Найти в Дзене

"Judas: Анатомия распада. Все, что мы знаем о новом шедевре Ghost Story Games"

​Глубокий разбор самого амбициозного проекта Кена Левина за последние 10 лет ​Прошло более десятилетия с тех пор, как мы в последний раз видели полноценное творение Кена Левина. BioShock Infinite вышла в 2013 году, оставив нас с разбитым сердцем и взорванным мозгом. После этого Левин сделал неожиданный ход: он распустил огромную студию Irrational Games, чтобы основать маленькую, камерную Ghost Story Games. Цель была амбициозной и загадочной: создать «нарративное ЛЕГО». ​Годами мы слышали лишь слухи. И вот, наконец, перед нами Judas. Это не просто игра. Это попытка переизобрести жанр сюжетного шутера, сломав линейность, к которой мы привыкли. ​Приготовьтесь. Мы отправляемся на «Мэйфлауэр». ​Прежде чем говорить о Judas, нужно понять контекст. Кен Левин — мастер создания «Иммерсивных Симов» (Immersive Sims), где история подается не через кат-сцены, а через окружение. ​Что же такое Judas? Судя по всему, это деконструкция самой идеи человеческих взаимоотношений и контроля. Левин не просто
Оглавление

Judas: Когда «BioShock в космосе» — это не просто красивый слоган

​Глубокий разбор самого амбициозного проекта Кена Левина за последние 10 лет

​Прошло более десятилетия с тех пор, как мы в последний раз видели полноценное творение Кена Левина. BioShock Infinite вышла в 2013 году, оставив нас с разбитым сердцем и взорванным мозгом. После этого Левин сделал неожиданный ход: он распустил огромную студию Irrational Games, чтобы основать маленькую, камерную Ghost Story Games. Цель была амбициозной и загадочной: создать «нарративное ЛЕГО».

​Годами мы слышали лишь слухи. И вот, наконец, перед нами Judas. Это не просто игра. Это попытка переизобрести жанр сюжетного шутера, сломав линейность, к которой мы привыкли.

​Приготовьтесь. Мы отправляемся на «Мэйфлауэр».

-2

​Часть I: Наследие и Проклятие

​Прежде чем говорить о Judas, нужно понять контекст. Кен Левин — мастер создания «Иммерсивных Симов» (Immersive Sims), где история подается не через кат-сцены, а через окружение.

  • Rapture (Восторг) был памятником объективизму Айн Рэнд.
  • ​Columbia (Колумбия) была сатирой на американскую исключительность и религиозный фундаментализм.

​Что же такое Judas? Судя по всему, это деконструкция самой идеи человеческих взаимоотношений и контроля. Левин не просто меняет декорации с подводного города на космический корабль. Он меняет структуру.

​В BioShock вы всегда шли по коридору, который проложил сценарист. В Judas коридор строят ваши решения, и, что важнее, ваши ошибки.

Ключевая мысль: Judas выглядит как BioShock, звучит как BioShock, но играется как сложный социальный эксперимент, запертый в теле шутера от первого лица.

​Часть II: «Мэйфлауэр» — Ковчег проклятых

​Место действия игры — гигантский колониальный корабль «Мэйфлауэр» (The Mayflower). Он везет остатки человечества (или тех, кто себя так называет) к новому дому, Проксиме Центавра. Но, как это всегда бывает у Левина, всё пошло не по плану.

​Корабль разваливается. В буквальном и переносном смысле. Социальная структура деградировала до абсурда, машины сошли с ума, а лидеры грызутся за власть над руинами.

-3

​Визуальный стиль

​Эстетика Judas — это «ретро-футуризм распада». Представьте себе дизайн 70-х годов, смешанный с высокими технологиями, но покрытый слоем грязи, ржавчины и неонового глянца. Это мир, где роскошь соседствует с тотальной разрухой. Роботы с безупречно вежливыми голосами будут пытаться вас убить, пока на фоне играет жизнерадостная реклама идеальной жизни.

​Это не мрачный космос Dead Space и не стерильный мир Mass Effect. Это барочный, гротескный космос, где каждый коридор рассказывает историю упадка.

Главная героиня "Иуда"
Главная героиня "Иуда"

​Часть III: Кто такая Иуда?

​Вы играете за персонажа по имени Иуда (Judas). Имя выбрано не случайно. В библейском контексте Иуда — предатель. В контексте игры вы — та, кто сломал систему.

​Иуда уже мертва. И жива. И снова мертва.

Главная героиня обладает способностью «перепечатывать» себя (reprint). Это вводит в игру элементы roguelite (рогалика). Смерть здесь — не конец игры и не загрузка сохранения. Смерть — это часть повествования.

​Вы — сбой в системе. Вы — причина катастрофы на корабле (или, по крайней мере, так считают все вокруг). Ваша цель — спастись с умирающего «Мэйфлауэра». Но чтобы сделать это, вам придется лавировать между тремя безумными лидерами, которые контролируют корабль.

Том, Нефертити и Хоуп
Том, Нефертити и Хоуп

​Часть IV: Троица — Самая сложная механика игры

​Здесь мы подходим к «Нарративному ЛЕГО». В игре есть три ключевых лидера (The Big Three), каждый из которых олицетворяет определенную идеологию и контролирует часть систем корабля.

  • ​Том (Tom) — Шериф, воплощение порядка и безопасности. Он хочет сохранить «Мэйфлауэр» любой ценой, следуя правилам и протоколам. Он видит в вас угрозу, которую нужно контролировать, но он также единственный, кто может обеспечить стабильность.
  • Нефертити (Nefertiti) — Ученая, лауреат Нобелевской премии, одержимая идеей создания «совершенного человека» и цивилизации роботов, лишенных человеческих пороков. Для неё люди — это ошибка, которую нужно исправить. Она ваша "мать" в каком-то смысле, но мать холодная и безжалостная.
  • ​Хоуп (Hope) — Эмпат, психолог, душа корабля. Она хочет, чтобы все существовали в гармонии, даже если эта гармония ведет к уничтожению. Она выступает за человечность и чувства, но её методы могут быть хаотичными и саморазрушительными.

Динамика отношений

​Вы не можете угодить всем. Это ядро игры.Выполняя задание для Тома, вы бесите Нефертити. Помогая Хоуп, вы нарушаете протоколы Тома.

​Это не просто выбор в диалогах (А или Б). Это геймплейные действия.

  • ​Вам нужно оружие? Вы можете взломать склад Тома (он обидится) или попросить Хоуп помочь (она попросит услугу взамен).
  • ​Лидеры вмешиваются в игру в реальном времени. Если Том вас ненавидит, он может перекрыть шлюзы или натравить турели прямо посреди миссии. Если Нефертити вас любит, она может прислать дрона с аптечкой.

​Важно: Лидеры не просто NPC, которые ждут вас в кабинетах. Они — голоса в вашей голове, они постоянно на экранах, они комментируют каждый ваш шаг. Это создает ощущение параноидального «Большого Брата», только у «Брата» три головы, и они ненавидят друг друга.

​Часть V: Геймплей — Старая школа, новые правила

​На базовом уровне Judas ощущается как родной дом для фанатов BioShock.

​Левая рука / Правая рука

​Классическая формула Левина сохранена:

  • ​В правой руке у вас огнестрел (револьверы, дробовики, причудливые энергетические пушки).
  • ​В левой руке — органические силы (аналог Плазмидов или Вигоров). Вы можете поджигать врагов, замораживать их, использовать телекинез.

​Хакинг и окружение

​Поскольку мы на высокотехнологичном корабле, взлом играет огромную роль. Вы — хакер реальности. Вы можете перепрограммировать турели, заставлять торговые автоматы выплевывать ресурсы или менять гравитацию в отсеке.

​Роуглайт-структура (Roguelite)

​Это самое большое отличие от предыдущих игр. «Мэйфлауэр» меняется. После каждой смерти («перепечатки») вы можете оказаться в новой конфигурации отсеков. Вы сохраняете некоторые улучшения, но теряете другие.

Это решает проблему линейности: вы не просто заучиваете уровни, вы учитесь адаптироваться к системам игры. Вы учитесь манипулировать лидерами, чтобы получить от них то, что нужно для выживания в конкретном забеге.

​Часть VI: Философия «Нарративного ЛЕГО»

​Почему Кен Левин потратил 10 лет на эту игру?

Проблема сюжетных игр в том, что они дорогие в производстве и одноразовые. Вы прошли сюжет — игра закончилась.

Левин хочет создать бесконечную историю.

​Концепция «Нарративного ЛЕГО» означает, что сюжет собирается из мелких модулей, которые реагируют на состояние мира.

  • ​Если вы предали Тома в начале игры, он не просто скажет одну грустную фразу. Это изменит доступные миссии, поведение врагов в его секторах и даже концовку.
  • ​Игра должна ощущаться так, будто сценарий пишется на лету специально под ваши действия.

​Это огромный риск. Если система сработает плохо, сюжет будет казаться рваным и бессвязным. Если сработает хорошо — это будет революция в повествовании.

​Часть VII: Почему стоит ждать? (И чего опасаться)

​Почему это будет хитом:

  1. ​Авторский почерк: Никто не пишет диалоги и не строит миры так, как команда Ghost Story Games. Уровень детализации, сарказма и драмы зашкаливает.
  2. ​Свобода: Игроки устали от «рельсов». Возможность реально влиять на мир и стравливать фракции — это мощный крючок.
  3. Визуал: Судя по трейлерам, игра выглядит невероятно стильно. Это не фотореализм ради фотореализма, это художественное высказывание.

Риски:

  • ​Эффект долгостроя: Игру делают очень давно. Часто такие проекты выходят морально устаревшими.
  • ​Сложность баланса: Сделать так, чтобы процедурная генерация уровни и сюжета не превратилась в кашу — безумно сложно.
  • Отсутствие души: В попытке сделать сюжет модульным можно потерять ту самую кинематографичную магию, которой славился BioShock Infinite.

​Заключение: Самая важная игра ближайших лет?

Judas — это не просто очередной шутер. Это ставка ва-банк от одного из самых уважаемых геймдизайнеров индустрии. Это попытка доказать, что одиночные сюжетные игры могут эволюционировать, заимствуя элементы у «рогаликов» и системных игр, но не теряя при этом глубины.

​Мы окажемся на корабле, полном лжецов, роботов-психопатов и сломанных надежд. И нам придется решать: чинить этот мир, уничтожить его или просто попытаться выжить, предав всех, кто нам доверился.

​В конце концов, мы ведь Иуда. Предательство у нас в крови.