Начну с предыстории, которая многое объясняет
2002 год. Студия Arkane Studios на грани банкротства.
Их первая игра Arx Fatalis получила хорошие оценки. Там можно было чертить заклинания мышкой по экрану. Ковать мечи по-настоящему — раскалить, вылить в форму, охладить.
Но игру никто не купил.
Денег нет. Студия умирает. Хотели делать сиквел, но издателя не нашли.
И тут появился Ubisoft с предложением: «Даём деньги. Но никаких продолжений. Делаете игру в нашей вселенной Might and Magic. Или ничего».
Разработчики согласились.
А дальше произошло то, чего никто не ожидал.
Игра затмила всю франшизу, для которой её делали
Dark Messiah вышла в 2006-м. И по иронии судьбы стала популярнее всех остальных игр Might and Magic вместе взятых.
Она дала Arkane деньги на будущие шедевры — Dishonored и Prey.
Но вот странность: ни Dishonored, ни Prey я столько раз не переигрывал.
Только Dark Messiah.
И дело не в ностальгии — проверял недавно.
Один удар ногой изменил всё
Большинство игр 2006 года делали бой одинаково: лёгкая атака, тяжёлая атака, блок. Стандарт.
Dark Messiah добавила пинок.
Ну подумаешь, удар ногой. Что тут такого?
А теперь представьте: вы на мосту, на вас бежит орк с топором, и вы просто... пинаете его. Он летит вниз. Крик. Всплеск. Тишина.
Или пинаете врага на шипы. В костёр. На его же союзников. В лужу масла — и сразу кидаете файербол.
Это кайф, который невозможно объяснить. Надо почувствовать.
Причём разработчики Bulletstorm явно играли в Dark Messiah. Их знаменитый пинок — практически копия. Только появился на пять лет позже.
Но дальше важнее.
Магия впервые стала не скучной
Обычно я не играю магами. Никогда. В любой RPG беру меч — и вперёд.
Магия всегда казалась пресной. Стоишь, кастуешь, ждёшь. Скукота.
Здесь я впервые взял файербол. И понял — это другое.
Магия не абстрактная. Она физическая.
Файербол поджигает лужи масла. Взрывает бочки. Поджигает деревянные конструкции, которые падают на врагов.
Заморозка превращает врага в ледышку. Но если выстрелить в пол — образуется лёд. Враги скользят и падают.
Молния бьёт по воде — все вокруг получают разряд.
Телекинез швыряет ящики, бочки, трупы.
Я играл боевым магом. Меч в правой руке, заклинания в левой.
И это было весело — слово, которое я никогда не применял к магии.
И вот здесь ключевой момент.
На высокой сложности враги не умирают от тупого спама
Враги живучие. Бить мечом в лоб — долго и скучно.
Но если кинуть бутылку масла, поджечь, оглушить взрывом, пнуть на шипы — совсем другое дело.
Быстро. Зрелищно. Каждый раз по-новому.
Вот только лук подкачал. Обычно любая игра с луком круче. Здесь — нет. Урон слабый, стрелы дорогие.
Разве что развлечься — стрельнуть по балке, обрушить на врагов ящики и уйти довольным.
Я провёл 3 часа в локации, которая проходится за 5 минут
Есть городок Стоунхолм в начале игры. По сюжету надо просто пройти через него. Две минуты максимум.
Я залипал там часами.
Полно тайников. На крышах, за стенами, в подвалах. Телекинезом можно достать предметы из-за решёток.
Люди ходят по своим делам. Кузнец работает. Торговец раскладывает товар.
И я... начал их убивать.
Не из жестокости. Из любопытства.
Ударил NPC в переулке. Он упал. Ждал Game Over.
Но его не было.
Стража нашла труп, походила вокруг, разошлась. Игра продолжилась.
Я понял: можно нарушать правила.
И стал методично зачищать город. Если стража не видит — нет преступления.
Обычно на этом месте пролистывают — зря.
Это мелочь. Но она поражала
Свобода делать что угодно. Даже то, что разработчики явно не планировали.
Кто-нибудь ещё так делал? Или я один?
В 2008-м я не знал термина «иммерсивный симулятор». Для меня это была просто RPG со свободой.
Сейчас понимаю — это именно иммерсивный сим. Жанр, который почти умер.
Каждую локацию можно пройти минимум тремя способами
В лоб мечом. По стелсу — красться, глушить. Найти обходной путь — канализацию, чердак, тайный проход.
И вот что важно: за опыт не надо убивать врагов.
Очки даются за прохождение. Как угодно.
Хочешь — прокрадись мимо всех. Хочешь — перебей. Результат одинаковый.
Три ветки прокачки:
— Воин (лучшее оружие, больше урона)
— Маг (новые заклинания)
— Скрытность (взлом, яды, больше HP)
Каждое прохождение — новый билд.
Лично я обожаю кинжалы + магия. Быстро, мобильно, зрелищно.
Но есть ложка дёгтя
Напарница Лиана.
В некоторых миссиях она идёт с тобой. У неё своё HP. И она тупая.
Ты хочешь красться — она лезет в драку. Планируешь тактику — она кастует огненный шар и собирает всех врагов.
На высокой сложности умирает за секунды. Приходится играть не в своём стиле.
Это раздражает.
Выбор в концовке я всегда делаю не в её пользу.
И самое забавное — баг русской озвучки
Твоя напарница-призрак Зана говорит на французском. Постоянно.
В русской озвучке.
Иногда переходит на русский, но редко.
После выхода из игры в Windows добавляется французский язык. Автоматически.
Arkane решили культурно просветить русских игроков, видимо.
Фикс есть в Steam. Ставится за минуту.
Почему я возвращаюсь снова и снова?
Игре скоро 20 лет. Графика устарела.
Но она до сих пор играбельная. До сих пор живая.
Dishonored проработаннее. Prey сложнее.
Но Dark Messiah — особенная.
Она не пытается быть идеальной. Она просто даёт кайф.
Каждый год я запускаю её. Вижу старую заставку Ubisoft. И вспоминаю времена, когда они делали не только Assassin's Creed, но и рискованные эксперименты.
Dark Messiah спасла Arkane. Дала деньги на всё, что потом.
Без неё не было бы студии, которую мы знаем.
Может, я ностальгирую. Может, смотрю через розовые очки.
Но если игра заставляет возвращаться 15 раз за 18 лет — она сделала что-то правильно.
А вы играли в Dark Messiah? Или пропустили в 2006-м?
#игры #darkMessiah #ретрогейминг