Найти в Дзене
RDSAW

Откуда в играх берутся баги: тайная жизнь игровых «жучков»

Знакомо чувство, когда в самой эпической битве вдруг вырастает дерево из головы врага, а ваш могучий воин навеки застревает в позе звезды? Или когда долгожданный квестовый персонаж внезапно начинает ходить по потолку? Баги! Они смешат, бесят, удивляют и порой становятся легендами. Давайте разберёмся, откуда же в нашем виртуальном раю берутся эти незваные «жуки» и почему их никак не получается вывести окончательно. Слово «баг» (от англ. bug — жук) прижилось в технологиях не просто так. Ещё в 1947 году учёные Гарварда, работавшие с вычислительной машиной Mark II, нашли настоящего мотылька, застрявшего между контактов и вызвавшего сбой. Насекомое даже приклеили в технический журнал с подписью «Первый случай обнаружения настоящего бага». С тех пор любые ошибки в программах стали называть багами. Представьте, что игра — это не просто программа, а огромная, постоянно меняющаяся вселенная в реальном времени. Это симуляция, которую компьютер строит на ваших глазах, кирпичик за кирпичиком, скри
Оглавление

Знакомо чувство, когда в самой эпической битве вдруг вырастает дерево из головы врага, а ваш могучий воин навеки застревает в позе звезды? Или когда долгожданный квестовый персонаж внезапно начинает ходить по потолку? Баги! Они смешат, бесят, удивляют и порой становятся легендами. Давайте разберёмся, откуда же в нашем виртуальном раю берутся эти незваные «жуки» и почему их никак не получается вывести окончательно.

Пример багов в играх
Пример багов в играх

Немного истории: почему «жуки»?

Слово «баг» (от англ. bug — жук) прижилось в технологиях не просто так. Ещё в 1947 году учёные Гарварда, работавшие с вычислительной машиной Mark II, нашли настоящего мотылька, застрявшего между контактов и вызвавшего сбой. Насекомое даже приклеили в технический журнал с подписью «Первый случай обнаружения настоящего бага». С тех пор любые ошибки в программах стали называть багами.

Игра — это сложнейший механизм

Представьте, что игра — это не просто программа, а огромная, постоянно меняющаяся вселенная в реальном времени. Это симуляция, которую компьютер строит на ваших глазах, кирпичик за кирпичиком, скрипт за скриптом. В современных AAA-проектах над одним миром одновременно трудятся сотни, а то и тысячи человек: программисты, дизайнеры, художники, аниматоры. Каждый добавляет свой кусочек кода, модель, текстуру или правило. И когда эти миллионы строк кода и тысячи объектов начинают взаимодействовать, случается магия… а иногда и магические сбои.

Корень всех зол: главные причины появления багов

  1. Человеческий фактор и сжатые сроки
    Программисты, как и все люди, могут допустить опечатку, неверно понять задачу или не учесть какой-нибудь неочевидный игровой сценарий. Часто из-за жёстких дедлайнов у студий просто
    не хватает времени на тщательную полировку. Приходится выпускать игру, надеясь исправить ошибки в патчах после релиза.
  2. Конфликт «железа» и софта
    Игры должны работать на миллионах разных устройств: старых и новых видеокартах, процессорах, консолях. То, что идеально работает на одном железе, может дать сбой на другом из-за драйверов, особенностей ОС или банальной нехватки мощности.
  3. Хаос на уровне дизайна
    Создание игрового мира — это многоэтапный процесс. Сначала левел-дизайнеры строят «болванку» (блокаут) из простых форм, чтобы проверить маршруты. Потом художники наполняют её деталями: добавляют сложные скалы, деревья, руины. И вот здесь кроется ловушка: красиво расставленное дерево может
    случайно создать невидимую стену или, наоборот, открыть лазейку в запретную зону.
    Часто проблема в «коллайдерах» — невидимых границах объектов. Чтобы сэкономить ресурсы, под сложной 3D-моделью камня может скрываться простой невидимый куб для столкновений. Если его границы рассчитаны неидеально, ваш персонаж может провалиться под текстуры.
  4. Бунт искусственного интеллекта и анимаций
    У NPC нет глаз. Они перемещаются по невидимой навигационной сетке (навмеш), которую запекают разработчики. Если после размещения сетки дизайнер сдвинет в уровне забор или ящик, ИИ
    будет упрямо бежать лбом в пустоту или обходить несуществующее препятствие.
    С анимациями тоже своя история. Знаменитая Т-поза (руки в стороны) — это поза модели по умолчанию в редакторе. Если игра в спешке не успевает подгрузить нужную анимацию, вы видите именно её.
поза модели по умолчанию в редакторе
поза модели по умолчанию в редакторе

Так почему же их не найдут все до релиза?

Этим как раз и занимаются тестировщики — настоящие «охотники за багами». Их работа — это не просто играть. Они методично проверяют все функции, пытаются сломать игру, проходя её нелогичными путями, проверяют совместимость.
Процесс идёт волнами:
альфа-тестирование (внутреннее, на самой ранней версии), бета-тестирование (с привлечением ограниченного круга игроков) и регрессионное тестирование (когда после исправления одного бага проверяют, не сломало ли это что-то ещё). Но даже армия тестировщиков физически не может проверить все возможные комбинации действий во всех уголках огромного открытого мира.

Вместо заключения: любовь и ненависть

Баги — это почти неизбежная плата за невероятную сложность и глубину современных игр. Они — словно призраки, населяющие цифровые миры: иногда вредные, а иногда дарящие уникальные, нештатные и по-своему памятные моменты. Многие из них становятся частью игровой культуры, живыми мемами, которые объединяют сообщество.