В данном материале я бы хотел разобрать феномен «Вероники», поговорить об её достоинствах и недостатках, а также выяснить – почему она по-прежнему игнорируется многими фанатами серии. Я убеждён, что игра определённо недооценена, но несомненно заслуживает внимания и признания. Постараюсь обосновать свою точку зрения. С вами как всегда Captain Valentine, давайте начнём!
Дисклеймер
Прежде чем перейти к основной части и раскрыть тему материала, необходимо немножко вспомнить базу, чтобы сделать наш разговор более предметным и обстоятельным. В первую очередь это будет сделано для тех, кто слабо понимает, что из себя представляет Code: Veronica. По этой же причине ряд определенных подробностей и игровых деталей я сознательно опущу, чтобы не лишать удовольствия тех, кто впервые решит познакомиться с данной игрой.
Немного истории
Разработка Вероники началась ещё в феврале 1998 года. Стартовой точкой послужило прекращение создания порта второй части Biohazard на консоль SEGA Saturn, поскольку разработчики стали опасаться, что перенос игры будет невозможен без снижения её качества. Но взамен они решили предложить игрокам новый тайтл, выпущенный эксклюзивно на консоль SEGA Dreamcast.
Подобно другим проектам в истории САРСОМ, разработка Вероники оказалась долгим и тернистым процессом, по традиции сопряжённым с кучей переделок, отменённых идей и технических сложностей.
Вопреки распространённому заблуждению, Code Veronica никогда не позиционировалась как полноценная третья часть, скорее, как отдельная самостоятельная игра, закрывающая часть сюжетных линий знакомых персонажей.
Гейм-директором Resident Evil - Code: Veronica выступил Хироки Като (Hiroki Kato), который до этого участвовал в разработке самой первой игры серии, а также написал сценарий к известному сорокаминутному ролику Wesker`s Report, и к неканоничной Resident Evil Gaiden.
Сценарий к игре написала команда авторов под руководством Нобору Сугимура, одного из основателей компании Flagship.
Первоначальный сюжет Вероники был совершенно иным:
Одним из ключевых противников игры должен был стать Тиран, ранний дизайн которого сочетал в себе атрибуты аналогичных монстров из первых трёх частей серии. Впоследствии его дизайн был переработан и в игре появился Тиран Т-078, с которыми предстоит сразиться в компании за Клэр.
В свою очередь, главными антагонистами должны были стать близнецы Гилберт и Хильда Крюгеры, дети одного из офицеров Вермахта, который сбежал из Нацистской Германии на остров Рокфор с помощью подлодки.
В 1998 году сюжет был полностью переписан, ввиду того, что геймдиректор второй части Хидеки Камия оставил сюжетную удочку на возвращение одного из персонажей в следующих играх. Таким образом, центральная роль в сюжете досталась именно Клэр.
Семью Крюгеров переделали в Эшфордов – этаких Британских аристократов, поскольку посчитали, что нацистское прошлое персонажей скверно отразилось бы на продажах игры в Европейском регионе.
Изначальной задумкой было и возвращение Альберта Вескера. Сценарист первой части Кеничи Ивао намерено обставил всё таким образом, чтобы судьба этого персонажа какое-то время оставалась загадкой.
Собственно, именно в Веронике геймеры получили чёткие ответы на ряд своих вопросов. А в конце сюжета закладывается мостик к последующим появлениям злодея в серии. Уже в четвёртой части на уровне диалогов подтверждается, что Вескер всё-таки выжил, а в дополнении Separate Ways за Аду Вонг (и в небольшой мини-игре) можно лицезреть самого Вескера. От его же лица ведётся повествование в Umbrella Chronicles, пару раз очкастый заглянет в Darkside Chronicles, но, пожалуй, самое грандиозное появление злодея произойдёт уже в пятой части серии.
Сюжет "Вероники"
Как уже было сказано ранее – в этой игре продолжаются сюжетные линии сразу двух персонажей – Криса Редфилда из первой части и его сестры Клэр из второй. Спустя три месяца после событий второй части Клэр возобновила поиски родственника и проникла в филиал Амбреллы в Париже и решила навести там суеты. Результат этой вылазки – по сути, самая первая игровая катсцена, закидывающая огромной дозой экшена:
В общем, вылазка не очень удалась. Клэр поймали и отправили в тюрьму на острове Рокфор (Rockfort Island). Незадолго до того, как управление перейдёт к игроку мы узнаем, что на остров было совершенно нападение.
Чего у этой игры не отнять, так это зрелищных катсцен - в видеоверсии материала этот момент отражён лучше и подробнее, поэтому не буду на нём подробно останавливаться в текстовой версии.
Игра только-только началась, но уже на этом этапе прослеживается определенная вариативность. К примеру, можно сначала осмотреть клетку в полной темноте, а затем осветить себе путь зажигалкой. Либо второй вариант - если с самого начала возьмёте в руки зажигалку – увидите небольшую анимацию. Вот таких деталей в игре очень много.
Конвоир, которого зовут Родриго, не видит никакого смысла держать девушку в сырой и тёмной камере, а потому помогает сбежать, мотивируя свой поступок тем, что у неё вряд ли получится покинуть остров.
Уже через несколько минут после того, как мы освоились с управлением, наступает время первого знакомства с зомби.
Затем происходит столкновение с другим обитателем тюрьмы – юношей по имени Стив.
Довольно распространённым является мнение, что голос Стива слишком бесячий. С чем я могу согласиться, однако не считаю это отрицательной чертой, даже наоборот. Ведь Стив действительно типичный подросто - местами наивный, местами раздражающий, местами чересчур импульсивный и безрассудный. Слова юноши выдают, что он уже успел разочароваться в людях и теперь испытывает проблемы с доверием (позднее выясняется какое именно событие оставило в его душе такой отпечаток).
Молодые люди намерены выбраться из тюрьмы и покинуть остров. Именно этому будет посвящена значительная часть игры за Клэр.
По прибытии в очередной мини-особняк главная героиня знакомится (если считать стрельбу знакомством) с Альфредом Эшфордом – неуравновешенным светловолосым чудилой, вооружённым снайперской винтовкой. Он обвиняет девушку в нападении на остров, а ещё хвастается тем, что его дед - один из основателей Амбреллы.
По сюжету выясняется, что близнецов Эшфордов было двое: Альфред и его гениальная сестра Алексия. И, если с первым мы уже познакомились, то вот второй нигде не видать - как будто её вовсе нет в живых. Однако впоследствии Клэр наблюдает череду странных событий, которые ставят данную мысль под сомнение. А тут ещё на голову сваливается призрак прошлого в виде воскресшего Альберта Вескера – бывшего капитана отряда S.T.A.R.S., с которым у брата Клэр Криса, скажем так, особые отношения.
Достойно преодолев все испытания, герои почти успешно покидают остров Рокфор, но судьба в лице Альфреда подготовила новое испытание, забросив персонажей на очередную военную базу Амбреллы, расположенную в Антарктиде.
И, когда злоключения персонажей, казалось бы, подходят к концу, выясняется, что Алексия Эшфорд, которая 15 лет находилась в крио сне, не только жива и здорова, но и успела законтачиться с новым опасным вирусом Ти-Вероника, который ещё не фигурировал в серии. Пробудившаяся бестия решает протестировать новообретённую силу и едва не убивает Клэр и Стива.
Этим завершается первая половина игры. Старший брат, а именно легендарный камнеборец Крис Редфилд отправляется выручать младшую сестру из передряги.
Нам предстоит поучаствовать в спасательной операции и помочь Крису. И здесь начинает работать система взаимосвязанных сценариев, о которой говорилось ранее.
Немного бэктрэкинга и нового игрового опыта приводят Криса к самолёту, на котором он полетит в Антарктиду спасать сестру. На первый план выходит изучение Крисом новых локаций, доступ к которым появился из-за подтопления и последующего обледенения. После долгих и утомительных скитаний, долгожданное воссоединение брата и сестры всё-таки происходит.
Редфилдам в который раз приходится разделиться, ну не хотят сценаристы, чтобы всё было настолько просто, и каждому бойцу предстоит своё испытание. Клэр придётся пережить очень горькую потерю, а Крису – ещё раз встретить своего заклятого врага.
Последняя треть игры ощущается настолько насыщенной, что может переплюнуть по многим параметрам финалы всех трёх оригинальных резиков вместе взятых. И финальная короткая дуэль между Крисом и Вескером стала одной из самых запоминающихся сцен данной игры.
Ответив на ряд вопросов, возникших ещё со времён второй части, Вероника дарит совершенно новые. На некоторые игроки впоследствии получат ответ, а на некоторые – нет.
Благодаря возросшим техническим возможностям консолей шестого поколения, графическая составляющая если не сделала Code Veronica самой красивой игрой серии, но помогла вывести этот аспект на совершенно новый уровень.
***
Специфика геймплея
А вот теперь нам наконец пора поговорить про геймплей Вероники, даже скорее, про его специфичность. Разобравшись в том, как устроен игровой процесс, мы сможем приблизиться к ответу на вопрос – чем же отталкивает Вероника современного геймера?
Сложность
Американская и европейская версии игры предоставляют единственный уровень сложности, в то время как в японской версии в наличии сразу три: Very Easy, Easy и Normal. Но в данном материале я сделал упор на версию с унифицированной сложностью.
Resident Evil - Code: Veronica невозможно однозначно назвать слишком простой или слишком сложной игрой. Тем не менее, при первом, так называемом «слепом» прохождении, игра может показаться чересчур хардкорной. Игра изобилует опасными противниками, непростыми моментами и ловушками; ситуаций с дефицитом боеприпасов и медикаментов избежать непросто (не забывайте, что вы играете в survival horror). На фоне частых геймоверов можно заметить, что после смерти персонажа появилась возможность либо продолжить игру с последней точки сохранения или автосейва, либо вернуться в главное меню. Если выберите последний вариант, услышите предсмертный вопль персонажа, что звучит достаточно жутко.
Почему в "Веронику" смогут сыграть не все
Одновременным плюсом и минусом для вас может оказаться тот факт, что в целом геймплей Вероники выдержан в лучших традициях классических Резидентов. Пожалуй, именно в этом факте и кроется причина массового игнорирования данной игры не только ньюфагами, но даже олдами. Постараюсь объяснить, что имею в виду.
Вот небольшой чек-лист для тех, кто ещё не знаком с Вероникой, но желает попробовать:
1. Вам нравятся медленные зомби, неторопливость событий, медленные анимации открывающих дверей?
2. Вы готовы потерпеть гипертрофированную необходимость в бэктрекинге, а также детальное (и порой чересчур дотошное) исследование огромных локаций?
3. Готовы столкнуться с неочевидными игровыми задачами и головоломками с минимальным количеством подсказок, а зачастую вообще без них?
4. Готовы отпиксельхантить кучу локации в поисках ресурсов и сюжетно важных предметов?
5. Готовы терпеть не самое отзывчивое управление, кучу неочевидных вещей и «сюрпризы», усложняющие ваше прохождение раз за разом?
Если на большую часть вопросов вы ответили «да» - считайте, что готовы пройти сей тернистый путь. Я всё же считаю, что каждый фанат Резьбы должен пройти Веронику или хотя бы попробовать. Разумеется, некоторые пункты можно вычёркивать, если вы хотя бы раз проходили Веронику, ну или на крайняк играете с гайдом.
Теперь обращаюсь к тем, кто ещё НИ разу не проходил игру, но рискнул попробовать, не имея о ней никакого представления. Вы сами по себе круты, просто знайте это, от всей души жму вам руку!
В то время, как в современных играх (и не только в Резидентах) геймер зачастую находится в достаточно комфортных условиях, Вероника лишена их более чем полностью. В других частях RE (особенно в новых ремейках) игрока всячески водят за ручку и позволяют пользоваться огромным количеством фичей, облегчающих прохождение: детальная маркировка предметов на карте, индикация объектов для взаимодействия с помощью интерфейса, отображение текущей задачи так, что пьяному ежу понятно, что надо делать и как. Практически ничего подобного в Веронике нет, и это в определенном смысле испытание.
И на острове Рокфор, и на базе в Антарктиде, вы большую часть времени предоставлены сами себе. Визуальных индикаций нет, подсказки (кроме единичных, предоставленных контекстом игры) сведены к минимуму; сам себе не поможешь – никто не поможет. Многие проблемы придётся решать методом проб и ошибок.
Когда вы почувствуете определенную долю контроля над происходящим и подумаете, что освоились и привыкли к непростому геймплею, непременно произойдёт какое-то событие, которое сделает ваше прохождение несколько сложнее.
Устали от медленных и не очень опасных мертвецов? Вот вам небольшой скример с введением в игру церберов. Надоели зомби и церберы - вот вам Бандерснэтчи! Устали от монотонных коридорных локаций? Вот вам сразу несколько развилок, в каждой из которых масса локаций и объектов для изучения. Надоело слоняться без дела – вперёд, спасать Стива из ловушки.
Правила, которые исправно работали раньше либо перестают работать, либо требуют пересмотра вашей изначальной тактики. Геймплей практически никогда не стоит на месте и всегда требуется быть начеку и заранее готовиться к неожиданностям, которые припасли для вас любезные разработчики, и я считаю, именно это делают игру весьма интересной.
Различными способами подчёркивается - игрок должен обладать внимательностью и находчивостью. Как распорядиться боеприпасами, в ситуациях, когда их кот наплакал (а я не люблю, когда коты плачут), как решить непростую головоломку и так далее.
Сложностей в игре вагон и маленькая тележка, но за свои труды можно получить справедливое вознаграждение. Частенько игра стоит свеч, и преодоление трудностей окупится сторицей, хотя в моменте может показаться, что это не так. Своеобразная версия кнута и пряника.
Впрочем, не стоит строить иллюзий – существует и обратная сторона. Традиционные недостатки классической линейки Резидентов Веронику не обошли стороной: извечная проблема с «гениальными» ракурсами камеры, когда хер знает куда ты стреляешь, где вообще находится враг и не поджидает ли тебя за углом кто-нибудь; и частый бэктрекинг, порой доведённый до абсурда, когда по незнанию можно придти в одну и ту же локацию более пяти раз, и танковое управление (с которым у меня, к слову, вообще никогда не было проблем, но да ладно).
Неподготовленный игрок рискует ощутить фрустрацию, непонимание и конфуз, причём поводов для этого игра предоставит достаточно. К примеру, никто вам не подскажет, в какой момент нужно разместить в сундуке ресурсы, которые понадобятся другому персонажу. Может возникнуть неприятная ситуация, когда всё самое ценное осталось в инвентаре у Клэр, а Крис, в каком-то смысле, останется с носом.
Иногда случается так, что игрок не может отыскать то или иное оружие, и это заметно усложняет жизнь как первому, так и второму персонажу. Далеко не всегда бывает понятно: нужно ли брать предмет с собой в новую локацию или можно его благополучно отпустить и забыть? Есть риск пройти игру, захватив с собой попросту бесполезную вещь, при этом оставив где-то в начале игры то, что помогло бы сделать прохождение более гладким.
Но всё это – обычные проблемы прохождения игры вслепую. Безусловно, сейчас, когда существуют различные гайды и видео прохождения, вероятность того, что игрок столкнётся с ними - крайне мала.
Как пугает "Вероника"
Закончить свой материал хочется рассуждением – чем же пугает Code Veronica? Разумеется, это очень субъективный момент. Кто-то проходит хорроры с покер фейсом, кого-то неимоверно веселит всё происходящее на экране. Современного искушённого игрока Вероника вряд ли испугает, но, если оценивать игру здраво, можно твёрдо сказать одно – свой жанр она оправдывает более чем полностью.
Хватило место и стандартным скримерам – некоторые довольно неожиданные и могут заставить непроизвольно дёрнутся или даже подпрыгнуть; ряд атмосферных локаций исправно нагоняет жути и вызывает определенную тревожность, особенно в сочетании с потрясающим саундтреком. Присутствуют напряжённые, даже стрессовые моменты с ловушками и неожиданно возникающими монстрами. Не обошлось без неприятных и дискомфортных сцен: труп в кабинете анатома, смерть учёного в лаборатории и другие.
***
На этом у меня всё. Надеюсь вам было интересно, и мне удалось ответить на поставленные вопросы и донести до вас свою позицию по этой неоднозначной, но по-своему прекрасной игре. В последнее время, лично для меня, Вероника стала такой игрой, в которую всегда приятно возвращаться с целью почувствовать классические Резидентовские вайбы.
Конечно, Code Veronica – совсем не идеальна и зайдёт далеко не каждому. Чего уж тут говорить, я и сам полюбил эту часть только после третьего прохождения, но ей определённо стоит дать шанс.
На текущий момент ремейк игры не был официально анонсирован, однако слухов по этому поводу с каждым годом всё больше и больше. Пожалуй, в переосмыслении есть определенная необходимость, ибо значительная доля геймеров вряд ли будет проходить оригинал, по ранее обозначенным причинам. И обновлённый взгляд на Веронику - отличный способ приобщить большую аудиторию к этой части. В общем, поживём - увидим.
А с вами как всегда был CaptainValentine! Благодарю за внимание!
Автор: CaptainValentine
Оригинал: Resident Evil — Code: Veronica. Недооценённый бриллиант серии