтобы сцена выглядела ровно по детализации.
  • Число материалов ограничивается, чтобы держать draw calls и стабильность рендера.

Шаблоны экспорта и версия форматов

Шаблоны экспорта — это набор настроек, которые используют все. Версия формата тоже важна: разные версии могут по-разному переносить материалы, тангенты и иерархию. Стандартная практика — закрепить формат, версию и настройки экспорта в отдельном документе проекта.

Как быстро определить главные параметры конкретной модели — практическая методика

Чтобы не утонуть в деталях, используйте методику из пяти шагов. Она помогает быстро понять, что проверять в первую очередь, какие параметры критичны и какие компромиссы допустимы.

Определение целевой платформы и сценария использования

Сначала фиксируйте, где модель будет жить: движок, рендер, маркетплейс, печать, CAD. Затем — как она будет использоваться: статично, с анимацией, в VR, в крупном плане, в массовой сцене, как модуль. Это сразу задаёт главные параметры.

Выбор метрик качества — силуэт, нормали, UV, материалы, производительность

  • Силуэт — читаемость формы на целевой дистанции.
  • Нормали — отсутствие артефактов и стабильный блик.
  • UV — минимальные искажения, стандартизированный texel density, чистые швы.
  • Материалы — корректные PBR диапазоны, правильные цветовые пространства.
  • Производительность — polycount, draw calls, VRAM, вес файла.

Формирование бюджетов — полигоны, текстуры, материалы, LOD

Бюджет задаётся числами. Даже если числа приблизительные, они дают рамки. Без рамок модель почти всегда получается либо слишком тяжёлой, либо слишком бедной по виду.

Настройка проекта — масштаб, оси, пайплайн экспорта

Задайте единицы, up-vector, правила pivot, шаблон экспорта и структуру папок. Это снижает риск «перевернуло», «потерялись карты», «сломались нормали».

Проверка на раннем этапе — тестовый импорт в целевую среду

Сделайте ранний тестовый экспорт и импорт. Это самый дешёвый способ поймать несовпадение осей, масштаб, проблемы сглаживания и материалов до того, как вы потратите время на детализацию.

Разбор типовых ошибок и как их исправлять

Ошибки повторяются из проекта в проект, поэтому полезно знать их «по симптомам». Если вы умеете быстро поставить диагноз, вы экономите часы и удерживаете качество стабильным.

Ошибки геометрии

Неочищенные трансформации и масштаб

Симптомы — странное поведение при экспорте, неверная коллизия, сломанные модификаторы, неправильный pivot. Исправление — привести scale к 1,0, очистить трансформации, проверить единицы измерения и пересчитать нормали при необходимости.

Перевернутые нормали и артефакты сглаживания

Симптомы — чёрные пятна, «переломы» блика, неожиданные грани. Исправление — проверить направление нормалей, пересчитать сглаживание по стандарту проекта, зафиксировать триангуляцию для ассетов с bake, проверить тангенты в целевой среде.

Плохая топология и провалы формы

Симптомы — «вмятины» на SubD, заломы при деформации, грязный bake, сложность правок. Исправление — перераспределить плотность, улучшить edge flow, убрать n-gons в критических местах, поддержать форму ребрами или фасками.

Ошибки UV и текстур

Недостаточный padding и полосы на мипмапах

Симптомы — кайма и полосы на швах на расстоянии. Исправление — увеличить padding и bleed, перепаковать острова, проверить мипмапы и компрессию, убедиться, что швы не попали на критические плоскости.

Сильное растяжение и разная плотность деталей

Симптомы — «плывущий» рисунок, разная резкость на частях модели. Исправление — уменьшить stretch на важных участках, привести texel density к стандарту, перераспределить площадь UV в пользу приоритетных зон.

Неправильные цветовые пространства карт

Симптомы — слишком глянцево или слишком матово, странные металлы, грязные швы. Исправление — убедиться, что base color в sRGB, а roughness, metalness, normal, AO в linear, и что карты не проходят лишнюю гамма-коррекцию.

Ошибки материалов

Некорректные диапазоны roughness и metalness

Симптомы — материал выглядит игрушечным, отражения нелогичны. Исправление — привести параметры к физически разумным значениям, добавить микровариации roughness, убрать «идеальное зеркало» там, где оно не оправдано.

Слишком сильные нормали и «резина» вместо металла

Симптомы — поверхность кажется мягкой, блик ломается. Исправление — снизить интенсивность normal, проверить соответствие нормалей масштабу, убедиться, что roughness и metalness настроены правильно и не конфликтуют с нормалями.

Смешивание разных PBR подходов в одном ассете

Симптомы — часть материалов выглядит иначе, чем остальная сцена, карты не совпадают по смыслу. Исправление — выбрать один workflow, привести карты к нему, убедиться, что glossiness не перепутан с roughness, а specular не используется как «яркость блика» без смысла.

Ошибки оптимизации

Избыточный polycount без влияния на силуэт

Симптомы — ассет тяжёлый, но визуально не лучше. Исправление — убрать мелкие геодетали, перенести их в normal map, оптимизировать плоскости и скрытые зоны, сделать LOD.

Слишком много материалов и текстур

Симптомы — высокий draw calls, долгие загрузки, проблемы на слабом железе. Исправление — объединить материалы, использовать атласы и trim sheets, снизить разрешение там, где это не видно, стандартизировать карты.

Отсутствие LOD и неоптимальная структура сцены

Симптомы — просадки FPS в сценах с множеством объектов, сложность навигации, ошибки экспорта. Исправление — добавить LOD, применить инстансинг, организовать иерархию, ограничить видимость и повторяемость.

Следующие шаги после настройки параметров — как расти в 3D быстрее

Рост в 3D ускоряется, когда вы перестаёте действовать на ощупь и начинаете опираться на параметры, метрики и повторяемые процедуры. Тогда качество становится воспроизводимым, а время на переделки падает.

Построить личные чек-листы под свою сферу

Соберите чек-лист под конкретную специализацию: игры, архвиз, печать, CAD, Web. Ваш чек-лист должен быть коротким и прикладным, чтобы вы реально использовали его перед сдачей.

Собрать библиотеку эталонных материалов и настроек

Эталонные материалы помогают быстро сравнивать: если ваш металл хуже эталона при одинаковом свете, значит проблема в параметрах или картах. Библиотека ускоряет старт и снижает риск ошибок новичка.

Выработать стандарты экспорта и проверки

Сделайте свои шаблоны экспорта под типовые задачи и проверяйте ассет тестовым импортом. Это превращает совместимость из «лотереи» в предсказуемый процесс.

Тренировать навык оценки качества по силуэту, нормалям и материалам

Три быстрых теста дают 80% понимания качества: силуэт без текстур, блики под жёстким светом, материал под нейтральным HDRI. Если эти тесты проходят, остальное обычно доводится быстрее.

FAQ — самые частые вопросы о том, что является основными параметрами в 3D моделировании

Какие параметры в 3D моделировании считаются главными для новичка

Для новичка главные параметры — масштаб и единицы, чистая геометрия, базовая топология, корректные нормали и простая UV развертка. Если эти основы сделаны правильно, материалы и детализация будут работать предсказуемо.

Что важнее для качества модели — количество полигонов или хорошие материалы

Важнее сочетание. Силуэт и фаски требуют геометрии, а реализм поверхности даёт материал. Если силуэт слабый, материалы не спасут. Если материал плохой, даже идеальная геометрия будет выглядеть пластиком.

Как понять, что polycount слишком высокий для игры

Сравните tri count с бюджетом проекта и проверьте влияние на FPS и frame time в целевой сцене. Если снижение треугольников не меняет вид, значит polycount был избыточным и деталь стоит переносить в карты.

Чем tri count отличается от vertex count и почему это важно

Tri count — количество треугольников. Vertex count — количество вершин после учёта UV швов, hard edges и разрывов нормалей. В движках vertex count часто ближе к реальной стоимости, потому что швы и разрывы дублируют вершины.

Когда допустимы n-gons и где они создают проблемы

N-gons допустимы на плоских участках, если вы контролируете финальную триангуляцию. Проблемы возникают на кривизне, при SubD, при bake и при экспорте, когда программа триангулирует по-своему и ломает блики.

Что такое топология и почему от нее зависит качество сглаживания

Топология — структура ребер и полигонов. Она определяет, как поверхность сглаживается и как распределяется кривизна. Плохая топология даёт «волну», заломы и провалы формы.

Как сделать острые грани реалистичными без лишних полигонов

Используйте фаски минимального размера и корректные нормали. Там, где фаску нельзя позволить, применяйте bake нормалей или custom normals, чтобы блик читался, но геометрия оставалась лёгкой.

Зачем нужны фаски и какой bevel считается «правильным»

Фаски нужны, потому что в реальном мире почти нет идеально острых ребер. «Правильный» bevel — тот, который читается в кадре и соответствует масштабу объекта. Для мелких предметов фаска меньше, для крупной мебели и техники — больше, но без потери силуэта.

Как проверить нормали и исправить артефакты на модели

Проверьте модель под жёстким направленным светом и глянцевым материалом. Исправляйте артефакты пересчётом нормалей, настройкой сглаживания, фиксацией триангуляции и корректной связкой hard edges с UV швами.

Что такое smoothing groups и как они связаны с UV

Smoothing groups определяют, какие грани сглаживаются вместе. На резких гранях часто делают hard edge и одновременно UV seam, чтобы bake нормалей и мипмапы были стабильнее.

Почему после экспорта модель выглядит иначе, чем в исходной программе

Чаще всего причина в пересчёте нормалей и тангентов, изменении триангуляции, различиях в тонмаппинге и освещении, а также в неправильных цветовых пространствах карт.

Какие параметры экспорта чаще всего ломают модель

Чаще всего ломают масштаб и оси, пересчёт сглаживания, потеря custom normals, неверная триангуляция, а также отсутствие текстур из-за путей к файлам.

Как выбрать единицы измерения и не получить неправильный масштаб

Выберите единицы под задачу, чаще миллиметры для печати и метры или сантиметры для сцен, затем закрепите это в настройках проекта и в шаблоне экспорта. Всегда проверяйте один контрольный размер после импорта.

Что такое pivot и почему он важен для сборок и анимации

Pivot — точка трансформаций. Он влияет на вращение, масштабирование и сборку. Неверный pivot усложняет сборки, анимацию и повторное использование ассета.

Что такое freeze transformations и когда это нужно

Это очистка трансформаций до «чистого» состояния. Нужно до рига, до сложной иерархии и перед массовым экспортом, чтобы избежать неожиданных масштабов и поворотов.

Почему отрицательный scale опасен для нормалей и тангентов

Отрицательный scale может инвертировать нормали и ломать тангентное пространство, из-за чего normal map начинает давать швы и артефакты. Зеркалирование лучше фиксировать применением трансформаций и проверкой нормалей.

Как выбрать способ моделирования — полигоны, NURBS, скульпт, CAD

Полигоны выбирают для игр и универсальных ассетов, NURBS и CAD — для точности и промышленного дизайна, скульпт — для органики и микродеталей. Критерий выбора — требования к точности, деформациям и целевой платформе.

Какие параметры важнее всего при ретопологии

Главные параметры — сохранение силуэта, правильный edge flow под деформации, равномерность плотности там, где это нужно, и чистая сетка без мусора, которая даст стабильный bake.

Как понять, где нужна высокая плотность сетки, а где нет

Плотность нужна там, где меняется форма и где виден силуэт. На плоскостях и в скрытых зонах плотность чаще всего лишняя. Если деталь не меняет силуэт и не участвует в деформации, её лучше перенести в карты.

Что такое контроль силуэта и почему это главный критерий детализации

Силуэт — граница формы в кадре. Именно силуэт зритель считывает первым. Если силуэт убедителен, модель воспринимается качественной даже без микродеталей.

Как правильно делать UV развертку без растяжения

Используйте тестовый паттерн, минимизируйте stretch на важных зонах, правильно ставьте швы и выравнивайте острова по направлению материала. На органике швы прячут в скрытые зоны, на hard-surface — по стыкам и ребрам.

Что такое texel density и как выбрать стандарт для проекта

Texel density — плотность пикселей на поверхности. Стандарт выбирают под платформу и дистанцию до камеры и фиксируют по классам ассетов, чтобы сцена выглядела равномерно по детализации.

Какой padding нужен для UV, чтобы не было швов на мипмапах

Нужен такой padding и bleed, чтобы при уменьшении текстуры мипмапы не смешивали цвета соседних островов. Практически это проверяют тестом в движке на разных дистанциях с включёнными мипмапами.

Когда использовать UDIM и когда лучше обойтись одной текстурой

UDIM используют для крупного плана и высокой детализации, чаще в кино и рекламе. Одна текстура лучше для real-time и Web, где важны скорость загрузки и бюджет памяти.

Почему иногда нужны разные UV для текстур и для lightmap

Для lightmap нужны уникальные острова без пересечений и увеличенный padding, потому что освещение запекается в карту. Для текстур можно использовать зеркала и тайлинг ради экономии места.

Какие карты текстур считаются базовыми в PBR

Базовый набор — base color, roughness, metalness, normal и AO. Дополнительно используют height или displacement, emissive, opacity и вспомогательные маски.

Чем отличается roughness от glossiness и как не перепутать

Roughness — шероховатость, glossiness — обратная шкала. Чтобы не перепутать, проверяйте: увеличение roughness должно делать материал более матовым. Если происходит наоборот, карта инвертирована.

Чем отличается metalness workflow от specular workflow

Metalness workflow делит материалы на металлы и диэлектрики через metalness. Specular workflow задаёт отражение через карту specular и glossiness. Нельзя смешивать эти подходы без конвертации карт.

Что такое IOR и как он влияет на внешний вид материала

IOR — показатель преломления. Он влияет на силу отражения на диэлектриках и на то, как материал выглядит под разными углами. Неверный IOR делает пластик и стекло неестественными.

Почему albedo нельзя делать слишком темным или слишком ярким

Слишком тёмный albedo убивает отражения и делает материал «грязным», слишком яркий делает его выжженным и физически неправдоподобным. Albedo должен оставаться в разумных диапазонах, а тени и блики должны давать свет и окружение.

Какие карты должны быть в sRGB, а какие в linear

sRGB — карты цвета, такие как base color и часто emissive. Linear — карты данных: roughness, metalness, normal, AO, height, displacement. Ошибка цветового пространства меняет смысл значений и ломает материал.

Как понять, что normal map «слишком сильная»

Если материал выглядит резиновым, блики ломаются, а поверхность кажется мягкой, нормали, вероятно, слишком усилены. Проверяйте под боковым светом и сравнивайте с эталонным материалом.

Displacement и normal map — что выбрать для конкретной задачи

Для игр обычно выбирают normal map, потому что он дешёвый. Displacement выбирают для кино и крупного плана, когда нужна реальная геометрия микрорельефа.

Как получить реализм без 8K текстур и тяжелых шейдеров

Сделайте правильный силуэт и фаски, настройте нормали, используйте микровариации roughness, разумные материалы и грамотный свет. Реализм часто даёт не разрешение, а правильные диапазоны и масштаб деталей.

Какие параметры света сильнее всего влияют на восприятие материала

Влияют интенсивность и экспозиция, HDRI или тип источника, контраст теней, цветовая температура и наличие отражений. Неправильная экспозиция заставляет «крутить» материалы и ломает физику.

Почему камера и фокусное расстояние меняют вид модели

Широкий угол искажает пропорции и может сделать объект карикатурным. Более длинное фокусное расстояние делает перспективу спокойнее и часто подходит для предметки и каталогов.

Как настроить рендер, чтобы не было шума и пересвета

Подберите экспозицию, увеличьте сэмплы там, где шум критичен, используйте денойзер дозировано и контролируйте источники света, чтобы избежать клиппинга. Проверяйте гистограмму и яркости на белых материалах.

Какие параметры оптимизации критичны для мобильных устройств

Критичны вес текстур и VRAM, количество материалов и draw calls, прозрачность и overdraw, а также сложность шейдеров. Часто именно текстуры и материалы ограничивают мобильные проекты сильнее, чем полигоны.

Что такое LOD и сколько уровней обычно нужно

LOD — версии модели разной детализации. Обычно используют 2–4 уровня, но точное число зависит от проекта и дистанций. Важно, чтобы переходы были плавными и не бросались в глаза.

Как избежать «скачка» качества при переключении LOD

Сохраняйте силуэт на первом упрощении, не ломайте нормали, используйте разумные пороги переключения по размеру на экране и проверяйте в движке на движении камеры.

Как уменьшить draw calls через материалы и атласы

Объединяйте материалы, используйте атласы и trim sheets, ограничивайте число шейдерных вариантов и избегайте лишних уникальных материалов там, где можно переиспользовать базовый.

Что такое instancing и когда он дает максимальную пользу

Instancing — повторное использование одного меша без дублирования данных. Максимальная польза — в окружении с множеством повторов: деревья, камни, элементы фасада, мебельные детали.

Как проверить модель на ошибки перед сдачей

Пройдите чек-листы: геометрия, нормали, UV, текстуры, материалы, оптимизация, совместимость. Сделайте тестовый импорт в целевую среду и проверьте ассет под жёстким светом и на нескольких дистанциях.

Какие параметры требуются для моделей под маркетплейсы и каталоги

Обычно важны корректный масштаб, чистые материалы без сложных эффектов, предсказуемые форматы, единый нейминг, аккуратные UV и стабильный предпросмотр в стандартном освещении платформы.

Какие параметры особенно важны для AR VR и Web 3D

Самые важные — минимальный вес ассета, glTF совместимость, компрессия текстур, малое число материалов и простые шейдеры. Также критичны правильные мипмапы и отсутствие тяжёлой прозрачности.

Какие требования к модели для 3D печати считаются обязательными

Обязательны watertight и manifold геометрия, корректные нормали, отсутствие самопересечений, контроль толщины стенок и технологичность под конкретную печать с учётом ориентации и поддержек.

Что значит watertight и manifold модель и как это проверить

Watertight — модель герметична и замкнута. Manifold — топология корректна для печати без неоднозначных ребер и оболочек. Проверяют в инструментах анализа сетки и в слайсере, который покажет проблемы стенок и пустот.

Почему самопересечения и внутренние полигоны ломают печать

Они создают неоднозначность для слайсера, который может «догадаться» неправильно и сформировать пустоты, лишние стенки или пропуски. Итог — слабая или неправильная деталь.

Какой формат лучше для 3D печати — STL или 3MF

STL универсален, но хранит только треугольники. 3MF может хранить единицы измерения и дополнительные данные, поэтому часто удобнее, если ваш софт его поддерживает.

Когда лучше использовать FBX, а когда glTF

FBX удобен для анимации и пайплайна DCC и движков. glTF удобен для Web, AR и передачи PBR материалов в стандартизированном виде с предсказуемой структурой.

Какие параметры нужно заранее согласовать в команде

Нужно согласовать единицы и оси, бюджеты polycount и текстур, стандарты texel density, правила материалов и цветовых пространств, формат и версию экспорта, нейминг и структуру файлов.

Как составить техническое задание на 3D модель по параметрам

В ТЗ укажите цель и платформу, формат сдачи, ограничения по полигонам, текстурам и материалам, требования к UV, нормалям, LOD, коллизиям и предпросмотру. Добавьте референсы, стиль и критерии приемки по чек-листу.

Как быстро улучшить качество модели без полного переделывания

Сначала улучшите силуэт и фаски там, где они видны, затем исправьте нормали и сглаживание, приведите UV к адекватной texel density и padding, и только потом корректируйте материалы по PBR диапазонам. Часто этих шагов достаточно, чтобы убрать «пластик» и артефакты без полной пересборки.

🟠🔶🟠ВЫБРАТЬ ЛУЧШИЙ КУРС по 3D-МОДЕЛИРОВАНИЮ🟠🔶🟠

Инфо-копилка