Найти в Дзене

Prince of Persia: Warrior Within — последняя дерзкая игра Ubisoft

Когда запускаешь Prince of Persia: Warrior Within, трудно поверить, что это игра от Ubisoft. Никакой «семейной» атмосферы, сказочного востока и мягких красок. Вместо этого — мрачный остров, расчлененка, тяжелый металл и чувство постоянной погони. Я познакомился с серией странно: Warrior Within я прошел раньше, чем первую часть (Sands of Time). О «Песках» я только читал, а вот вторая часть стала моим первым личным опытом. И это было попадание в десятку. Игра впечатлила настолько, что позже я прошел всю трилогию и даже спорную Forgotten Sands. Но именно Warrior Within осталась в памяти как золотой стандарт экшена, который в 2026 году смотрится еще выгоднее на фоне стерильных современных проектов. Почему она всё еще работает? Давайте разбирать. Главное, чем цепляет Warrior Within — это жесткость, поданная без стеснения. Ты не просто «побеждаешь врагов», ты методично шинкуешь их на запчасти. Отлетающие головы, разрубание пополам — в детстве мысль была одна: «Вау, как же это круто!». Но за
Оглавление

Когда запускаешь Prince of Persia: Warrior Within, трудно поверить, что это игра от Ubisoft. Никакой «семейной» атмосферы, сказочного востока и мягких красок. Вместо этого — мрачный остров, расчлененка, тяжелый металл и чувство постоянной погони.

Я познакомился с серией странно: Warrior Within я прошел раньше, чем первую часть (Sands of Time). О «Песках» я только читал, а вот вторая часть стала моим первым личным опытом. И это было попадание в десятку. Игра впечатлила настолько, что позже я прошел всю трилогию и даже спорную Forgotten Sands.

Но именно Warrior Within осталась в памяти как золотой стандарт экшена, который в 2026 году смотрится еще выгоднее на фоне стерильных современных проектов. Почему она всё еще работает? Давайте разбирать.

Боевая система: Смертельный танец

Главное, чем цепляет Warrior Within — это жесткость, поданная без стеснения. Ты не просто «побеждаешь врагов», ты методично шинкуешь их на запчасти. Отлетающие головы, разрубание пополам — в детстве мысль была одна: «Вау, как же это круто!».

Но за жестокостью скрывается глубина:

  • Нельзя просто «закликивать». Приходится комбинировать удары, использовать стены, делать перекаты.
  • Оружие под ситуацию. Подобрал топор — стиль боя изменился. Выбросил его во врага — достал второй меч.
  • Тренировка стиля. К дракам начинаешь относиться как к искусству. Хочется не просто убить, а сделать это красиво, в слоу-мо, подловив момент.

Каждый враг требует своего подхода: одних давишь силой, других ловишь на контратаках, третьих аккуратно вскрываешь, сбивая блок. А боссы — это вообще отдельный экзамен на терпение и тайминги. Их не продавишь «в лоб», нужно искать окна для атаки.

Сюжет как головоломка, а не прямая линия

Здесь нет сложной драмы характеров, но сама структура истории гениальна. Остров Времени — это не просто декорация, а механизм.

Фишка с перемещением между Прошлым (где замок целый и красивый) и Настоящим (где всё разрушено и мрачно) заставляет мозг работать в двух режимах.

  1. Уперся в тупик в настоящем? Найди портал, уйди в прошлое, пройди там.
  2. События выстраиваются не в линию, а в сложный узор.

Отдельного упоминания стоит Песчаный Дух. Встреча с самим собой — это сцена, которая сначала кажется странной, а потом, когда пазл складывается, ты понимаешь: «Черт, это же гениально». Сюжет объясняет сам себя через геймплей, а не через скучные диалоги.

Побег от Дахаки: Адреналин в чистом виде

Если вы играли, у вас сейчас заиграла та самая музыка в голове. Эпизоды с Дахакой (Стражем Времени) — это лучший драйвер темпа в истории жанра.

Ты только что чувствовал себя хищником, убивал монстров пачками, и вдруг экран сереет, и ты — добыча. Нужно бежать, не оглядываясь. Любая ошибка — смерть. Камера берет кинематографичные ракурсы, ты вжимаешься в кресло и пытаешься идеально выполнить серию прыжков. Это не скрипт, это чистый стресс, который игра дозирует идеально.

-3

Саундтрек: Когда музыка — это второй игрок

Тяжелые риффы Godsmack (песня "I Stand Alone" и инструментальные треки) легли на игру с хирургической точностью.

В 2004 году это казалось смелым, сейчас — почти невозможным решением для крупной студии. Гитары здесь работают как ускоритель: они разгоняют кровь в бою и нагнетают панику при погонях. Без этого саундтрека игра потеряла бы половину своей харизмы.

Почему стоит запустить в 2026 году?

Да, визуально Warrior Within постарела. Угловатые модели, текстуры из эпохи PS2. Но удивительно — через 15 минут игры ты перестаешь это замечать.

  • Визуал тащит стилем: теплая гамма прошлого против холодного мрака настоящего.
  • Анимации: движения Принца до сих пор выглядят плавно и акробатически верно.

Итог: Это «классика с характером». Игра, которая не пыталась угодить всем, а гнула свою мрачную линию. Быстрый, злой экшен с атмосферой, которую Ubisoft, к сожалению, больше не может повторить.

А какая часть трилогии любимая у вас? Пугает ли Дахака до сих пор или в детстве было страшнее? Пишите в комментариях!