Найти в Дзене
Playerok.com

Игры, которые провалились при выходе, но стали культовыми через годы

Не все игры становятся популярными сразу после выхода. Некоторые проваливаются в продажах, получают прохладные отзывы или просто остаются незамеченными на фоне более громких релизов. Зато потом, спустя годы, находятся люди, которые их открывают заново, рассказывают друзьям, пишут об этом в интернете, и постепенно игра обретает ту аудиторию, которой у неё никогда не было при жизни. Ниже одиннадцать игр, которые в своё время не получили ни денег, ни внимания, а порой и ещё получили злые рецензии в придачу. Зато сейчас каждую из них называют культовой, и это не зря. Ubisoft выпустила эту игру в ноябре 2003 года на PS2, потом на PC и Xbox. Критики были в восторге: «Игра года», двадцать с лишним наград, средний балл 87 из 100. Казалось бы, всё хорошо, но розничные магазины уже к Рождеству снизили цену на 80%, потому что никто не покупал. За всё время вышло меньше 400 тысяч копий. Для сравнения, Splinter Cell, который вышел примерно тогда же, продался в несколько раз лучше. Глава Ubisoft Nor
Оглавление

Не все игры становятся популярными сразу после выхода. Некоторые проваливаются в продажах, получают прохладные отзывы или просто остаются незамеченными на фоне более громких релизов. Зато потом, спустя годы, находятся люди, которые их открывают заново, рассказывают друзьям, пишут об этом в интернете, и постепенно игра обретает ту аудиторию, которой у неё никогда не было при жизни.

Ниже одиннадцать игр, которые в своё время не получили ни денег, ни внимания, а порой и ещё получили злые рецензии в придачу. Зато сейчас каждую из них называют культовой, и это не зря.

Beyond Good & Evil

-2

Ubisoft выпустила эту игру в ноябре 2003 года на PS2, потом на PC и Xbox. Критики были в восторге: «Игра года», двадцать с лишним наград, средний балл 87 из 100. Казалось бы, всё хорошо, но розничные магазины уже к Рождеству снизили цену на 80%, потому что никто не покупал. За всё время вышло меньше 400 тысяч копий. Для сравнения, Splinter Cell, который вышел примерно тогда же, продался в несколько раз лучше.

Глава Ubisoft North America Лоран Деток потом честно признал, что провал это целиком его вина, потому что компания не понимала, как и кому продавать такую игру. Слишком мирная, слишком необычная, слишком непохожая на Tomb Raider и Prince of Persia. Геймер 2003 года хотел экшен и блокбастер. Журналистка Джейд, борющаяся с фашизмом через фотокамеру, в этот запрос не укладывалась.

Дальше сработало сарафанное радио. Люди, которые всё-таки поиграли, начали рассказывать другим. В 2011 году вышел ремастер, который привёл к игре новую волну поклонников. В 2024 году появилось 20th Anniversary Edition с обновлённой графикой. Сиквел до сих пор в разработке, и это уже отдельная эпопея длиной в семнадцать лет. Но оригинал наконец нашёл свою аудиторию.

Psychonauts

-3

В 2005 году Тим Шафер и его студия Double Fine выпустили игру, которую называли одной из лучших платформеров в истории. 87 баллов на Metacritic, восторженные отзывы, почти единогласное «это шедевр». Около 100 тысяч продаж в первый год. Издатель Majesco потерял деньги и тихо ушёл из крупного издательского бизнеса.

Проблема была в маркетинге и позиционировании. Игру толком не рекламировали, она выходила в одно время с более громкими тайтлами, а геймдизайн был настолько нестандартным, что людям было сложно объяснить, что это вообще такое. Мир внутри голов пациентов психиатрической клиники. Платформер с психологическими темами. В 2005 году такое звучало странно.

Спасла игру цифровая эпоха. Как только Psychonauts появилась в Steam и начала расходиться в распродажах. В итоге игра продалась суммарно миллионами копий и нашла свою аудиторию.

Okami

-4

Clover Studio, подразделение Capcom, выпустила в 2006 году игру про богиню-волчицу Аматэрасу. Японская мифология, акварельная графика, рисование кистью прямо в игровом мире как основная механика. Продажи в первые недели оказались такими низкими, что Clover Studio закрыли почти сразу после релиза. Сами разработчики узнали об этом из прессы.

Люди просто не покупали то, что не понимали. Непривычный арт-стиль отталкивал, механика казалась странной, маркетинг у Capcom был слабый. Переиздание на Wii вышло в 2008 году и хорошо подошло к рисовальным механикам. В 2012 году игра добралась до PS3 в HD, в 2017 году пришла на PC через Steam, в 2018 году появилась на Switch. Сейчас у Okami средний балл пользователей в Steam 90%. Несправедливость исправлена, хотя и с опозданием лет на десять.

System Shock 2

-5

В 1999 году Irrational Games и Looking Glass Studios сделали immersive sim, который опередил всё, что было тогда на рынке. Ужас, атмосфера, нарратив через аудиодневники, нелинейная механика. Но продалась игра плохо, по неподтверждённым данным, около 200 тысяч копий, что явно не окупало затраты.

Проблема была не только в маркетинге, но и в технической стороне. Игра была тяжёлой для железа того времени, имела сложный интерфейс и никак не держала руку игрока. Зато те, кто прошёл, запомнили SHODAN навсегда. Спустя годы System Shock 2 превратилась в мерило качества для всего жанра. BioShock, которая вышла в 2007 году, это её прямой духовный наследник, и создатели открыто говорили об этом. В 2013 году Night Dive Studios переиздала игру для современных систем.

Grim Fandango

-6

LucasArts на пике своей силы, Тим Шафер снова. Нуар, мексиканский фольклор, загробный мир, главный герой в образе скелета в шляпе. В 1998 году критики назвали игру лучшим квестом всех времён. Продажи разочаровали.

Жанр point-and-click к концу 90-х уже угасал. Grim Fandango пришла не вовремя: игроки уходили в 3D-шутеры и RTS, а большой квест про загробный детектив требовал времени и терпения. LucasArts сделала выводы и почти полностью свернула производство приключенческих игр. В 2015 году вышло переиздание Grim Fandango Remastered от Double Fine с обновлённой графикой и звуком. Сейчас это одна из немногих игр, которые стабильно попадают в списки «обязательно поиграть» на всех платформах.

EarthBound

-7

В Японии под названием Mother 2 игра вышла в 1994 году и продалась тиражом более 1,5 миллиона копий. В Северной Америке под именем EarthBound в 1995 году это был коммерческий провал. Nintendo потратила кучу денег на рекламу с лозунгом «This game stinks», вкладывая в коробку scratch-and-sniff карточки с запахами. Кампания получилась странной, аудитория не поняла, продажи оказались слабыми. В Европу игра вообще не добралась.

Потом пришёл интернет. Игровые форумы, фанатские сайты, YouTube. Новые поколения игроков открыли EarthBound и поняли, что это нечто особенное. Ролевая игра про современных школьников, воюющих с культом, где финальный босс уничтожается молитвами самих игроков. Такого не было ни до, ни после. В 2013 году Nintendo наконец выпустила игру на Virtual Console. Влияние на Undertale и другие инди-RPG очевидно даже без ссылок на источники.

Rez

-8

В 2001 году Tetsuya Mizuguchi выпустил рейв-шутер для Dreamcast и PS2. Визуальная абстракция, музыка, которая генерируется прямо из ваших действий в игре, синестетический эффект, когда граница между звуком и картинкой размывается. Игра вышла в небольших тиражах, рекламировалась плохо, Dreamcast к тому времени уже умирал.

Rez нашли позже. Переиздание на Xbox 360 в 2008 году познакомило с игрой новую аудиторию. В 2016 году вышла Rez Infinite для PlayStation VR, которая превратила и без того необычный опыт во что-то совсем уже неповторимое. Сейчас игра доступна на PC через Steam. Mizuguchi по-прежнему считается одним из самых оригинальных геймдизайнеров в мире, а Rez называют примером того, как далеко может зайти идея «игра как ощущение».

Mirror's Edge

-9

DICE выпустила паркур-игру от первого лица в 2008 году. Мир белого стерильного города с красными акцентами, почти без оружия, акцент на движение, ритм и пространство. Пресса дала хорошие оценки, но продажи не дотянули до ожиданий EA. По неподтверждённым данным из отраслевых источников, игра продалась около 2,5 миллиона копий, что считалось недостаточным для крупного издателя.

Фанаты Mirror's Edge стали одним из самых активных комьюнити в игровом мире. Сиквел Mirror's Edge Catalyst вышел в 2016 году, хотя сама DICE признала, что коммерчески он тоже не стал блокбастером. Оригинальная игра при этом превратилась в эталон жанра, которого до неё по сути не существовало. Влияние на Dying Light, Ghostrunner и другие паркур-игры очень заметно.

Pathologic

-10

Московская студия Ice-Pick Lodge выпустила «Мор. Утопия» в 2005 году на голом энтузиазме. Сами разработчики впоследствии назвали игру «задуманной хорошо, но сделанной очень посредственно». Устаревшая графика даже по меркам того времени. За рубежом игра пострадала от ужасного перевода и полного отсутствия маркетинга. В СМИ отзывы были полярными: от «шедевр» до полного игнорирования.

Коммерчески игра не провалилась полностью: издатель «Бука» вернул вложения, но назвать это успехом тоже нельзя было. В России «Мор» сразу стал культовым. Позднее культовость добралась и до западных игроков, которые продрались сквозь дурной перевод и оценили то, что скрывалось внутри. В 2015 году вышла Pathologic Classic HD с нормальным переводом. В 2019 году появилась Pathologic 2, уже полноценный ремейк.

Сейчас «Мор» считается одной из главных игр в истории российского геймдева и одним из самых необычных произведений в жанре выживания.

Vangers

-11

Калининградская студия К-Д Лаб выпустила Вангеры в 1998 году, и объяснить эту игру было почти невозможно. Гонки плюс RPG плюс постапокалиптическая вселенная с собственной мифологией, языком и биологией. Критики признавали оригинальность, но отмечали высокий порог вхождения и запутанность.

На Западе игра прошла тихо, в России Вангеры стали культом ещё при жизни. Люди играли онлайн больше десяти лет после релиза. В 2014 году игра вышла на Steam и GOG с поддержкой современных операционных систем. В 2016 году исходный код был опубликован на GitHub под открытой лицензией. Описание на GOG сейчас честно предупреждает: «hardcore gameplay and no handholding». И это именно то, за что её любят.

Perimeter

-12

Стратегия в реальном времени от той же К-Д Лаб вышла в 2004 году с уникальной механикой: вы строите периметр, трансформируете местность под свои нужды, а солдаты могут объединяться в огромных боевых роботов. Действие происходит в той же вселенной, что и Вангеры, и является приквелом к ним. На Западе игру встретили сдержанно: оригинальность признавали, но считали её слишком нишевой. Точные цифры продаж не публиковались.

Со временем Периметр нашёл свою аудиторию среди любителей нестандартных стратегий. Игру вспоминают как пример того, как можно придумать механику деформации ландшафта задолго до того, как это стало модным. Переиздание вышло на Steam, и несмотря на возраст, игра набирает в основном положительные отзывы от тех, кто умеет ценить идеи важнее внешнего вида.

Итоги

Шедевры не всегда рождаются шедеврами в глазах публики. Иногда нужно время, чтобы рынок дорос до игры, а не наоборот. Иногда нужна другая платформа, другой перевод или просто другое поколение игроков без предрассудков.

У каждой из перечисленных игр была своя история позднего признания. И у каждой нашлись люди, которые сохранили о ней память до лучших времён.

А у вас есть такая игра? Та, которую вы открыли спустя годы после выхода и поняли, что это что-то особенное. Напишите в комментариях.