Найти в Дзене
RDSAW

Эпоха разочарований: почему игры перестали быть интересными

Вспомните то ощущение детства: дух захватывало от одной только записи на кассете, от скрипа коробки с новой игрой. Мы верили, что за каждым углом скрывается чудо, а загрузка уровня казалась путешествием в другой мир. Сегодня графика фотореалистична, миры безграничны, а наши игровые библиотеки (стек из десятков купленных и не запущенных тайтлов) ломится от выбора. Но того самого трепетного чувства, кажется, все меньше. Что же случилось? Давайте разбираться, без гнева и пристрастия. Индустрия выросла в монстра. Стоимость разработки AAA-игры с 2012 по 2026 год выросла в 3.6 раза, с $69 млн до $316 млн(информация может быть не точной). Чтобы отбить такие вложения, проекту нужно продать миллионы копий. А это значит — минимальные риски, проверенные формулы и ориентация на самый широкий круг. Отсюда рождаются франшизы-долгожители, ежегодно выдающие почти одинаковый продукт, и открытые миры, набитые однотипными активностями («найди 100 перьев», «очисти 50 лагерей»). Раньше разработчики могли п
Оглавление

Вспомните то ощущение детства: дух захватывало от одной только записи на кассете, от скрипа коробки с новой игрой. Мы верили, что за каждым углом скрывается чудо, а загрузка уровня казалась путешествием в другой мир. Сегодня графика фотореалистична, миры безграничны, а наши игровые библиотеки (стек из десятков купленных и не запущенных тайтлов) ломится от выбора. Но того самого трепетного чувства, кажется, все меньше. Что же случилось? Давайте разбираться, без гнева и пристрастия.

1. Гонка бюджетов и смерть риска

Индустрия выросла в монстра. Стоимость разработки AAA-игры с 2012 по 2026 год выросла в 3.6 раза, с $69 млн до $316 млн(информация может быть не точной). Чтобы отбить такие вложения, проекту нужно продать миллионы копий. А это значит — минимальные риски, проверенные формулы и ориентация на самый широкий круг.

Отсюда рождаются франшизы-долгожители, ежегодно выдающие почти одинаковый продукт, и открытые миры, набитые однотипными активностями («найди 100 перьев», «очисти 50 лагерей»). Раньше разработчики могли позволить себе странные, нишевые, эксперименнальные игры. Теперь ставки слишком высоки, чтобы экспериментировать. Итог — безопасная, но пресная солянка, в которой сложно отличить один блокбастер от другого.

2. Политика вместо увлекательного геймплея

Здесь мы вступаем на скользкую почву, но проблема на поверхности. Крупные издатели, особенно в США, начали формально внедрять политику разнообразия и инклюзивности (DEI), иногда ставя эти цели выше качества игры. Речь не о самом разнообразии (оно в искусстве естественно), а о токенизме — механическом «вклеивании» персонажей и сюжетов для галочки, в ущерб убедительности.

Показательная история — грандиозный провал шутера Concord от Sony. Игра с бюджетом, по слухам, в $400 млн, которая разрабатывалась восемь лет, закрыла серверы через две недели после релиза. Критики и игроки сошлись во мнении: персонажи были безликими, а их главной «характеристикой» стала небинарность или бодипозитив, подменяющая собой глубину. Когда главный дизайнер тратит силы на политические манифесты вместо увлекательных механик, игра обречена.

Этот же синдром «политики прежде качества» считается одной из причин провала Mass Effect: Andromeda, получившей скучный сюжет и кучу багов. Игрок чувствует, когда его не развлекают, а поучают.

3. Игры-услуги и агрессивная монетизация

Раньше вы покупали коробку — и получали целый, законченный мир. Сегодня вы все чаще покупаете лицензию на доступ к сервису, который могут отключить в любой момент (вспомним громкий скандал вокруг отключения The Crew от Ubisoft).

Основная модель для многих проектов — free-to-play или live-service. Их цель не подарить вам 30 часов яркой истории, а удержать вас на крючке как можно дже, превратив в постоянного «платящего жильца». Ежедневные задания, боевые пропуски, лута-боксы, десятки видов валюты — всё это создает ощущение второй работы, а не отдыха.

Современная экономика игр — это сложнейший механизм, построенный не вокруг удовольствия от открытий, а вокруг фидбэка дофамина от микро-достижений и постоянного желания купить что-то, чтобы продвинуться быстрее. Ностальгический «гриндили» ради легендарного меча в Diablo II был частью эпичного путешествия. Современный «гриндили» ради ресурсов для улучшения 137-го уровня оружия часто чувствуется как выжимание из игрока времени и денег.

4. Конвейерная разработка и кризис качества

Гиганты индустрии в глубоком кризисе: за два года (2022-2024) они сократили более 30 000 рабочих мест. Проекты разрабатываются в условиях бешеного давления, команды выгорают, а релизы происходят в сыром, недоделанном виде с расчетом «допилим в патчах». Покупатель стал бесплатным тестировщиком.

Яркий локальный пример — игра «Смута» от Cyberia Nova. Её релиз стал тотальным провалом: архаичный дизайн квестов (три типа: зачистка, доставка, диалог), нерабочая боевка, пустой открытый мир и растянутое время прохождения за счет бесконечных разговоров. Это симптом общей болезни: гнаться за формальными показателями в ущерб игровой фунции.

А где же свет в конце тоннеля?

Он есть. Парадокс в том, что пока гиганты буксовали, небольшие и средние студии показали феноменальные успехи. Baldur's Gate 3 от Larian Studios (всего 470 сотрудников) собрала $650 млн выручки, потому что была сделана с любовью, уважением к игроку и без агрессивной монетизации. Alan Wake 2 от Remedy доказала, что авторское кинохудожественное высказывание может быть коммерчески успешным.

Будущее интересного гейминга — за инди-сценой и средним бюджетом. Там, где нет места комитетам по DEI, диктату маркетологов и давлению акционеров. Там, где команда делает игру, в которую сама хочет играть.

А как вы считаете, игры действительно стали хуже или просто изменились? Может, вы нашли свою «игру десятилетия» среди инди-хитов? Поделитесь в комментариях — обсудим, куда катится наше любимое хобби.