Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
awesomeless

Миф о «ненастоящих» мобильных играх

В 2024 году начал ходить по игровым и околоигровым мероприятиям. Мне показалось странным, что до сих пор существует противопоставления между "настоящими" играми и f2p на мобилках. Одно когда такие заходы встречаются в чатах от геймеров, другое слышать это на профессиональном мероприятии. Разделение игр на "настоящих" и "ненастоящие" вводит между ними иерархию. И в ней всё что относим "ненастоящему", становится вторичным - чем-то временным: "сейчас я поработаю здесь, а уж потом то пойду делать настоящие игры". Такое отношение создаёт слепые зоны. Зачем вкладываться, если это временное и несерьёзное. Похожая история была в кино. Телесериалы долго считались чем-то второсортным. Ситуация изменилась, когда режиссёры кино начали экспериментировать с форматом сериалов. В результате в нулевых случился сериальный бум. Так же и с играми: сам по себе формат не отрицает возможность для экспериментов, больших идей и прочего авторского. У мобильных игр особый режим потребления: короткие сессии,

В 2024 году начал ходить по игровым и околоигровым мероприятиям. Мне показалось странным, что до сих пор существует противопоставления между "настоящими" играми и f2p на мобилках.

Одно когда такие заходы встречаются в чатах от геймеров, другое слышать это на профессиональном мероприятии.

Разделение игр на "настоящих" и "ненастоящие" вводит между ними иерархию. И в ней всё что относим "ненастоящему", становится вторичным - чем-то временным: "сейчас я поработаю здесь, а уж потом то пойду делать настоящие игры".

Такое отношение создаёт слепые зоны. Зачем вкладываться, если это временное и несерьёзное.

Похожая история была в кино. Телесериалы долго считались чем-то второсортным. Ситуация изменилась, когда режиссёры кино начали экспериментировать с форматом сериалов. В результате в нулевых случился сериальный бум.

Так же и с играми: сам по себе формат не отрицает возможность для экспериментов, больших идей и прочего авторского.

У мобильных игр особый режим потребления: короткие сессии, низкая цена ошибки, меньше терпимости к непонятному, более широкий контекст использования.

Это не то что мы видим в ААА. Отличные условия, но это не значит что они хуже.

Для ААА характерен масштаб и кинематографичность, но так ли это важно с точки зрения дизайна? Зачастую этот размах появляется из-за количества игровых систем и объёма наполнения, а не за счёт дизайна систем.

В ранний период мобильных игр с форматом активно экспериментировали — особенно с взаимодействием. Сенсорные экраны, жесты, нетипичные способы ввода быстро стали нормой для казуальных жанров.

На этом эксперименты как-будто закончились. Остальные жанры часто остаются трансляцией больших экранов на маленькие. Все современные шутеры и экшен-игры на мобилках управляются виртуальными стиками. Это требование жанра, платформ и игроков?

Но попытки по-другому посмотреть на игровой опыт на телефонах не остаются незамеченными. Успех Pokemon Go повторить невозможно, он требует такой же массовости. Но этот пример показывает, что у телефонов куда больше возможностей, чем мы используем.

ААА также действует в рамках жестких требований устоявшихся жанров и игровых серий. Но и в этих условиях продолжаются эксперименты, выходящие за рамки этих жанров. Rare подхватили тренд на многопользовательские игры сервисы. Но пересмотрели тренд через свой опыт системных игр и в итоге сделали Sea of Thieves.

Дело не в рынке, не в модели и не в ограниченности мобильных игр. Формату просто не дают шанса. В итоге мы имеем дорогущие в производстве паззлы и уменьшенные версии больших игр. Возможности телефонов либо не используются, либо воспринимаются как помеха и ограничение.

Масштаб мобильных игр будет таким, каким мы сами готовы его заложить.