Найти в Дзене
JoyStickPlusom

Самая первая GTA: как “вид сверху” научил индустрию любить свободу

Если вы познакомились с серией через GTA III, Vice City или San Andreas, то первая GTA может показаться странной археологией: пиксели, камера сверху, “ну и где кино?”. Но фокус в другом: именно здесь родилась формула “город — это игрушка”. И родилась она не из голливудского сюжета, а из дерзкого дизайна, технических компромиссов и эпохи, когда игры продавали… не трейлерами, а слухами и демо-дисками. Race’n’Chase: игра про копов, которая сама выбрала преступников Первую GTA начинали как проект с рабочим названием Race’n’Chase: задумка “копы и грабители”, где можно играть по обе стороны закона. Об этом прямо вспоминает Mike Dailly — один из ключевых людей оригинальной команды. Но в процессе выяснилось главное: быть хорошим — скучно. Разработчики замечали, что игроки (и они сами) инстинктивно уходят в хаос — нарушать правила веселее, чем соблюдать. В книге-интервьюшном пересказе истории разработки звучит почти как приговор: игра за полицию “работала против тебя”, а за преступника — внезап

Если вы познакомились с серией через GTA III, Vice City или San Andreas, то первая GTA может показаться странной археологией: пиксели, камера сверху, “ну и где кино?”. Но фокус в другом: именно здесь родилась формула “город — это игрушка”. И родилась она не из голливудского сюжета, а из дерзкого дизайна, технических компромиссов и эпохи, когда игры продавали… не трейлерами, а слухами и демо-дисками.

Race’n’Chase: игра про копов, которая сама выбрала преступников

Первую GTA начинали как проект с рабочим названием Race’n’Chase: задумка “копы и грабители”, где можно играть по обе стороны закона. Об этом прямо вспоминает Mike Dailly — один из ключевых людей оригинальной команды.

-2

Но в процессе выяснилось главное: быть хорошим — скучно. Разработчики замечали, что игроки (и они сами) инстинктивно уходят в хаос — нарушать правила веселее, чем соблюдать. В книге-интервьюшном пересказе истории разработки звучит почти как приговор: игра за полицию “работала против тебя”, а за преступника — внезапно раскрывала весь потенциал симуляции города.

И вот этот поворот — ключ: GTA не “про угон машин”. Она про то, что система мира реагирует на твою дурь, и из этого рождаются истории.

“Город живёт”: симуляция важнее красоты

В середине 90-х команда делала ставку не на графику (она действительно выглядела “не модно” даже тогда), а на смысловую плотность мира: трафик, пешеходы, реакции служб, последствия. Внутри их симуляции, например, скорая реально приезжала с территории больницы, забирала сбитого и уезжала обратно — если ты не вмешаешься и не устроишь ещё больший бардак.

И это был тот самый “эффект аквариума”: ты выключаешь игру, а кажется, что город продолжит жить без тебя. Разработчики прямо описывали это ощущение как цель.

Вдохновения: от Elite до “Скорости”, плюс поп-культура на кухне

-3

Самое вкусное в истории первой GTA — чем они кормили воображение, чтобы склеить этот мир.

  1. Elite как “первый open world” (и даже “Elite в городе”)
    Один из разработчиков прямо называет Elite любимой игрой и источником вдохновения: свобода перемещения, миссии, “провоцирование полиции”, деньги как счёт — параллелей правда много. А соавтор Elite, David Braben, позже услышал формулировку, которая стала мемом задним числом: “Elite in a city”.
  2. Кино и сериалы как moodboard
    У команды не было “факт-файндинга” и поездок в США. Они буквально рисовали города на миллиметровке, выбирая “эссенцию” Манхэттена, Сан-Франциско и Майами. И подпитывались тем, что смотрели на выходных: Knight Rider, The A-Team, плюс фильмы вроде Speed, который они даже “цитировали” в идеях и механиках.
  3. Конкуренты и зависть — тоже топливо
    Команда признавалась, что завидовала технической “дерзости” Carmageddon, но сознательно тратила ресурсы не на “картинку”, а на симуляцию города.

Трудности разработки: “лишь бы не падало пять минут”

Самая честная часть — как вообще такую штуку удержали живой:

Демо постоянно крашилось, всё было “bug-ridden”, а ощущение классной езды появилось раньше, чем порядок в коде.

Была боль с коллизиями: по словам Dailly, код превращался в “спагетти-развязку”, из-за чего внутри команды случались реальные конфликты.

Порт на консоль оказался отдельной драмой: памяти банально не хватало, и это усложняло жизнь тем, кто делал версию для PlayStation.

И ещё — кадровый рынок: они собирали большую команду, но признавали, что опытных разработчиков “просто не существовало в нужном количестве”, поэтому набирали молодых и учились на ходу (что само по себе риск).

А вот самый “земной” факт про эпоху: когда дизайнеры придумали открытость миссий (телефонные будки, свободный порядок), кодеры сопротивлялись… потому что они вообще не планировали, что игрок будет “гулять два-три часа”. Их план был скромнее: “пускай игра не падает хотя бы минут пять”.

“ГурАнга!” и магия багов: как хаос превращали в фирменный стиль

Люди помнят первую GTA не только из-за угонов. Она была набита странными деталями — и часть из них выросла из ошибок.

Например, знаменитые “Харе Кришна” (и поп-ап GOURANGA!) связаны с тем, что разработчики увидели граффити “Gouranga”, полезли разбираться, что это значит, и превратили это в игровой прикол.
А в другом воспоминании уже из интервью говорится, что сама идея “процессии” появилась из бага — группы пешеходов начинали идти за одним человеком, и команда решила: “Окей, а кто в городе ходит колонной?”.

Это очень “первая GTA” как подход: не полировать до стерильности, а находить игру прямо в шероховатостях.

Рынок 1997: демо-диски, журналы и PR, который делал шум вместо трейлеров

Важно помнить, какая это была сцена.

Демо как главный способ “потрогать игру”

-4

До YouTube, Twitch и бесконечных стримов люди реально выбирали игры через демо-диски в журналах и сборниках: ты не “смотришь”, ты устанавливаешь и пробуешь — иначе никак. Описание той эпохи (и типичного “железа” вроде Pentium II и 3dfx) отлично передаёт текст про охоту за демо-дисками 1997 года.

Скандал как маркетинг — и это был осознанный инструмент

Тут начинается легенда про PR, где участвует Max Clifford.

История выглядит почти как кино: промо-кампания играла на “моральной панике”, и разработчики позже говорили, что общественный шум был буквально “спроектирован” так, чтобы в дело полезли политики и пресса.
В пересказах кампании всплывают и грязные трюки: фальшивые “штрафные квитанции” на машины, провокационные слоганы на постерах, таблоидные заголовки — всё ради того, чтобы игру обсуждали не как продукт, а как “опасный феномен”.

И да, это докатилось до реальных запретов: например, Reuters через WIRED писал о запрете продаж в Бразилии в феврале 1998 года с конкретными штрафами и изъятием дисков с полок.

Можно спорить, насколько это “красиво”, но факт: GTA стала заметной не только из-за механик — её заметили как культурную провокацию.

Влияние: почему без первой GTA не было бы “открытого мира” в привычном виде

-5

Сейчас слово “sandbox” звучит обычно, но тогда это не было стандартом. В одной из реконструкций истории разработки подчёркивается: именно сочетание “упорной симуляции” и “свободной импровизации” заставило индустрию позже вообще называть и оформлять этот жанр — открытый криминальный город как набор систем, а не коридор миссий.

Что именно унаследовали другие игры (и сама серия дальше):

“Розыск/погони” как драматургия, которая растёт сама: мелкая шалость → паника → погоня на весь город.

Миссии, встроенные в город, а не вынесенные в меню: телефонные будки как прообраз того, что позже стало “контактами”, “иконками”, “активностями”.

Игрок как соавтор истории: мир реагирует, а ты придумываешь себе сюжет прямо во время игры — и это стало фундаментом огромного пласта игр “про свободу”.

Реконструкция прохождения: как это ощущалось “тогда” и почему цепляет сегодня

Попробуем честно “воссоздать” опыт без выдуманных воспоминаний — как это могло выглядеть у игрока конца 90-х:

Ты ставишь игру с CD-ROM, запускаешь — и первые минуты выглядят… простовато. Но потом случается странный щелчок: ты понимаешь, что тебе не объяснят, “как правильно”. Хочешь — выполняй заказы. Хочешь — катайся и проверяй, где у города болит.

Сначала многие (и даже один из разработчиков признавался в похожем поведении) пытаются играть “как в автошколу”: останавливаться на светофорах, ехать аккуратно. И очень быстро приходит осознание, что это не про дисциплину. Это про соблазн нарушить — и про то, что мир за это ответит.

А дальше начинается то самое “GTA-чувство”:

ты берёшь миссию…

случайно цепляешь прохожего…

полиция уже сзади…

спасаясь, ты влетаешь в трафик…

и вот ты уже совершил три новых преступления “по дороге”.

Игра не столько “даёт контент”, сколько провоцирует цепные реакции. Именно поэтому первая GTA до сих пор смотрится не как “предок”, а как “черновик идеи, которая оказалась вечной”.

Мини-вывод по-нашему

Первая GTA — это не “маленькая версия больших частей”. Это другая философия: мир-симуляция, где главное — не история, а твоя импровизация. И в 1997-м это было настолько непривычно, что даже внутри студии приходилось объяснять: “игрок будет жить в городе часами, и это нормально”.

Вы впервые “въехали” в GTA с какой части — с GTA III, Vice City, San Andreas?
И если пробовали самую первую: какой был ваш первый момент “о, это уже GTA”?