Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
DigiNews

DLSS Ray Reconstruction может доживать свои последние дни: DLSS 4.5 способна реконструировать отражения с трассировкой лучей почти идеально без использования каких-либо «denoisers»

Digital Foundry обнаружила, что апскейлер DLSS 4.5 самостоятельно устраняет шум от трассировки лучей без помощи внутриигровых шумоподавителей или DLSS Ray Reconstruction. Новая модель улучшает качество изображения. — tomshardware.com DLSS 4.5 показал себя впечатляющим обновлением по сравнению с DLSS 4.0 в некоторых аспектах. Новая модель не только обеспечивает превосходное качество апскейлинга, но и может улучшить визуальную точность 3D-графики. Развивая последнее, Digital Foundry обнаружила, что пресеты M и L в DLSS 4.5 способны почти идеально реконструировать трассированные отражения (в зависимости от игры), если внутриигровые шумоподавители отключены. Digital Foundry наблюдали такое поведение в Crysis 3 и Silent Hill 2, где DLSS 4.5 демонстрировал заметно лучшее качество изображений с трассировкой лучей при отключенных внутриигровых шумоподавителях по сравнению с их включенным состоянием. В Crysis 3 отключение встроенного в движок шумоподавителя привело к уменьшению “шума” (boiling)

Digital Foundry обнаружила, что апскейлер DLSS 4.5 самостоятельно устраняет шум от трассировки лучей без помощи внутриигровых шумоподавителей или DLSS Ray Reconstruction. Новая модель улучшает качество изображения. — tomshardware.com

DLSS 4.5 показал себя впечатляющим обновлением по сравнению с DLSS 4.0 в некоторых аспектах. Новая модель не только обеспечивает превосходное качество апскейлинга, но и может улучшить визуальную точность 3D-графики. Развивая последнее, Digital Foundry обнаружила, что пресеты M и L в DLSS 4.5 способны почти идеально реконструировать трассированные отражения (в зависимости от игры), если внутриигровые шумоподавители отключены.

Digital Foundry наблюдали такое поведение в Crysis 3 и Silent Hill 2, где DLSS 4.5 демонстрировал заметно лучшее качество изображений с трассировкой лучей при отключенных внутриигровых шумоподавителях по сравнению с их включенным состоянием. В Crysis 3 отключение встроенного в движок шумоподавителя привело к уменьшению “шума” (boiling), а в Silent Hill 2 — к кардинальному улучшению качества отражений, почти полностью устранив размытие или “шум” изображения. “Шум” и артефакты изображения — это проблемы, которые естественным образом возникают при использовании эффектов трассировки лучей. Разработчики игр используют шумоподавители для устранения этих артефактов. Однако одним из недостатков этих фильтров является то, что они обычно не создают идеального изображения. Именно поэтому объекты или текстуры в отражениях с трассировкой лучей могут выглядеть “маслянистыми” или размытыми.

NVIDIA представила DLSS Ray Reconstruction для решения этой проблемы, и сама Ray Reconstruction обычно обеспечивает лучшее качество изображения с помощью ИИ по сравнению с традиционными шумоподавителями. Это особенно актуально для трансформерной модели Ray Reconstruction в DLSS 4, которая обеспечивает заметно превосходное качество изображения по сравнению с первой версией DLSS 3.5.

То, что мы видим с DLSS 4.5, очень уникально. NVIDIA настолько хорошо настроила трансформерную модель своего апскейлера DLSS, что она сама по себе может устранять упомянутые артефакты, которые естественным образом генерируются эффектами трассировки лучей. Кроме того, DLSS 4.5 делает это без Ray Reconstruction — поскольку Ray Reconstruction еще не обновлена для поддержки более новой модели DLSS 4.5.

Если NVIDIA сможет полностью использовать эту функцию и улучшить ее, мы вполне можем увидеть отказ от поддержки Ray Reconstruction (или, в будущем, ее переименование и интеграцию в апскейлер DLSS). Это упростит DLSS и потенциально облегчит разработчикам интеграцию DLSS в игры с трассировкой лучей, поскольку им не придется беспокоиться об интеграции Ray Reconstruction.

Однако все это будет зависеть от эффективности DLSS 4.5 в шумоподавлении. Digital Foundry — единственное издание, которое мы видели на данный момент, подробно освещающее это поведение, и оно рассмотрело его только в двух играх. Могут существовать проблемы с возможностями шумоподавления DLSS 4.5 в других играх с трассировкой лучей и/или эффектах, о которых мы на данный момент не знаем. Кроме того, DLSS 4.5 хуже справляется с апскейлингом при включенных внутриигровых шумоподавителях по сравнению с DLSS 4. Это критично, поскольку не все игры с трассировкой лучей официально позволяют геймерам отключать встроенный шумоподавитель игры.

Всегда имейте в виду, что редакции могут придерживаться предвзятых взглядов в освещении новостей.

Автор – Aaron Klotz

Оригинал статьи