Дорожная карта релизов на февраль — редкий случай, когда календарь выглядит не как набор дат, а как маршрут с обязательными остановками. Причём остановки разные по жанрам и настроению, но одинаково «громкие»: Nioh 3 открывает месяц лезвием катаны, High on Life 2 и Reanimal устраивают пятничный (буквально) двойной удар, а Resident Evil Requiem ставит финальную печать — возвращением туда, откуда у многих началась любовь к хоррору.
Февраль 2026 вообще выглядит как концентрат: будто издатели и студии решили, что «первый большой месяц года» должен сразу определить, о чём мы будем спорить, что покупать на релизе и что откладывать “на потом” (которое, конечно, превратится в бэклог).
Nioh 3 — эволюция серии без потери «нерва»
У Nioh всегда было главное преимущество: бой ощущался как ремесло. Ритм, стойки, ки-пульс, микрорешения каждую секунду — ты не просто «машешь», ты работаешь. В третьей части Team Ninja делает ход, который раньше казался рискованным для такого формата: вместо привычной нарезки миссий — open field / “открытое поле”, то есть более свободная структура с исследованием, деревнями, опасными зонами и отдельным вызовом под названием Crucible. И важный момент: в официальном описании подчёркивают, что это открытое пространство должно сохранить фирменное напряжение серии, а не растворить его в «прогулке» по карте.
Но настоящая «фишка, которая меняет привычки» — две боевые идентичности. Не условные билды, а два стиля: Samurai (ближе к классическому Nioh) и Ninja (быстрее, воздушнее, с упором на манёвры и трюки). Переключение — прямо в бою, по ситуации. В Samurai добавили новые приёмы вроде усиления martial arts и «дефлекта» на последней доле секунды, а Ninja получает инструменты для обмана темпа (клон/“Mist”, уклонения и атаки из неудобных углов).
Почему это важно именно «как отличие от прошлых частей»? Nioh 2 делал ставку на ёкай-силы и гибридность героя, а Nioh 3 словно говорит: «Окей, теперь гибридность — это ты сам, твой выбор стиля прямо в моменте». И судя по материалам и первым обзорам, эта эволюция не выглядит косметикой — открытое поле и стиль-свитч реально меняют ощущение пути и темп сражений.
High on Life 2 — продолжение, которое хочет быть «игрой», а не только мемом
Первая High on Life брала не только шутками и «говорящими пушками», но и тем, что в ней постоянно случалась какая-то абсурдная находка. Во второй части Squanch Games формулируют идею ещё проще: shoot, stab, and skate — стреляй, режь и катайся.
Ключевое отличие — скейтборд как полноценная механика темпа, а не просто «способ быстрее добежать». В превью показывали, что доска буквально перестраивает бой: гринды, прыжки, возможность бросить скейт во врага, связки с крюком/перемещением, и всё это превращает перестрелку в «поток», почти как аркадный трюк-шутер.
Плюс важно, что студия не выбрасывает узнаваемые штуки из первой игры (та же “оружейная болтовня”, знакомые инструменты перемещения), а пытается надстроить над ними новый слой.
Ожидание от High on Life 2 лично у меня одно: чтобы скейт не оказался одноразовым фокусом. Но по тому, как это описывают и показывают, ставка именно на системность — на то, что «катание» будет рождать новые боевые ситуации, а не просто ускорять бег между точками.
Reanimal — «те самые» авторы Little Nightmares, но теперь с кооперативным нервом
Reanimal — очень интересный случай: это новая IP, но её ДНК считывается мгновенно, потому что её делают авторы Little Nightmares I & II. И они открыто этим пользуются — на официальных страницах прямо так и подают игру: возвращение создателей, фирменная визуальная тревожность, дети в мире, который давит.
Главное отличие от Little Nightmares — кооператив (онлайн/локально) и «направляемая общая камера», причём камера задумана не как удобство, а как инструмент клаустрофобии: чтобы вы чувствовали себя тесно и уязвимо даже вдвоём.
Плюс структура путешествия шире: обещают перемещения «по суше и на лодке», острова, кусочки истории, которые нужно собирать не лбом в стену, а вниманием к миру.
Самое вкусное ожидание тут — смогут ли они сохранить одиночный холод Little Nightmares, когда рядом второй игрок. И судя по заявленному подходу (камера + атмосфера + упор на напряжение), Tarsier явно хотят доказать: «вдвоём не значит безопаснее».
Resident Evil Requiem — возвращение к корням, но с двумя разными “режимами сердца”
Февраль закрывает Capcom. И закрывает так, что спорить будут все: Resident Evil Requiem официально позиционируют как девятую основную часть и возвращение в Raccoon City, с обещанием смеси психологического ужаса и «пульсирующего экшена».
Самое важное отличие от предыдущей пары (RE7/RE8) — ощущение, что Capcom снова связывает серию в «большой стержень». В интервью упоминали, что проект менялся по ходу разработки и в итоге сознательно развернулся обратно к общей линии классических частей, а не продолжал “полу-отдельную” историю в духе эпохи Итана.
А по геймплею ставка вообще на контраст: два протагониста, два темперамента. У Grace — более уязвимый survival-horror с нехваткой ресурсов и давлением атмосферы, у Leon — более уверенный, боевой, «ветеранский» подход.
Причём в одном из разборов подчёркивают необычную “реиграбельность”: можно условно «проскользнуть» опасное место одной героиней, а потом вернуться другим персонажем и зачистить то, что пугало — при сохранении состояния окружения. Это сильная идея, потому что она превращает страх в стратегию, а не только в реакцию.
Почему это реально «плодотворный месяц» для индустрии
Февраль редко бывает таким плотным по потенциальным хитам, да ещё и разножанровым. Здесь и хардкорный экшен-RPG, и комедийный FPS-аттракцион, и атмосферный кооп-хоррор, и флагманский survival horror от Capcom. В индустрии это означает простую вещь: конкуренция за внимание будет мясной — и выигрывать будут те, кто либо очень узнаваем (как RE), либо предлагает яркое “новое ощущение” (как скейт-темп в High on Life 2 или стиль-свитч в Nioh 3).
Спасибо, что читаете! С Вас лайк - подписка)