В последнее время у геймерского сообщества возрос интерес к спокойным и расслабляющим играм. Такие проекты зачастую относят в отдельный «уютный» жанр — cozy game. Но будем честны, снять напряжение и ненапряжно провести время можно и в экшенах, и в MMO, и даже в шутерах. Однако львиную долю уютных игр занимают тайтлы-симуляторы. Возьмём, например, Stardew Valley. Приятная глазу игрушка, напоминающая браузерные фермы 10-х годов. В зелёном пиксельном мире можно поднимать собственное хозяйство, знакомиться с другими персонажами, ухаживать за животинками.
В играх вроде Stardew Valley всё такое весёлое и пушистое, но спустя всего несколько часов всплывает страшная правда: называть большую часть симуляторов «расслабляющими» — это какая-то мета-ирония. Потому что в подобных «ламповых» мирках подключается такая стрессовая многозадачность, какой в самых сложных стратегиях не сыщешь. Сегодня поговорим о построении подобных проектов и о том, как пирамидка американского психолога (внезапно) затрагивает наш игровой опыт.
Вспомним одну теорию. Большинство из вас знакомы с так называемой пирамидой потребностей, разработанной американским психологом Абрахамом Маслоу. С 1943 года по сей день это одна из самых влиятельных теорий, которая перевернула представление о человеческой мотивации.
Маслоу утверждал, что наши цели не хаотичны. Они выстроены в иерархию, подобно ступеням, а без крепкого фундамента не бывает прочного здания.
В основе пирамиды потребностей лежат физиологические нужды: голод, жажда, сон. Пока эти потребности не удовлетворены, всё остальное теряет смысл. За ними — безопасность: крыша над головой, стабильность, защита от угроз. Лишь обретя эту базу, человек обращается к высшим уровням: любви и принадлежности (дружба, семья), признанию и уважению (статус, достижения) и, наконец, к вершине — самоактуализации, то есть к реализации своего потенциала, творчеству и поиску смысла. Думаю, вы понимаете, почему у этой теории противников едва ли не больше, чем сторонников. Аргумент в противовес примерно следующий: существуют голодные художники. Те люди, которые не чувствуют себя сытыми и довольными, но потребность в самоактуализации закрывают полностью. Первая проблема теории — Маслоу основывал её на образе успешных людей, тех, у кого в жизни всё неплохо. Она не относится к экстренным ситуациям, ставящим под угрозу само существование человека. Говоря серьёзно: если бы пирамида действительно работала, то, например, в концентрационных лагерях не оставалось бы места гуманности, а она, как известно, встречалась и в таких местах.
Проблема системы в том, что элементы в ней не всегда идут последовательно, периодически наслаиваясь и перекрывая друг друга. Оттого пирамидка выглядит как некая структура, которую сделал малыш, не до конца понимая, как пирамидки выглядят. Маслоу недостатки своей теории не скрывал, отмечая, что порядок построения элементов действительно может быть разным под влиянием определённых обстоятельств. В целом же у пирамиды много других недостатков, включая её плохую воспроизводимость, и всё же учёный создал структуру, на которую опираются и продолжают опираться многие, пытаясь объяснить или оправдать человеческое поведение. С момента разработки теории с ней можно было соглашаться или не соглашаться, но игнорировать её уже было нельзя. Неудивительно, что геймдизайн его концепция тоже не обошла стороной.
Игра — это всегда преодоление осмысленных препятствий. Компьютерная игра расширяет понятие, делая эти препятствия видимыми, осязаемыми и постоянно дающими обратную связь. А что может быть более фундаментальным и понятным препятствием, чем неудовлетворённая потребность? Голод заставляет охотиться. Одиночество — искать союзников. Жажда признания — строить империю. Игровая механика, основанная на потребностях, превращает абстрактную психологию в осязаемый, кликабельный мир с параметрами и ползунками. Сегодня пройдёмся по уровням пирамиды Маслоу, выявляя, как работают наши любимые игры в жанре симуляторов.
Уровень 1. Физиология
Базовый слой пирамиды — физиологические потребности — стал краеугольным камнем целого жанра, симуляторов выживания. Например, в This War of Mine вы управляете не героем, а группой мирных жителей в осаждённом городе.
Ваша задача — не победить босса, а просто прожить ещё один день. А в подобном депрессивном проекте это совсем непростая задача. Чтобы протянуть ещё немного, в идеале каждый ваш клик должен быть направлен на удовлетворение базовых инстинктов: раздобыть банку консервов, найти топливо, залечить рану. Игра беспощадно моделирует сокращение потребностей до уровня первобытного человека: пустота в желудке становится главным сюжетным двигателем, а вопросы морали и нравственности пусть и стоят поначалу, но для выживания они постепенно задвигаются в дальний угол.
Более комплексный подход к добыче еды и поддержания физиологических потребностей был представлен в Green Hell. Здесь нужно следить не просто за шкалой голода, а за балансом белков, жиров, углеводов и общего количества калорий.
Green Hell можно считать проектом с потрясающей вариативностью. Вот только вариативность сведётся к тому, каким из замечательных способов ваш персонаж погибнет в следующий раз. Будьте уверены — игра вас не разочарует.
Отсюда выходит первое умозаключение: игры, наиболее точно симулирующие базовый уровень потребностей, часто оказываются самыми антиутопичными. Они показывают, что мир, сведённый только к физическому выживанию — это мир постоянного животного страха, где горизонт планирования ограничивается несколькими часами.
Уровень 2. Безопасность
Как только персонаж перестаёт умирать с голоду, игрок начинает обороняться от других угроз — не физиологических, но внешних. Таких симуляторы предоставляют достаточно: мутанты, зомби, климатические условия, дикие звери и многие другие. Тогда персонаж начинает отстраиваться от этого враждебного мира. Идёт в ход всё: стены, заборы, замки или даже системы хранения.
В RimWorld этот переход виден как на ладони. Первые дни колонии — это беготня за ягодами и постройка первой деревянной коробки. Но уже через неделю игрок возводит стены, устанавливает ловушки и киллбоксы, периодически воплощая в реальность чудеса инженерной мысли, опираясь на ландшафт карты.
При этом в Rimworld ещё больше переменных, чем в Green Hell. Здесь приходится устранять угрозы нападения дикарей, отапливать помещения в холод и поддерживать прохдаду в жару, даже обороняться от собственных колонистов, которые, например, из-за психического срыва решили поджечь вашу деревянную базу. Удовлетворение потребности в безопасности требует постоянного прогнозирования и контроля.
Frostpunk сужает круг внешних угроз до одной, казалось бы, простой. Но именно вокруг неё строится весь геймплей. Ваши колонисты не нуждаются в постройке стен просто из-за того, что ваш город — это последняя надежда человеческой цивилизации в ледниковом периоде. Не стоит опасаться враждебных выживших и диких зверей, когда на улице -80°C . На передний план выходит всего одна простая потребность — в тепле, которое гарантирует жизнь. Игрок-лидер вынужден принимать чудовищные моральные решения: вводить принудительный детский труд, круглосуточные смены, затмевать разум людей пропагандой, чтобы поддерживать ртутный столбик термометра на приемлемом уровне.
В подобных симуляторах, когда внешние угрозы частенько перевешивают даже физиологические потребности, пирамида Маслоу оборачивается своей тёмной стороной. Стремление к коллективной безопасности может систематически уничтожать всё, что находится на более высоких уровнях — свободу, достоинство, сострадание.
Уровень 3. Принадлежность и любовь
На третьем уровне подключается социальный элемент. Неписи и пешки превращаются из декоративного или функционального элемента в ещё один столбик потребностей, которые нужно поддерживать на высоком уровне.
Здесь никуда не уйти от главного симулятора жизни — серии The Sims. Гланого и едва ли не единственного. Он симулирует человеческую жизнь так объёмно и точно, как только это возможно, тем не менее не достигая ни эффекта зловещей долины, ни уровня неимоверной скуки (оба утверждения — это камень в сторону InZOI). Работает это следующим образом: шкала общения падает — сим идёт звонить другу или флиртовать с первыми встречным (логика игры — это отдельный вид искусства). Механики каждой части позволяют развивать и более личные отношения с персонажами по чётким схемам. При этом неудовлетворение потребности в общении тоже может приводить к смерти из-за душевных переживаний. Наиболее далеко в этом плане продвинулась четвёртая часть, добавляющая как своеобразные наказания гибелью сима за злостные действия по отношению к окружающим, так и за постоянно преследующие неудачи на любовном поприще. Как бы то ни было, The Sims отлично расширяет нашу тему, заставляя игроков экспериментировать с жизнью управляемых героев на более глубоком уровне. А ещё она учит существованию в обществе и тому, что качество социальных взаимодействий порой может приводить к печальным исходам.
В Stardew Valley на первый взгляд общение не так критично для геймплея. Однако так только кажется.
В Stardew Valley нет стандартных потребностей в голоде, ферма защищена от внешних угроз, поэтому игрока сразу переключают на третий уровень пирамиды Маслоу. Налаживание хороших отношений с персонажами и регулярные подарки в зависимости от предпочтений героев являются в прямом смысле инвестициями в будущее. Благосклонное расположение к вам горожан открывает доступ к новым рецептам, предметам и сюжетным линиям. А уж получить подарочек по почте от друга всегда приятно. Пирамида Маслоу здесь переплетается с теорией социального капитала Пьера Бурдьё: дружба становится валютой, а сообщество — рынком для сбыта того, что вы успели нафармить.
Уровень 4. Признание
Игры, симулирующие следующий уровень потребностей — в уважении и одобрении — ещё дальше отходят от депрессивных симуляторов выживания, углубляя социальные составляющие. Пусть поначалу Medieval Dynasty выглядит как survival, а то и survival horror, она моделирует управление целым поселением. Хотя до этого ещё предстоит дожить.
Вы пусть и появляетесь в многолюдной и безопасной деревне, но всего через несколько минут вас вежливо попросят уйти куда подальше и развивать собственную династию. Ночи в игре тёмные, еды постоянно не хватает, отойдите немного дальше в лес — там вам обрадуются голодные волки, которые за один укус отправляют вас лечиться в кроватку. Да и холодная зима в первый год заставляет «попотеть». Я бы даже сказала, «запариться» обогревом персонажа.
Когда первые трудности игроку удаётся преодолеть, хотя бы немного развиться и покрыть базовые потребности, возникает необходимость в найме жителей в поселение, чтобы часть рутиных действий они брали на себя. На повестке дня появляется ещё одна важная миссия: ваш персонаж не молодеет и должен после себя оставить наследника. Так игра приобретает социальный компонент в виде налаживания работы и обеспечения всем необходимым своих жителей, а ещё поиска жены/мужа для последующего рождения ребёнка.
У симуляторов есть ещё одна особенность: чем больше вы тратите времени на игру, тем больше она от вас хочет. Спустя несколько десятков часов вы будете гораздо уверенней чувствовать себя в вашем маленьком королевстве и зададитесь целью его расширить. Но это сделать не так просто — остро встанет вопрос роста репутации для найма новых жителей. При этом она ещё и падает постоянно: от ухода поселенцев, от отказа от уплаты налогов, от невыполненных обещаний. Поднять её можно, выполняя поручения на доске объявлений и прочие миссии. За этими заветными циферками и начинается охота после нескольких десятков часов в игре, потому что развиваться иначе не получится — к вам никто не захочет идти работать. Игра показывает, что для власти, даже такой небольшой, потребность в признании часто подменяет собой все остальные нужды: ваш персонаж может быть голоден и не успевать выполнить квест, но угроза потери репутации будет вынуждать его среди ночи убивать 8 кроликов, которых городской сумасшедший посчитал угрозой человеческому виду.
Чисто для справки и подборки: подобные механики признания встречаются и в других проектах. Например, они хорошо реализованы в Mount & Blade II: Bannerlord или Crusader Kings III. Если развитие деревни вас не интересует, то в этих играх вам придётся разобраться в престиже, династической славе и легитимности власти.
Иная грань этого уровня представлена в бесконечных экономических симуляторах, получивших собственное название — Tycoon. Несмотря на разнообразие имитируемых сфер, все подобные игры строятся по одному и тому же принципу: из крохотного сарая развить свой микробизнес в мегакорпорацию с мощным брендом.
Типичные задачи: повысить рейтинг заведения, победить в соревнованиях, удовлетворить nn-ое количество посетителей, чтобы увеличить доход и открыть новые гемплейные возможности. Уважение в подобных проектах измеряется в звёздах рейтинга и денежном потоке. Как пример подобного — Two Point Hospital, браузерные игры в соц. сетях в 00-10-х и бесконечные фермероподобные убиватели времени для смартфонов.
Уровни 5-7. Познание, эстетика, самоактуализация
Далее мы поднимаемся на самые высокие ступени. Включила их в один шаг, так как в играх это наиболее сложно моделируемые уровни, потому что практически не бросают вызов геймерам. Тяжело симулировать творческий порыв, поиск смысла и реализацию потенциала, потому что это высшие человеческие потребности, и у каждого разное их понимание. Перевести подобное в циферки и шкалы — задача тяжёлая.
Однако некоторые проекты с ними справляются, переводя подобные сложные грани человеческого бытия в, например, максимизацию способностей. В том же The Sims реализовавшийся персонаж — это тот, кто прокачал все навыки до 10, построил самый дорогой дом и достиг вершины карьеры. Такая вот капиталистическая версия самоактуализации: пластмассовый мир победил.
Но есть и более тонкие подходы. RimWorld симулирует развитие колонии на некой планете. Искусственный интеллект в этом проекте очень мощный и обожает подбрасывать события, которые создают необычные приключения для каждого нового забега.
Даже если ваша база далеко не безопасна и не обеспечена ресурсами, колонисты достаточно требовательны к украшению их убежищ. Потому что эстетически удовлетворённая пешка — залог того, что она не сойдёт с ума, не уйдёт в депрессию и не начнёт творить беспредел. На самой ранней стадии игры появляется нужда создавать скульптуры без прямой практической выгоды. Тоже материальная культура, но является актом целенаправленного творческого процесса вне ужасов борьбы за жизнь. Однако кроме этого в игре много, назовём это, «духовных практик», которые тем или иным способом соотносятся с верованиями ваших колонистов. Но я лучше не буду о них говорить, дабы не попадать под ограничения Дзена. Думаю, кто играл — тот поймёт, о чём я.
Самую радикальную попытку смоделировать самоактуализацию предлагает Disco Elysium. Хотя это не симулятор в чистом виде, геймплей — это имитация построения мыслительных процессов и сборки идентичности с нуля.
В ней сильна RPG-составляющая, не характерная больше ни для одного проекта: через диалоги, внутренние монологи и выбор навыков игрок определяет систему ценностей персонажа, политические взгляды, отношение к миру и самому протагонисту.
Заключение
Системы потребностей в видеоиграх выполняют двойную функцию. С одной стороны, они очеловечивают пиксели, давая нам интуитивно понятную модель мотивации. Мы заботимся о виртуальных подопечных, потому что их потребности нам близки, и мы узнаём в них себя.
С другой стороны, эти системы обнажают проблему самой пирамиды Маслоу. В жизни потребности переплетены, противоречат друг другу и часто не имеют чёткой иерархии. В игре же они нередко обособлены, измеримы и управляемы. Таким образом, под давлением дизайнерских решений сложность психики упрощается до набора правил, а экзистенциальные поиски — до прокачки скиллов. Видеоигровая индустрия шагнула далеко вперёд, но кое-что ей пока не подвластно: симуляторы наиболее ярко и точно подсвечивают пропасть между нашей сложной, противоречивой реальностью и её алгоритмизированной моделью. Вероятно, именно поэтому жанр симуляторов приобрёл столь высокую популярность в последние годы: это является нашей подсознательной попыткой избежать хаоса и обрести ясность относительно мотиваций других людей, которые зачастую остаются для нас скрытыми.
P.S. Недавно вступил в силу закон о защите русского языка. Как это часто бывает, наши законы живут по собственным противоречивым законам. На выбор из двух:
- «Был бы человек, а статья найдётся»,
- «Строгость российских законов смягчается необязательностью их исполнения».
Пока непонятно, к какой категории относится этот. Кого он будет карать и будет ли. Но в любом случае есть у меня подозрения, что Дзен режет показы на статьи с латиницей в названии. Ничто не мешает ему скрытно банить каналы с латиницей в названии канала. И меня это напрягает.
Опять же абсолютно непонятно, как этот закон будет работать. В любом случае получить штраф за канал, с ведения которого я ни копейки не получаю, — то, что в мои планы точно не входит. По этой причине меняю название канала на альтернативный псевдоним. Долой barashe, приветствуйте Филиппу Ваяткину.
В смене названия есть ещё и практический смысл. Кириллицу просто легче передавать из уст в уста, если когда-нибудь этот блог вырастет во что-то большее. Я уже думала о таком «ребрендинге», но теперь уже появился официальный повод. Опять же чисто на всякий пожарный.
Что касается барашка на аватарке... Ну, видимо, остаётся. Я очень люблю свой никнейм, и расставаться ещё и с аватаркой я не готова.
Ну, будем следить за ситуацией. Всем желаю хорошего дня/вечера и отличного настроения.