Найти в Дзене
RDSAW

Легенда русского космоса: как «Паркан: Хроника Империи» покорила сердца геймеров

Представьте 1997 год. В мире царствуют Quake и Diablo, а в России с диска устанавливают Windows 95. И вдруг на прилавках появляется игра, которая по смелости замысла не уступает западным гигантам. Её вселенная — случайно сгенерированный сектор космоса с сотнями звёздных систем. Её геймплей — сплав симулятора, шутера, стратегии и RPG. Её создала команда энтузиастов, передававшая код на дискетах из квартиры в квартиру. Это не легенда — это история «Паркан: Хроника Империи». Замысел: мечта, рождённая из философии и «Тетриса» В начале 90-х игровой индустрии в России, как таковой, не существовало. Были энтузиасты. Никита Скрипкин и Олег Костин из компании «Nikita» начали с развивающих игр и даже пытались повторить успех «Тетриса». Но их манила большая мечта. По признанию разработчиков, на игру повлияли два неожиданных источника. Первый — философская научная фантастика того времени, задававшаяся вопросом о месте человека во Вселенной. Второй — экспериментальная игра SimLife от Maxis, где мож
Оглавление

Представьте 1997 год. В мире царствуют Quake и Diablo, а в России с диска устанавливают Windows 95. И вдруг на прилавках появляется игра, которая по смелости замысла не уступает западным гигантам. Её вселенная — случайно сгенерированный сектор космоса с сотнями звёздных систем. Её геймплей — сплав симулятора, шутера, стратегии и RPG. Её создала команда энтузиастов, передававшая код на дискетах из квартиры в квартиру. Это не легенда — это история «Паркан: Хроника Империи».

Замысел: мечта, рождённая из философии и «Тетриса»

В начале 90-х игровой индустрии в России, как таковой, не существовало. Были энтузиасты. Никита Скрипкин и Олег Костин из компании «Nikita» начали с развивающих игр и даже пытались повторить успех «Тетриса». Но их манила большая мечта.

По признанию разработчиков, на игру повлияли два неожиданных источника. Первый — философская научная фантастика того времени, задававшаяся вопросом о месте человека во Вселенной. Второй — экспериментальная игра SimLife от Maxis, где можно было создавать экосистемы. Первоначальный замысел был похож на «SimLife с сюжетом по мотивам „Путешествий Тафа“ Джорджа Мартина».

Но мир стремительно менялся. Появилось «настоящее 3D» в духе Quake. И команда приняла судьбоносное решение: отказаться от плоской графики и создавать полноценный трёхмерный космос, где можно не только летать, но и высаживаться на планеты.

Обложка игры
Обложка игры

Разработка: подвиг «сумасшедших» на дискетах

«Кто этим занимался? Психопаты! Только откровенные сумасшедшие, вроде нас, могли всерьёз относиться к этому занятию», — с юмором вспоминал Олег Костин.

Проект, работа над которым началась в феврале 1994 года, стал настоящим марафоном. Команда росла, но работали часто дома. Коды и графику передавали на дискетах, физически встречаясь в разных концах Москвы. Не было ни нормальной связи, ни готовых движков — всё писали с нуля.

Амбиции зашкаливали. Хотели сделать физику полёта реалистичной, но динамичной. Создать не просто игру, а целый живой мир. За несколько недель до релиза приняли решение, шокировавшее бы любого продюсера: заменили все спрайты в космической части на полноценные 3D-модели. Игра вышла в сентябре 1997 года, став результатом более трёх с половиной лет труда.

Вселенная Лентис: ваш космос, ваши правила

Действие происходит в 4097 году в заброшенном секторе Лентис. Вы — пилот имперского корабля «Паркан», отправленный на поиски пропавшего исследовательского судна. После аварии вы остаётесь один на один с огромным миром.

И это действительно огромный, живой мир. При каждом новом запуске игра генерирует уникальную карту сектора с сотнями систем. Универсальная валюта — топливо, необходимое и для полётов, и для «жизни» местных обитателей — разумных роботов, объединённых в кланы.

Сюжет — лишь канва. Игроку предоставляется невероятная по тем временам свобода. Можно быть:

  • Наёмником, выполняющим задания кланов.
  • Торговцем, скупающим и продающим ресурсы.
  • Колонизатором, основывая свои базы на пустых планетах и управляя их развитием.
  • Пиратом, захватывающим чужие корабли.

Геймплей: три игры в одной

«Паркан» совершил невозможное — бесшовно объединил три разных игровых режима.

  1. Космический симулятор. Вы управляете кораблём в открытом космосе. Нужно распределять энергию между двигателями, щитами и оружием, вести бои с пиратами, стыковаться с базами. Кабина пилота оснащена 3D-радаром и лоцией.
  2. Шутер от первого лица. При высадке на базу или планету игра превращается в 3D-шутер. В боевом экзоскелете вы исследуете лабиринты помещений, общаетесь с роботами через терминалы, торгуете и сражаетесь. В вашем арсенале — от лазера до ракетомёта
  3. Экономическая стратегия. Это основа долгосрочного прогресса. Вы можете влиять на экономику сектора, развивать колонии, назначая роботам профессии (геологи, инженеры), чтобы добывать ресурсы и производить оружие.
Высадка на планете
Высадка на планете
Полеты в открытом космосе
Полеты в открытом космосе

Наследие: культовый статус и возвращение

Игра стала феноменом. Тираж коробочной версии превысил 30 тысяч копий — рекорд для дорогого софта в России тех лет. Отечественная пресса восторгалась смелостью и размахом, зарубежная — отмечала амбиции, но критиковала графику. Для целого поколения «Паркан» стал окном в мечту о безграничном космосе.

Он доказал, что российские разработчики могут создавать сложные, новаторские проекты мирового уровня. Успех породил продолжения: «Паркан: Железная стратегия» и «Паркан 2».

Главное доказательство любви игроков — возрождение. Сейчас «Паркан: Хроника Империи» доступен в цифровой дистрибуции, например на GameXP, что позволяет новому поколению оценить легенду.

-4

Это больше чем игра. Это памятник эпохе безумной веры в идеи, созданный «психопатами», которые не знали слова «невозможно». Они подарили нам не просто симулятор, а целую вселенную для собственной космической саги.

Если вы играли в эту игру на ее выходе, можете поделиться о ваших эмоциях в комментариях или рассказать о своей игре тех лет, которая вас покорила.