Найти в Дзене
Ретро игры

ENTER THE MATRIX — ВХОД РАЗРЕШЁН. Когда кино стало игрой.

Помните те вечера, когда казалось, что экран может открыть дверь в другой мир? У меня так было с игрой Enter the Matrix — я сел за неё и почувствовал себя частью вселенной фильма: перестрелки, трюки в «замедлении времени» и знакомые лица на экране. Выбрал эту игру потому что тогда это было единственное, что напрямую дополняло историю фильма и давало больше сцен с любимыми героями. Игра была выпущена в 2003 году, разработала её студия Shiny EntertainСегодня я в команде АЦГ, я пока доделал еще старые задачи, которые и вот новую мне выдал там по моему технику проработать нового решения, типа как данные будут лежать, как их там забирать, как процесс настройки, потому что сейчас хранил еще там типа, ну раз в сутки где-то нормально считают данные, там они хотят, чтобы они сменил считание.ment, а над сюжетом работали сами Wachowskis — события в игре шли параллельно фильму The Matrix Reloaded, и в неё вошло более часа оригинальных роликов с актёрами. Игровой залог прост: третье-лицо, много бл
Оглавление

Помните те вечера, когда казалось, что экран может открыть дверь в другой мир? У меня так было с игрой Enter the Matrix — я сел за неё и почувствовал себя частью вселенной фильма: перестрелки, трюки в «замедлении времени» и знакомые лица на экране. Выбрал эту игру потому что тогда это было единственное, что напрямую дополняло историю фильма и давало больше сцен с любимыми героями.

История игры.

Игра была выпущена в 2003 году, разработала её студия Shiny EntertainСегодня я в команде АЦГ, я пока доделал еще старые задачи, которые и вот новую мне выдал там по моему технику проработать нового решения, типа как данные будут лежать, как их там забирать, как процесс настройки, потому что сейчас хранил еще там типа, ну раз в сутки где-то нормально считают данные, там они хотят, чтобы они сменил считание.ment, а над сюжетом работали сами Wachowskis — события в игре шли параллельно фильму The Matrix Reloaded, и в неё вошло более часа оригинальных роликов с актёрами.

-2

Геймплей и механика.

Игровой залог прост: третье-лицо, много ближнего боя, рукопашные комбо и перестрелки с использованием «bullet time». В игре было заметно внимание к боевой системе — персонажи выполняют связки прыжков, ударов и приёмов. Также здесь были мини-задания типа взлома и езды на машинах. Для своего времени комбинация кинематографичных сцен и боёв выглядела свежо: это был не просто лицензионный шутер, а попытка сделать интерактивный фильм.

Графика и звук.

Визуально игра выглядела как «игра из кино»: модели персонажей копировали актёров, сцены местами имели кинематографическую постановку. Технологии motion capture и большая библиотека анимаций дали натуральные движения в драках. Музыка использовала темы из франшизы и оркестровые вставки; звуки выстрелов и «замедления» делали экшен эффектным, пусть порой и жёстко простым по сегодняшним меркам.

-3

Культурное влияние.

На момент выхода игра привлекла внимание тем, что была частью масштабной кросс-медийной кампании: фильм, два сиквела и игра вышли в связке. Критики и игроки отмечали смелость идеи — отдельные сцены из игры добавляли контекст к фильму — но при этом жаловались на технические проблемы и переменчивое качество геймплея. Тем не менее проект стал заметным примером того, как можно расширять миры фильмов в интерактиве.

Личный опыт.

Я помню, как жёстко залипал на драках и попытках пройти дорожные погони без постоянных перезапусков. Впечатляло, что в катсценах появлялись знакомые актёры — это делало мир «реальнее». Играть было весело и немного раздражающе: с одной стороны — ощущение «я внутри Матрицы», с другой — моменты, где управление подводило. Для меня это была игра, которая учила терпению и уважению к идее «кино + игра».

-4

Современный взгляд.

Сегодня игру можно вспомнить ради ностальгии. Официальных больших переизданий не так много, но по сети сохраняются копии и ролики, а коллекционные диски иногда попадаются на барахолках. Технически игру легче запускать на старых консолях или через эмуляторы, но полноценного ремастера с современным апгрейдом не было.

Заключение — подведём итоги.

Что делает её памятной? Не безупречность, а амбиция: попытка вписать игру в кинематографическую вселенную и дать игроку новые сцены с героями. Это не идеал геймдизайна, но важный эксперимент эпохи, когда кино и игры пытались говорить на одном языке.
А вы играли в Enter the Matrix? Какие воспоминания у вас остались — сцены с Ниобой, погони или что-то ещё?

Интересные факты / пасхалки:

• Для игры было отснято более часа эксклюзивных сцен с актёрами.
• В процессе разработки использовали сложные motion capture-сессии и тысячи анимаций.
• Платформы при запуске: PlayStation 2, Xbox, GameCube и PC.