Почему это сложно реализовать, и какую цену придется заплатить геймеру и разработчику
Всегда приятно в игре сделать что-то такое, что мало кому удавалось – например, найти редкий предмет, заглянув туда, куда другие не заглядывают. Или победить противника каким-то необычным способом. Потому что подобные вещи делают твое приключение в игре более персонифицированным и эксклюзивным. Не таким, как у всех.
Я, например, периодически ловлю в играх это ощущение – и тут же вспоминаю, что это не более чем иллюзия, и на самом деле тот же путь, что и я, прошло огромное количество людей – так что по факту наш игровой опыт не так уж сильно отличается.
Но возможно ли создание действительно «личного» приключения? И почему сложно его реализовать? Это сегодня и предлагаю пообсуждать.
Тысяча развилок
Уточню, что речь идет не об иммерсивности как таковой, а именно об «эксклюзивном» контенте, который игрок может посмотреть в течение своего прохождения. К примеру, нет ничего иммерсивного в картине, висящей на стене в какой-нибудь локации. Но, если эта картина имеет какую-то сюжетную ценность или находится в локации, куда сложно добраться – то ее значение для нас, как для игрока, может быть выше любого другого контента в этой игре.
В целом, чтобы понять, насколько игра может подарить эксклюзивное приключение, нужно ответить на вопрос - сколькими способами ее можно пройти, и насколько сильно они друг от друга отличаются? И иногда понять это позволяют ачивки за какие-нибудь оригинальные решения или действия в игре - например, когда та или иная из них есть у 5% игроков или меньше.
И здесь вскрывается основное противоречие самой концепции «эксклюзивности» в играх. Ведь для того, чтобы контент был эксклюзивным (относительно, конечно), то до него должно быть сложно добраться. Например, разработчику придется сделать большое количество «развилок» - чтобы разные игроки пошли разными путями и в итоге получили более-менее индивидуальное приключение. Иначе говоря, в основе всего лежит вариативность.
НО. Ведь тогда получается, что, увидев одну часть контента, мы не увидим другую – если, конечно, не будем проходить игру несколько раз. И такое положение дел геймеру тоже вряд ли понравится. Не говоря уже о том, что и разработчик вряд ли захочет тратить ресурсы на разработку чего-то, что увидит в лучше случае 25% людей, купивших игру.
Кроме того, важным условием обеспечения такой эксклюзивности является невозможность вернуться назад после принятого решения – в рамках одного и того же прохождения, разумеется. Например, в обеих частях перезапуска Deus Ex, как правило, если ты куда-то пришел, то уже не вернешься к исходной точке, чтобы проделать путь как-то иначе. И это тоже отчасти дарит то самое ощущение «особенного прохождения». Так что да – иммерсивность в этом деле тоже может помочь.
Пройти не так, как все
Намного более понятный и жизнеспособный путь построения «личного приключения» кроется в различных способах прохождения – в основном путем билдостроения и вариативности применения игровых возможностей. Иначе говоря, если игра изначально является «песочницей», то у нее нет никаких проблем с тем, чтобы сформировать уникальный опыт. Потому что, по сути, здесь мы имеем дело с той самой «тысячей развилок», просто в виде ежеминутно принимаемых решений, а не «светофоров».
Также на помощь приходят разного рода челленджи – правда, как правило, не на первом прохождении. Мне, например, однажды захотелось пройти первый Dark Souls с дополнением исключительно с ножом. Это проще, чем пытаться осилить игру без прокачки, но что-то мне подсказывает, что таким образом игру прошло меньше людей, чем SL1. Просто потому что... а зачем? Кстати, это было довольно интересно, хотя на некоторых боссах, я, конечно, и проклинал свою затею.
Так или иначе, смысл у такого один – придумать себе путь прохождения, который вряд ли повторит много других людей. Да, это немного глупо, но так устроен человек – ему хочется, чтобы прожитые им моменты жизни были уникальными и от этого более ценными. Даже в играх.
Кстати, что действительно добавляет эксклюзивности прохождению – это игра на старте до каких-нибудь масштабных патчей. Сейчас нередко случаются истории, когда на релизе в игре делают баланс, не устраивающий часть геймеров, из-за чего потом все правят. Вот и получается, что те, кто прошел игру до этих правок – по сути, проходили игру, которой уже не существует. Куда уже эксклюзивнее? Ведь крайне мало людей будут напрягаться и специально скачивать «ванильную» версию для получения того же самого опыта.
А в каких играх вы получали относительно личное прохождение? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!