Найти в Дзене
о, кино!

Особенности авторского стиля: Альберто Мьельго

Мьельго - оскароносный режиссер, художник, аниматор. Известен по короткометражкам для "Любовь. Смерть. Роботы", был арт-директором мультсериала «Трон: Восстание» и «Человек-паук: Через вселенные».
Я уже писал о захватывающей истории, которая с ним приключилась, встряхнув привычный нам анимационный мир, так, что в общем потоке тренда на реализм и 3D, существующем примерно с момента появления 3D на

Мьельго - оскароносный режиссер, художник, аниматор. Известен по короткометражкам для "Любовь. Смерть. Роботы", был арт-директором мультсериала «Трон: Восстание» и «Человек-паук: Через вселенные».

Я уже писал о захватывающей истории, которая с ним приключилась, встряхнув привычный нам анимационный мир, так, что в общем потоке тренда на реализм и 3D, существующем примерно с момента появления 3D на больших экранах и приведшем в итоге к тому, что среди ярких гладких выпуклых миров вы едва ли отличите проект одной студии от другой, появилось ответвление в виде отдельных мультфильмов, отчасти возвращающих нам карандаш, кисть и рисунок.¹

А здесь поговорим об особенностях стиля и художественного метода этого важного автора.

Сам Мьельго называет свой стиль "цифровым импрессионизмом", то есть во главе не реалистичность картинки, а нужные ощущения от нее. Технически идея в том, чтобы не перегружать кадр кучей мелких подробностей, не рендерить все подряд, а сосредоточиться на том, на что взгляд будет падать в первую очередь и считывать моментально, на том, что формирует скорее не образ, а впечатление, ощущение от него.

Так создаются зрелищные пустоватые кадры (в отличие от привычных коммерческих ярких мультов, где во всех углах все живёт и шевелится, глаза разбегаются), с хорошей контрастностью (светлое светлое, а тёмное тёмное), всегда с продуманной композицией, даже если она несимметричная или сломанная, короче говоря, художник знает, на что зритель будет первым делом смотреть, что увидит сначала, и именно этот элемент прорабатывает особенно выразительно и тщательно. А в других местах кадра, если вглядеться и приблизить, могут быть просто цветовые пятна, одинаковые симметричные линии, абстрактная геометричность или общие силуэты. "Словно не прогрузившаяся карта в видеоигре".

Умножьте это на бешеный темп в сценах погонь, на пульс жизни больших городов, с образами которых часто работает Мьельго, и такой подход становится ещё более оправданным. Так, можно не заморачиваться с детализацией персонажей, лиц, волос, но вот фигура, движение, одежда, как правило, важна, ее вес, ее складки, как она развевается на ветру - все это про ощущения. Мьельго даже прикрутил для этих целей к своему процессу программу для дизайна одежды, изначально для кино не предназначенную.

Сочетание 2D и 3D анимации. Вообще Альберто скорее именно 2D художник. Практически все, что можно нарисовать руками, он рисует руками, включая все задники. Не станет снимать живой свет от реальных источников света, чтобы потом его обработать, не станет использовать и шаблоны, а скорее изучит "поведение" света и нарисует от руки на каждом кадре. То же и с водой, травой итд, он часто больше имитирует 3Д, чем реально пользуется им. Пространство всё ещё выглядит объемным и глубоким, но достигается это разными хитрыми способами, например, можно сделать плоскому объекту объёмную тень, блики или отражение, и в потоке кадров вы просто не успеете понять, что вы видите.

Ещё он не стесняется добавлять мазки краски и текстуру кисти, рисовать линии и надписи вроде комиксных баблов и эффектов прямо поверх кадра, обводить персонажей, это одна из самых простых в исполнении, но неизменно эффектных фишечек, моментально позаимствованная коллегами. У Мьельго это работает больше не на контрасте, а органично ложится на рисунок, ведь его картинка далека от гладкой, вылизанной, идеальной анимации с пластичными переходами и чистыми цветами, чаще это куда более грязный дерганый реализм с неровными контурами, смешивающимися и текущими цветами, пересвеченными или перетемненными кадрами итп, поэтому карандашные линии, нарисованные на персонажах, неоновые линии, висящие, например, прямо в воздухе и дополняющие городские огни, да пожалуйста.

Работа с актерами. Для этого художника важна телесность, правдоподобная анатомия, реалистичные пропорции, даже отчасти физика, и для своих персонажей он всегда сначала прикидывает динамику движения, эмоции на референсах, иногда на себе, друзьях и коллегах или же профессиональных актёрах, танцорах. При этом, как я понял, это не motion capture как таковой, Мьельго просто снимает людей на камеру, а после берет это за базу, докручивает движение, как ему надо, например, преувеличивая до ощущения мультяшности или ускоряя, и воспроизводит на анимационных модельках, то есть опять все делается руками.

Звук. В работах часто звучит микс из разных неприятных звуков, в том числе необработанных, скрежет, бряцанье, звон, шумы, тревожная пульсация ритма, иногда дыхание или внезапная тишина, у него саунд-дизайн и саунд-трек часто одно и то же, сливается и перетекает одно в другое. Эти звуки обычно ещё больше усиливают напряжение и тревогу от его работ, по сути это просто дополнение к картинке, ещё один слой, мне кажется, оно существует в голове автора как единое целое: выглядеть это должно вот так, а звучать вот так. Но может быть и что-то инструментально-классическое, лиричное или щемящее, смотря, какое настроение ему нужно.

Персонажи. Сюжеты Мьельго о людях, об обычной жизни, о настоящих проблемах. Он говорит, что его раздражают супергеройские герои и говорящие животные, что это далеко от реальных проблем живого человека. Таким образом, художник использует нарисованный мир, чтобы говорить о реальных вещах. И ориентируется только на взрослую аудиторию, ни одна его независимая работа, пожалуй, не подпадает даже под семейный просмотр. При этом этот не тот парень, что будет раздавать ответы и читать морали, он скорее только ставит вопросы и погружает в эмоцию. Его герои тоже не то, чтобы поражают воображение или служат ролевыми моделями, в них практически нет личности, индивидуального содержания, это скорее такие собирательные образы или архетипы. Возможно, что с более длинным хронометражем последнее немного изменится, увидим.

Кинематографическая камера. Это мое любимое у Мьельго, поражаюсь, как хорошо человек чувствует и понимает, как работает кинокамера, как прекрасно имитирует это, при том что он не снимает, а рисует! Его работы не похожи на анимацию, они похожи на лайв-экшен, словно отсняли фрагмент игрового или даже документального фильма, стилизовали под рисунок, а сверху дорисовали немножко линий и приколов. Невозможно представить, что это все сделано руками, выносит мозг. При этом все особенности линзы на месте: скачки фокуса и экспозиции, потеря резкости, дрожание и смазывание "ручной" камеры, зум, кинематографические ракурсы, проблемы цвета и света как у оператора, игра с частотой кадров, слоу-мо, широкоугольные кадры итд. Плюс эта линза ещё и не супер чистая, блики, мазки, зерно, пятна, хроматическая аберрация. Иногда камера словно "не успевает" за героями, выбегающими из кадра или тычет их слишком близко в лицо, короче, кайф.

Смесь фотореализма и абстрактной стилизации. Мьельго избирателен, с одной стороны, он упрощает все неважное, с другой, ему супер важно максимально, я бы сказала, осязательно передать отдельные элементы, в первую очередь текстуры, фактуры вещей. Звенящие бусы, осколки бьющегося стекла, складки ткани, мокрая кожа, капли крови. Это скорее художественный прием, важно, чтобы ничего не выбивалось, поэтому кадры с реалистичной текстурой часто идут медленным и крупным планом, чтобы вы все как следует рассмотрели. Используется и реалистичный фон, как лес в Джибаро, но пропорции с рисунком другие, ощущения скуки не возникает.

Темп. Альберто уважает скорость. На экшн-сценах у меня эти работы вызывают физическую реакцию, заставляют задерживать дыхание от напряжённой динамики. Все так стремительно, столько информации одновременно проносится перед глазами, пытаешься ухватить хоть что-то, и в плане визуала, и в плане смысла (добавьте безупречный монтаж и тревожный звук).Я думаю, такая гонка смазывает недостатки и придает работе бо́льшую целостность. Плюс это художественное средство, ведь только в быстром движении можно показать, как двигается тело, например, Паука, передать чувство паранойи, опасности, погони. Точно так же, статичные сцены нужны, чтобы полюбоваться композицией, передать меланхолию, апатию.

Сюжет. Как сценарист и режиссер, как очень синтетический автор, он старается экспериментировать с повествованием тоже. Его работы это метафора человеческих отношений, при этом он не стесняется использовать насилие, кровь, грязь, смерть, секс, не в качестве эпатажа, а как часть своего выразительного языка. Так, "Свидетель" - закольцованная история одержимых друг другом партнёров, "Джибаро" - зарисовка о токсичной страсти, власти и эксплуатации, а "Стеклоочиститель" использует троп подсмотренных и подслушанных историй. Такой формат всегда оставляет простор для самостоятельного понимания и интерпретации каждым зрителем.

Итоги

Альберто часто говорит, декларируя свою непреходящую любовь: анимация это лучшее, что может быть, ведь она воплощает в себе все остальные искусства, - живопись, кино, граффити, фотографию, комикс, музыку, видеоклип, сторителлинг...

И, пожалуй, ему неплохо даётся самое тяжёлое в работе каждого художника - понять, что ты видишь в своей голове и суметь достаточно достоверно это воплотить доступными тебе средствами. Он необыкновенно убивается над своими вещами, но кажется довольным результатом.

Я начала с этого, но при всем том, насколько подход Мьельго более или менее реалистичен, чем уже привычный 3Д анимационный мир, спорный вопрос. Что он точно не будет делать, так это пытаться нас в этом убедить, имитируя жизнь; его миры достаточно проработаны и достоверны, но не выглядят такими же выпуклыми, подробными и псевдореалистичными, они честно нарисованы, видишь мазки и линии.

С другой стороны Мьельго лучше схватывает взгляд. Понятно, что в мире все существует и живёт независимо от нас, но если мы говорим про субъективный взгляд, то глаз или, в данном случае, псевдо-камера, за которой глаз, видит именно так, как он рисует: в фокусе только то, на чем конкретно сосредоточено внимание.

К тому же здесь гораздо более живая, не глянцевая картинка. Намеренно несовершенная, с добавленными недостатками. Да, ему предельно важны референсы из окружающего мира (например, он тренируется, перерисовывая реальные фотографии), но он не использует их напрямую, а пропускает через сюжет и требуемый визуал, что-то убирая, что-то преувеличивая, всегда балансируя между жизнью и условностью, реализмом и абстракцией.

Вот так, объединив свои навыки художника (он начинал как живописец, краски, холст, натура) с цифровыми инструментами, Мьельго создал уникальный визуальный язык, кинематографичный как кино, динамичный как видеоигра, стильный как комикс, осязаемый как сама жизнь, одновременно на все и ни на что не похожий, что сделало его одним из ключевых аниматоров современности.

_

Значит ли все это, что мода на 3Д прошла? Нет, конечно, не значит. Просто у нас будет больше визуально разных мультов. "Дорисованный" стиль - одно из направлений для экспериментов, но все это делают немножко по-своему, поскольку есть разные традиции рисунка, где-то конечный результат больше напоминает графику, где-то аниме, где-то детскую книжку с картинками. Порой это и вовсе не более чем украшение, шутка, отсылка, когда в обычный мультфильм просто вставляют кусочки с подобными кадрами, как в "Головоломке 2".

Искусство, как и мода, нередко циклично, но это (как и с модой), вовсе не регресс или возврат к тому, что было, как Ренессанс - уже не Древняя Греция. Художники "дорисованного" стиля (термин мой) не бросают все, банят технологии и возвращаются к краскам и холсту. Они адаптируют технологии под новые запросы, учатся имитировать мазки краски и карандашные линии поверх 3D моделей, обучают ИИ помогать им с промежуточными кадрами, не боятся передавать эмоции и динамику чисто рисованными приемами, взятыми взаймы у аниме или комикса.

В студийной анимации буквально на наших глазах началась какая-то свежая волна, когда все вдруг встрепенулись, оставили старые схемы, поменяли курс, набрали энтузиастов и погнали вспоминать старое, учиться новому и заново изобретать картинку для каждого следующего мультика в связи и в контексте с его жанром и смыслами, ведь суть в искусстве неразрывно связана с формой, и картинка тоже может отчасти брать на себя нарративные функции, а значит, и расширенный инструментарий точно пригодится.

Анимация - это чудесный медиум, позволяющий воплотить любое творчество, буквально созданный для этого, а не набор шаблонов и стандартов о том, как надо или не надо делать. И здорово, что миру об этом напомнили.

Спасибо и до следующего!

О не случившейся случившейся революции в анимации: Альберто Мьельго
о, кино!24 августа 2025

Кот в сапогах 2: Последнее желание - современная классика
о, кино!15 сентября 2025

Плохие парни 1-2 - "Криминальное чтиво" для детей
о, кино!10 сентября 2025
Победа или поражение - "Головоломка" для взрослых
о, кино!27 ноября 2025

___

Лайк, подписка, комментарий, -

Ваша помощь для канала.🌿