Найти в Дзене
Taerlin

ZMerge

Объединяет входные изображения на соответствующих 3D-глубинах. Для этого каждому выходному пикселю присваивается значение Z-глубины, близкое к входному. Значения Z-глубины обычно хранятся в отдельном канале глубины (например, depth.z) и определяют размещение объектов в поле зрения камеры. По умолчанию ZMerge считает, что меньшие значения Z-глубины (более темные области) находятся ближе к камере, а большие значения (более светлые области) — дальше, но это поведение можно изменить. Вы можете использовать ZMerge в качестве альтернативы созданию контрольной геометрии, но обратите внимание, что вы можете получить неудовлетворительные результаты или проблемы с сглаживанием, если ваши входные изображения содержат прозрачные области или размытие в движении. См. также Deep Nodes. Изображения, которые необходимо объединить на основе значений глубины по оси Z. Каждый входной сигнал должен содержать канал глубины по оси Z, описывающий глубину объектов на этом изображении. ZMerge объединяет каналы
Оглавление
ZMerge
ZMerge

Nodes in Nuke ZMerge

Объединяет входные изображения на соответствующих 3D-глубинах. Для этого каждому выходному пикселю присваивается значение Z-глубины, близкое к входному. Значения Z-глубины обычно хранятся в отдельном канале глубины (например, depth.z) и определяют размещение объектов в поле зрения камеры. По умолчанию ZMerge считает, что меньшие значения Z-глубины (более темные области) находятся ближе к камере, а большие значения (более светлые области) — дальше, но это поведение можно изменить.

Вы можете использовать ZMerge в качестве альтернативы созданию контрольной геометрии, но обратите внимание, что вы можете получить неудовлетворительные результаты или проблемы с сглаживанием, если ваши входные изображения содержат прозрачные области или размытие в движении.

См. также Deep Nodes.

Nodes in Nuke ZMerge
Nodes in Nuke ZMerge

Input

Изображения, которые необходимо объединить на основе значений глубины по оси Z.

Каждый входной сигнал должен содержать канал глубины по оси Z, описывающий глубину объектов на этом изображении. ZMerge объединяет каналы глубины со всех входных сигналов и использует результат для определения того, из какого входного сигнала должен поступать каждый выходной пиксель.

ZMerge Tab

ZMerge Tab
ZMerge Tab

Z channel

enabled - Включает соответствующий Z-канал справа. Снятие этого флажка эквивалентно установке канала в значение «none».

depth.Z - Канал со значениями глубины по оси Z. Он должен быть одинаковым для каждого входа. Например, если вы объединяете два входа, оба потока данных должны иметь канал с глубиной по оси Z в канале, указанном здесь.

smaller Z = further away

При включении этой функции более темные значения Z отображаются дальше и скрываются более светлыми значениями Z. Это корректно для Nuke и рендерера RenderMan от Pixar, которые выдают значение 1/расстояние.

При отключении этой функции более светлые значения Z отображаются дальше и скрываются более темными значениями Z.

Alpha channel

enabled - Включает соответствующий альфа-канал справа. Снятие этого флажка эквивалентно установке канала в значение «none».

rgba.alpha - При включении этой функции ZMerge использует альфа-каналы входных элементов для смешивания переднего и заднего планов. Возможно, вам стоит включить эту опцию, если ваши входные элементы имеют альфа-каналы и у вас есть карта глубины, которая покрывает всю сцену (а не только отдельные элементы).

Базовый курс Foundry Nuke | Taerlin | Дзен