Совсем недавно решился написать эту статью. Заранее понимаю, что мало кто в курсе за такой поджанр как Dungeon Crawler. Ну если ты, читатель, понимаешь о чем я - честь тебе и хвала. По праву можешь считать себя эрудитом.
Dungeon Crawler (в пер. с жид. ползающий по подземелью) - это такой подвид компьютерных (и настольных) игр, где игроку или компании игроков приходится ходить по лабиринтам, чаще всего оформленным как подземелье. Цель этих хождений может быть любой. Главное, что это - хитросплетение путей и маршрутов, как правило - куча секретов, один или несколько (чаще всего 4) героев и много загадок.
Такой вот забавный поджанр, о котором пойдет речь в этой статье. Справедливости ради - вы наверняка, если не все, то очень и очень многие, сталкивались с подобного рода играми. DC - один из первых жанров, которые впринципе появились на ПК, да по сути партийные игры раньше появились на ПК в подобном формате, чем в ином. Но нет ничего лучше забытого старого. Многие разработчики сейчас обращаются взором к ретро-играм. Во времена, когда разработчики действительно горели желанием и энтузиазмом делать хорошие игры.
1. Серия Legend of Grimrock
Начнем сразу с моей любимой серии игр поджанра DC.
История
В 2011 году финская инди-студия Almost Human, состоящая из 4х человек, решает заявить о себе в геймдеве. Они изрядно вдохновились игрой Dungeon Master 1984 г.в. и решили, что им под силу выпустить свой Dungeon со своими Masters & Slaves. Над игрой они начали работать еще до официального открытия студии - разработка уже велась как года 2. Финансирование разработчиков шло из собственных средств. Самое главное - разработчики решили не привязываться ни к одной из фэнтези-вселенных, а разработать свою уникальную. Поэтому все конспирологические теории о том, что это вселенная Might&Magic - спекуляции. Игра (на удивление) была очень хорошо принята критиками и продалась тиражом более 600 000 копий (данные на 2013 год - сейчас уже гораздо больше). Некоторые издания типа GameSpy или IGN поставили игре почти что высший балл, выходящий за пределы 90.
Ну инди-разрабы иногда делают так (и не только они, кстати) - разрабатывают сразу и много, чтобы потом думать, куда это все делать. Таки и получилось и у Almost Human. Изначально 1 и 2 часть Legend of Grimrock были одной игрой... Потом они поняли, что контенту получается слишком и решили, что поделят все примерно поровну и вторая часть выйдет чуть позже но не как игра а как DLC. Потом оказалось, что у команды куча идей, которые просто не вывезет движок первой части, да и для DLC получится перебор. Поэтому они решили таки сделать полноценную вторую часть, чтобы вместить весь объем контента. В 2013 г они окончательно определились с сюжетом и тут оказалось, что для того, чтобы уложиться в кратчайшие сроки надо было потратить двое больше финансов и расшириться специалистами раза в 2. Впрочем, наши фины не из робких, поэтому они затянули пояса и вбросили в свой проект х2 бабла. Но переживать за них не стоит, ведь продажи второй части полностью отбили затраченные средства.
В 2014 году вторая Legend of Grimrock вышла в свет. И вот удивительно (на редкость)! Часть 2 тоже пришлась по вкусу игрокам, критикам и изданиям. Ее в среднем оценили на 85-90 баллов из 100, восхвалив графику, механики и задумку, которые стали лучше по сравнению с первой частью.
Сюжет
В Legend of Grimrock мы погружаемся в историю неких 4х авантюристов, что были осуждены за преступление против короля к спуску в недра горы Мрачнокаменной (ну да - в переводе наших надмозгов именно так гора и называется...). Их доставляют в сопровождении охраны на гору на дирижабле и кидают в бесконечные лабиринты, сокрытые в этой горе. Но с авантюристами в подземелье начинает разговаривать странный голос, который заводит разговоры преимущественно, когда герои спят. Голос обещает всем обретение свободы. Стоит лишь дойти до самого низа горы... Ну дальше уже будут спойлеры.
В Legend of Grimrock 2 действие разворачивается в той же вселенной, что и в первой части. Ну и фактически с теми же зэками-авантюристами (не по факту с теми же героями, а тоже с заключенными). Только теперь наших ГГ перевозят на корабле (возможно этапируют в места отдаленные). Однако, корабль попадает в шторм и терпит крушение. А наши авантюристы очухиваются на некоем острове Нокс. Остров весьма странный. Его охраняет некий маг-смотритель, который решает сыграть с героями в смертельную игру, где последним придется развлекать смотрителя, разгадывая его загадки, сражаясь с населяющими остров существами, а также терпя от злостного мага постоянные насмешки и угрозы. Вот только добраться им бы до него...
Геймплей
Игра как визуально так и по механикам действительно напоминает Dungeon Master. Да мне она еще напомнила древние как мир старые российские RPG-настолки. Уж не знаю, застал ли кто-нибудь из моих читателей или гостей канала это время. Они и тогда (в 1990е) не были особо популярны. Но мне как-то повезло и мне одна из них попалась. Ну к подобным настолкам в игре будет жирнейшая отсылка. Но это потом.
Перспектива в игре довольно таки необычная для современных игроков, но будет крайне знакома для любителей Might & Magic. Вид тут от первого лица. Внимательные зададут вопрос "А как же вид от 1го лица, когда героев 4?". А вот так - предполагается, что все герои ходят вместе и вы как бы видите мир не от лица кого-то конкретно, а от лица всего отряда. Весь мир игры разделен на клетки. И это основная "физика" игры. Т.е. ходим мы в полностью трехмерном и достаточно красивом окружении, но по клеточкам. Соответственно управление у нас на WASD, но Q и E также используются для поворота/разворота группы. Так как окружение в full3D, то мы можем осматриваться, зажимая ПКМ. Но... смысла от этого не сильно много - разве что чисто насладиться окружением или поискать признаки наличия секретов и потайных дверей. А секретов тут... слишком много, но об этом позже.
Со старта нам предлагается создать четверку своих персонажей, либо воспользоваться уже созданными паттернами. Если вы новичок в этом деле - лучше воспользуйтесь тем, что есть и что проверено - связкой воин-маг-вор-стрелок или же воин-маг-алхимик-разбойник. Как правило эти паттерны уже созданы в обоих частях игр. У персонажей есть свои атрибуты (сила, ловкость, живучесть, сила воли), устойчивости (к огню, холоду, шоку и яду), а также свой набор навыков (алхимия, магия, стрелковое и огнестрельное оружие, легкое и тяжелое оружие и пр.) и черт. Все это определяется классом персонажа (в основном).
Также у персонажей есть инвентарь, у которого (внезапно) есть ограничения по весу. Если будет перевес, то персонаж будет медленнее восстанавливаться после боя и действовать в бою. Также, в случае перевеса, может уменьшиться и точность. В инвентаре у нас есть 20 ячеек для хранения предметов. Их количество можно увеличить. подбирая всякие ящики, сумки и мешки, дабы туда уже складывать свои пожитки. У самого персонажа есть слоты под шлем, броню, штаны (поножи), обувь, перчатки, кольца, амулеты, плащи и 2 слота под оружие или какие-нибудь предметы вроде щита или метательных кинжалов. Тут надо сделать отдельное отступление для стрелков. Для того чтобы их луки да пистолеты стреляли, боеприпасы надо размещать во второй руке. Можно также использовать 2 набора оружия на каждом персонаже дабы не щупать инвентарь в суматохе боя (гарантировано - переключение на инвентарь будет плохой идеей).
А плохая идея будет состоять в том, что ковырять инвентарь под жесткими "прилетами" от противников - достаточно болезненная процедура. Не смотря на то, что вроде бы все по клеточкам и вроде как даже перемещение осуществляется чуть ли не пошагово, бой ведется в реальном времени. Точнее - нет тут никакого пошагового режима. Все завязано на тайминги. Увидели противника - он увидел вас и начинает постепенно подбираться. Делает шаг на клетку, ждет некоторое время, потом опять делает шаг, доходит до соседней с вашим отрядом клетки и начинается атаковать. Нажатием правой кнопкой на оружии в руках ваших персонажей вы также можете атаковать противника. При этом, вашим персонажам нужно будет время, чтобы подготовить следующий удар. Однако, это очень сильно зависит от навыков. Сейчас поясню.
Дело в том, что навыки персонажей также влияют на время для подготовки следующего удара. Например, если персонаж вооружен легким оружием, то его степень прокачки в навыке "Легкое оружие" будет сокращать время подготовки. Достигнув ключевого уровня в навыке - это может быть 2-5 уровень навыка, вы сможете, например выполнять особые приемы некоторыми видами оружия или тотально изменить поведение персонажа с ним. Например, при прокачке того же легкого оружия до 3 уровня, ваш мечник сможет орудовать мечом в одной руке и кинжалом в другой. При этом бить этими двумя "стволами" независимо друг от друга. На последнем же уровне так можно будет делать фактически с любым легким оружием. С магией несколько сложнее.
В игре есть несколько школ магии. В основном - это магия, завязанная на природных стихиях (огонь, вода, воздух, земля). Маг может прокачать свой уровень в каждой из стихий. Однако, он не сможет сотворить заклинаний, пока не найдет свиток с описанием этих заклинаний. Например, вы выбрали мага с навыками магии огня. Чтобы не кидать в игру неумеху игра даст ему 1 заклинание в его школе магии - вспышку, которая требует 1 лвл магии огня. Но он не сможет сотворить заклинание молнии (хотя по факту это одна кнопка), даже если вы его помните. Попытки сотворить что-то без наличия на то свитка обернется неудачей и потерей маны. Сами же заклинания имеют собственные требования к навыкам мага. Т.е. маг должен будет иметь определенные уровни в0 определенных видах магии. Как собсна магия творится? Все очень просто - если у мага в руке нет оружия, то он может сотворить заклинание - жмем на пустой руке и появляется набор из 9 рун. Можно нажать на 1 руну и получить простое заклинание (например, нажатие на руну огня активирует ту самую вспышку), а можно комбинировать разные руны, чтобы получить нечто более разрушительное. Целесообразно заранее готовить заклинания перед боем, чтобы не тыкаться в руны пока вы получаете по голове. На выполнение спецприемов и каст заклятий требуются выносливость и мана, которые либо можно заполнить со временем или при помощи зелий.
Вообще механика с магией действует не только с магией, а распространена для любого крафта, например. Алхимия тоже требует: во-первых непосредственно навыка алхимии; во-вторых - специальной ступки для смешения растений и препаратов; в-третьих - непосредственно самих этих растений и препаратов, а также свитков, в которых изложен рецепт приготовления того или иного зелья. Ну а зелья тут стандартно - лечат, дают ману или временное бонусное улучшение характеристик, а особо ценные - постоянный +1 к какой-либо характеристике или же вообще новые навыки и черты.
Теперь о понимании разработчиками хардкорности как таковой. Если вы считаете, что они думали однобоко в сторону, например, усиление противников, то сильно ошибаетесь. Они думали в сторону усиления всего + напора на олдскул. Начнем с последнего. Я помню как в тех же российских текстовых РПГ, которые мы натурально отыгрывали как гики-пиндосы на бумаге в клеточку, приходилось рисовать карты. Реально, чтобы не заблудиться на своей карте и не подводить DMa, приходилось на отдельном листке (а то и на целой кипе) рисовать каждую комнату схематично с возможностями перемещения и объектами. Вот такой опыт предлагают пережить и вам разрабы, ежели вы включите классический мод. Карта, которая в стандартном режиме у вас отрисовывается сама больше так делать не будет и далее придется по старинке - карандаш и ручка и вперед - записывайте карту на листке.
Но это пока что не весь комплекс мер, так сказать. Про противников я говорить особо не буду, потому что и так всем понятен смысл фразы "чем дальше в лес, тем толще партизаны". Помимо тех самых "партизан" вам будут противостоять ловушки, большинство из которых легко поддаются мозгу с IQ чуть больше 90. Но есть отдельные, что решить просто так не получится. А виной тому - локализация. Например, в одной из загадок вы встретите 4 пустых ниши с надписями над ними. И как бы уже интуитивно понятно, что надо положить в них что-то, что откроет потайную дверь. Подле ниш есть надписи "огонь", "холод", "гниль" и "жажда". Если с первыми 2мя понятно - туда можно положить факел и какую то одежду (но опять же - насчет одежды я понял сразу, а вот кто-то 100% не поймет), то что помещать в другие 2? Я пробовал помещать зелья, какую то тухлую еду и пр. - не помогало. Пока не перешел на "англо-саксонский диалект" в языке игры. Так вот "гнилью" оказалась по-моему "plague", а "жаждой" - "food". Почему перевели так, мне не понятно. Но опять же - играл я в версию с "зеленого магазина", а там могло с локализацией произойти что угодно. Тем не менее, к подобным приколам надо быть готовым. У разработчиков совсем нездоровый интерес к секретам на уровне. Они могут быть зарыты, спрятаны в стенах (так что придется вглядываться в текстуры стен дабы не пропустить тайную кнопку или выделяющийся кирпич), скрыты в ловушках и загадках. И решать загадки вы будете почаще, чем драться.
Все изложенные мной тезисы касаются впринципе обеих частей игры. Игры отличаются лишь сеттингом (в первой части действие происходит в подземном лабиринте изначально, во второй - на территории острова) и графически (вторая, на мой взгляд более красивая). Ну и да - во второй части разрабы сделали больше псевдооткрытых пространств. Ну типа лес, побережье и пр. Хотя никуда не делись и гробницы да склепы со стандартными данжами. Игры не требовательны и обе части неплохо запустились на стареньком ноуте. Так что ничего не помешает вам окунуться в мир олдскула.
2. Серия Vaporum (+Lockdown)
От фэнтезийного средневековья перейдем к более интересному сеттингу. Стимпанк... как много в этом слове и как мало игр в подобной стилистике. Но, на удивление, есть стимпанк-DC игра.
История
Игру создала команда Fatbot Games (Братислава, Словакия). Они не скрывают, что вдохновлялись при создании игры именно нашим первым объектом статьи - игрой Legend of Grimrock.
Надо сказать, что разрабы достаточно скрупулёзно подходят к вопросу создания игр. Хотя студия начала свое шествие с конца 2019 года и Vaporum является их дебютным и пока что единственным проектом, уже на нем они продемонстрировали, что серьезно относятся к своему делу. Дело в том, что перед демонстрацией игры разрабы настолько загоняются, что прописывают мир не просто отрывками, которые потом будут загонять в сюжет, а натурально рисуют несколько сюжетных комиксов, предысторию и многое другое. Хотя сама команда разрабов небольшая, но заниматься подобным себе даже не все крупные компании могут позволить.
Немного про студию - давно о ней ничего не было слышно. И чето мне кажется, что подобные траты на подготовку к выпуску игры могли их в прямом смысле разорить. Ну просто слишком это затратно и по времени и по экономии. В 2019 году они заикались о своем новом проекте Gravelord (ретро-шутер, вдохновленный Quake и DOOM, вышел в Steam в начале 2025). До 2024 года они якобы работали над ним. Но если смотреть по их блогу, то работа началась только в 2022 году. Фактически 3 года они потратили на "концепцию" (ну т.е. на рисование комиксов и отдельных концептартов). Крайняя новость от студии в сети вообще была перед выпуском Gravelord (в 2024 г) и только по наличию обновлений у ранней версии игры можно понять, что разрабы (или мб кто-нибудь из них) живы и работают.
Vaporum же вышел в 2017 году и умудрился получить очень хорошие оценки критиков (да и в Steam игроки оценивают ее на "очень положительно"). Негативных конструктивных отзывов по игре крайне мало. Игроки даже прозвали игру Legend of Bioshock из-за механик Legend of Grimrock и общего сеттинга стимпанка, визуально смахивающего на декорации "Биошока".
Сюжет
А вот тут еще одна отсылочка к вопросу "Почему игру называют "Биошоком?". По сюжету наш главный герой страдает амнезией и не помнит ничего. Но при этом прочухивается посреди океана на острове близ некоего огромного башнеподобного строения-комплекса. Ну конечно же - чего терять бездумному? Поэтому он решает пуститься на исследование комплекса, а заодно, быть может, в ходе данного исследования и восстановить себе память. В ходе своих исследований он узнает, что кто-то занимался исследованиями некой субстанции, позволяющей оживлять механизмы и он (ГГ) имеет к этому непосредственное и прямое отношение. Всё - дальше уже идут спойлеры.
Многие игроки и критики считают, что разрабы бессовестно заимствовали сюжет с других проектов.
Геймплей
Многие и игроки и фанаты жанра открыто хейтят Vaporum за то, что разработчики игры "плюнули на каноничный сеттинг фэнтези". Уже само по себе звучит смешно. Ибо DC это про механики, сеттинг в которых занимает от силы 15%. Да - тут нет такого рандома и нет элемента "билда с нуля". Персонаж игры уже прописан, уже есть его предыстория, а также нет генерации, горячо любимой многими фанатами (в "Гримроке" так-то ее тоже не особо то и было).
Начнем с того, что действительно схоже с "гримроком" - боевая система. Пошаговость тут такая же условная - противники тут двигаются по "клеточкам" не ожидая завершения хода и бьют не ожидая ваших атак. Однако, как мне показалось - тут враги немного, но подлее. В Gromrock самой опасной ситуацией могла быть следующая - когда вы активируете какую-нибудь ловушку и с 4х сторон появляются противники, зажимая вас без возможности совершить побег (как в "Храме чревоугодия" из 2й части). Однако, в Vaporum данная ситуация будет стандартной для всех противников больше 1. Они как специально пытаются загнать вас в угол и обойти. Для не знакомых с DC-жанром (или поджанром) крайне рекомендуется начинать не со среднего уровня сложности, а все же "оскорбиться" и перейти на легкую или очень легкую. Для облегчения страданий тут есть функция замедления времени. Это конкретно упрощает боевку, но не делает ее "press F to win".
У нашего персонажа, конечно же есть инвентарь. Правда он куда меньше, чем у предшественника - прошлой упомянутой в статье игры (ну прежде всего, потому что "Гримрок" - партийная игра). У персонажа есть ячейки под шлем, броню, ботинки, перчатки, артефакты и 2 слота под оружие. Из характеристик стоит выделить умение наносить урон (бой), умение впитывать урон (стойкость) и умение разбираться во всяком хламе (техника). Оружие можно разделить на одноручное (мечи, пистолеты и пр) и двуручное (винтовки, молоты, топоры и т.д.). Его тут не очень много. Но если посмотреть реально, то пользоваться вы будете от силы парочкой видов. Т.к. каждый противник тут имеет определенную сопротивляемость урону, то порой придется менять стволы прямо на ходу. Для этого тут существует система наборов оружия. В случае проблем просто переключаетесь на другой набор и вуаля - готовы дальше файтить. Система далеко не нова, но для этой игры реально необходима.
рокачка персонажа тут также присутствует (как же без нее в РПГ?). Однако, это наверное единственное, что лично меня немного удручает. Сводится прокачка к распределению очка умений. И если в "Гримроке" хоть и то же самое, но у нас есть целых 4 разносторонних героя, то тут билд придется лепить только одному. И порой начинаешь разрываться по поводу того, куда выделить это жалкое 1 очко умений за новый уровень. Да и слепить стрелка себе тут не то чтобы получится. Дело в том, что боеприпасы тут встречаются довольно редко. Немного помогают модификаторы, позволяющие дополнить урон стихийным воздействием.
Также никуда не делись и секретики. Правда, из-за смены сеттинга, изменился и внешний вид секретов (ну это логично). Всякие ключики да дырочки в кирпичной кладке подземелий изменились на вентили и кнопки. Многие секреты и задачки прилажены к геймплею очень ладно. Во всяком случае намного лучше, чем в предшествующей игре из данной же статьи.
Конечно же у нас в игре будет такая же поделенная на клеточки карта, на которой мы можем ориентировать и расставлять свои метки. Кстати, расстановка меток довольно практичная штука, которой вы будете пользоваться в игре регулярно, ибо иногда придется возвращаться в одно и то же место несколько раз. И да - тут есть тот же самый режим, позволяющий отключить интерактивную карту и вести ее как истинный гик - вручную ИРЛ в тетрадке. Минус удобство - плюс хардкор.
В отличие от прошлой игры у нас тут есть не просто склад бумаг в сундуке в инвентаре персонажа, а полноценный дневник, в который попадают записки и аудиодневники. Особо важно, что все это автоматически систематизируется из мешанины. Но это из бонусов. Есть и минусы. Интерфейс старается быть излишне интерактивным. В консольных шутерах обычно накладывают фильтр на изображение и создают всякие кровоподтеки по краям монитора, чтобы обозначить критически низкое здоровье персонажа. Так вот без этого тут тоже не обошлось - как только здоровье падает - мы ловим тряску камеры, кровоподтеки и пр. Хотя, собственно, игра не полный экшн - это DC, где нет такой динамики. Многих игроков это вполне справедливо бесит.
Тут есть сюжет. И это одновременно и сильная сторона игры по сравнению с другими DC и слабая. Сильная, потому что какой-никакой лор, но присутствует. И собирать этот лор придется по кусочкам непосредственно в игре. По уровням раскиданы разные записочки и аудиофайлы, поясняющие за то, что вообще творится. В подобных записках и файлах, кстати может быть отсылка на какие-нибудь секреты. В целом лорные записи достаточно неплохо преподнесены и очень хорошо вяжутся друг с другом.
Говоря об игре резюмируя. Vaporum - неплохой представитель жанра. Я бы сказал более - достойный. Не смотря на "смену сеттинга", не смотря на отсутствие партийной составляющей. Как ее назвали некоторые блогеры - "жемчужина мертвого жанра". А вот мертвого ли?
3. The Fall of the Dungeon Guardians
История
Об истории создания игры известно крайне мало. Ну да ладно - мне, на самом деле, удалось не просто найти информацию, но и посидеть на форуме фанатов игры (такой тоже есть, оказывается). Разработана игра была еще в 2015 студией Mana Games. Эта студия известна разве что... любителям тенниса. Да - Mana Games специализируется (по большей части) на создании теннисных спортивных симуляторов, чем занимается с 2009 года. Последним их детищем является Tennis Elbow 4 (сиквел к TE2013 - тоже про теннис, но 2013 г.в.), которая вышла совсем недавно - в январе 2026 года.
Студия была основана во Франции одним единственным инди-разрабом /Эммануэлем ManuToo Ревойром (или Ревуа... уж хз как правильно читать французскую фамилию Rivoire). Ну и конечно же он является большим фанатом тенниса. Как его угораздило в разгар разработки теннисных симов сесть за DC-игру? Ответ - желание попробовать Unity. В 2010 году он дорвался до движка и загорелся что-нибудь сделать на нем. В своем блоге ManuToo признался, что все 3D-модели он брал из готовых ассетов и очень сильно тревожился по поводу того, насколько это будет хорошо смотреться в самой игре. Прикол в том, что ассеты на то и ассеты, что их создали другие авторы и единого стиля там можно и не ожидать. Но как оказалось - разраб имеет таки вкус и подобрал модели примерно одного стиля.
На протяжении большей части разработки мне удавалось сохранять позитивный настрой. Я не работал по многу часов в день, но почти всегда посвящал игре свои лучшие и самые продуктивные часы. В конце разработки я также работал над DG по 6 дней в неделю. Однако я старался выделять один выходной в неделю, чтобы не выгореть. Было бы лучше, если бы в тот день мне не пришлось заниматься обслуживанием клиентов по другим своим играм, но они финансировали DG, так что пришлось... 😉, - пишет Эммануэль
Я не буду писать тут слишком много из того, через что пришлось пройти разработчику при создании игры. Он действительно расписал очень много всего интересного, с чем ему пришлось столкнуться. Там и недостаток времени, и обманутые ожидания, и запарки с балансом и релизами в Steam, и дизмораль от негативных отзывов. В общем очень содержательно и очень развернуто обо всем процессе создания игры автор расписал на своем сайте. Интересно почитать!
Сама игра вышла в ноябре 2015 года. Т.е. фактически через полгода после намеченной даты выхода. И первые отзывы на нее были... слегка неоднозначными, что сильно пугало разработчика. Но сейчас, спустя 11 лет (!), игра имеет "очень положительные" (без сарказма) отзывы. Игроки отмечают игру как приятную для время препровождения. Однако, сетуют на то, что в игре нет каких-то новых или инновационных механик, сильно отличающих ее от других dungeon crawlerов.
Сюжет
Вы стражник-новобранец тюрьмы в глубоком подземелье. В ночь заступления на службу произошло нечто странное, и утром, когда вы проснулись, заключённые оказались на свободе, а вокруг царит хаос. Смотритель мудро решил поскорей уносить ноги, приказав вам переловить беглецов. Вы собираете команду и смело погружаетесь в таинственное подземелье.
Геймплей
Ну что сказать про The Fall of The Dungeon Guardians? Это стандартная DC в базовой ипостаси. Вдохновлялся автор тем самым архаичным Dungeon Master и Might & Magic, поэтому и тут мы увидим знакомые механики. Но! Это уже таки партийная РПГ, а значит, что игра больше похожа на "Гримрок". Под управление нам предлагается взять отряд из 4х страждующихников. При этом крайне рекомендуется следовать канону "танк-дамагер-хилер-маг" (ну и, если можно, куда-нибудь там вора еще затесать - было бы неплохо). Есть 5 различных рас (эльфы, люди, дварфы и пр.).
Но, к сожалению - классов всего 4 - воин, целитель, маг и разбойник. У каждого класса есть 3 специализации, древо талантов, умения. Итого, путем нехитрых арифметических манипуляций, можно сделать вывод о 12 возможных ветках развития. Но можно также распределять очки талантов по 3м специализациям своего класса без ограничений, так что (как говорит разраб) - возможностей для билдов будет побольше.
Автор решил предусмотреть стандартную систему боевки, но с весомым отличием - наличием умной паузы, во время которой можно раздать приказы своим стражникам в спокойной обстановке. Не смотря на вроде бы стандартное управление, тут есть некоторые упрощения. К примеру, в том же "Гримроке" нам приходится разворачивать отряд, если противник нас зафланговал и находится сбоку или сзади. Тут это не обязательно... а если точнее - не всегда. Некоторыми умениями персонажи могут ударить в сторону от взора группы, тем самым исключая порой необходимость разворачиваться к противнику. Хотя... именно в этой необходимости и было заложено большинство той самой DC-хардовости.
В целом - боевка тут стандартная. По большей части уже описанная в играх, приведенных в статье. Есть некоторые попущения, но они не особо чувствуются на общем фоне. После того, как мы добиваем противника, из него выпадает дроп в виде ресурсов или вещей. При этом их редкость и вид достаточно рандомны. Ну общая иерархия редкости, конечно, соблюдена - из тех же боссов (коих тут около 20) все же выпадают более ценные предметы. Но автор очень хотел внести элемент интереса на любой стадии игры. Из интересного - разработчик добавил в игру... редактор карт и поддержку модификаций прямо со старта. И это да (без сарказма) - большая редкость, тем более от инди-разработчика.
Не смотря на то, что (по заверению автора) все модели он брал из готовых ассетов, смотрится игра никак не дешево и уж тем более не несуразно. Освещение и общая атмосфера тоже играют свою роль в эдаком "смазывании шероховатостей". Однако, внимательные любители DC-игр тут же заметят знакомые текстурки. На тех же стенах подземелий можно найти те же самые текстуры стен, что использовались в Legend of Grimrock. Да что уж говорить о текстурах - даже принципы секретов тут те же. Также - ищем выделяющийся на фоне стены кирпич или кнопку, чтобы нажать ее и попасть в Нарнию секретное помещение, где (скорее всего) будет что-нибудь крайне полезное и редкое.
И ловушки с головоломками тоже никуда не делись. Всё тут есть. Это всё - достаточно похожие ловушки, что мы видели и в других проектах - нажимные плиты, огненные шары, появляющиеся враги, телепортации и многое многое другое. Многие достаточно простенькие (уж для DC-фаната так уж точно), но есть и те, над которыми просидите не один час.
Не смотря на то, что автор многое позаимствовал как идейно, так и по контенту с других проектов, The Fall of the Dungeon Guardians - достаточно красивая и интересная игра. Определенно она заслуживает внимание любителей dungeon crawleroв и может затянуть на несколько десятков часов.
Заключение
В статье можно было написать о куда большем количестве игр жанра DC. Опять же - сюда можно отнести и Darkest Dungeon, и Deep Sky Derelicts и многие многие другие (включая те, о которых я писал) - это тоже можно отнести к crawlerам и многие рубрикаторы их и относят. Но в формате статьи я могу рассмотреть только 3 игры и мне хотелось показать вам несколько достойных проектов, о которых вы возможно пока что еще не знали. Поэтому я ограничился только этими 3мя. Тем более, что в таком жанре, да еще и с ретро-механиками данных игр не так уж и много, а те, что есть - достаточно непопулярны.
А на этом у меня всё! Подписывайтесь на канал и следите за обновлениями! Спасибо за внимание! 🙂