Давненько не слышали от нас весточки, дорогие читатели! И вот, мы снова собрались у нашего виртуального костра, чтобы обсудить тему, без преувеличения, жизненно важную — оптимизацию. Очень важная штука в любой игре. В прошлый раз мы с хирургической точностью разбирали движение NPC, а
именно, как несколько врагов слаженно атакуют игрока, и делали это так,
что даже хирурги позавидовали бы. Сегодня же мы погружаемся в мир
оптимизации, где нас ждёт туманный путь, полный неизвестности и,
возможно, лёгкого экшена. В большинстве своих разработок я обычно делю процесс на три части: исполнительную, посредническую и, конечно же, мозговую. Мозг здесь
— это альфа и омега, центр управления полётами, который ведёт расчёты и
отдаёт команды. Если исполнитель по каким-то причинам недоступен, в
дело вступает посредник. На сегодня мы обойдёмся без посредника, оставив
связь прямой и бесперебойной: только мозг и исполнитель, как в лучших
традициях боевиков. Вы, наверное, уже в нетерпении хотите уз