Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Taerlin

Point

Точечный источник света — это точка в трёхмерном пространстве, излучающая свет во всех направлениях. Примером точечного источника света в реальном мире является лампочка. Точечные источники света можно использовать, например, для имитации лампочек, светильников и свечей. См. также Light, Spot, Direct, Environment, and Relight. Ось, камера или другой световой узел. Задает цвет подсветки. Регулирует яркость света. Задает количество света, которое объект получает от источника света, в зависимости от расстояния между источником света и объектом. • No falloff — свет не уменьшается с расстоянием. • Linear — уменьшение света происходит с фиксированной скоростью по мере его распространения от объекта. • Quadratic и Cubic— уменьшение света происходит по экспоненциальной зависимости. Настраивает характеристики отображения 3D-объекта. Эти настройки не влияют на результат рендеринга сцены; они предназначены только для отображения в 3D-просмотрщике. • off— скрывает 3D-геометрический объект. • wiref
Оглавление
Point
Point

Nodes in Nuke Point

Точечный источник света — это точка в трёхмерном пространстве, излучающая свет во всех направлениях. Примером точечного источника света в реальном мире является лампочка. Точечные источники света можно использовать, например, для имитации лампочек, светильников и свечей.

См. также Light, Spot, Direct, Environment, and Relight.

Nodes in Nuke Point
Nodes in Nuke Point

Input

Ось, камера или другой световой узел.

Point Tab

Point Tab
Point Tab

color

Задает цвет подсветки.

intensity

Регулирует яркость света.

falloff type

Задает количество света, которое объект получает от источника света, в зависимости от расстояния между источником света и объектом.

No falloff — свет не уменьшается с расстоянием.

Linear — уменьшение света происходит с фиксированной скоростью по мере его распространения от объекта.

Quadratic и Cubic— уменьшение света происходит по экспоненциальной зависимости.

display

Настраивает характеристики отображения 3D-объекта. Эти настройки не влияют на результат рендеринга сцены; они предназначены только для отображения в 3D-просмотрщике.

off— скрывает 3D-геометрический объект.

wireframe — отображает только контуры геометрии объекта.

solid — отображает всю геометрию сплошным цветом.

solid+lines — отображает геометрию сплошным цветом с контурами геометрии объекта.

textured— отображает только текстуру поверхности.

textured+lines — отображает каркас плюс текстуру поверхности.

selectable

При включении этой функции вы можете делать выбор в окне просмотра как обычно. При отключении этой функции выбор или изменение точек становится невозможным.

file_menu

Выберите канал импорта или экспорта файла:

Import chan file — импортируйте файл-канал и преобразуйте объект в соответствии с данными преобразования, включайтесь в файл-канал. Файлы содержат набор декартовых координат для каждой анимации в данном кадре. Вы можете создавать и экспортировать их с помощью Nuke или программного обеспечения для 3D-трекинга, такого как 3D-Equalizer, Maya или Boujou.

Export chan file — экспортируйте параметры преобразования, которые вы применили к объекту, в виде канала файла. Это удобный способ обмена настройками между художниками.

snap_menu

Match selection position — объект привязывается к новому положению в зависимости от выбранных точек.

Match selection position, orientation — объект привязывается к новому положению и ориентации в зависимости от выбранных точек.

Match selection position, orientation, size — объект привязывается к новому положению, ориентации и размеру в зависимости от выбранных точек.

transform order

Задает порядок операций масштабирования (S), вращения (R) и перемещения (T). Возможные комбинации операций: SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS.

rotation order

Задает порядок вращения. Возможные осевые комбинации: ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX.

translate

Позволяет перемещать объект вдоль осей x, y и z. Вы также можете регулировать значения перемещения, перетаскивая объект в 3D-просмотрщике.

rotate

Позволяет вращать объект вокруг осей x, y и z. Значения поворота можно регулировать, удерживая клавишу Ctrl/Cmd и перетаскивая курсор в окне 3D-просмотра.

scale

Позволяет масштабировать объект по осям x, y и z.

uniform scale

Позволяет масштабировать объект одновременно по осям x, y и z.

skew

Позволяет искажать объект по осям x, y и z.

pivot

При изменении положения, масштаба, искажения и вращения 3D-объекта эти изменения происходят относительно его начальной точки или опорной точки. Элементы управления x, y и z опорной точки позволяют смещать её и перемещать в любое желаемое место — вы даже можете переместить её за пределы объекта. Последующие преобразования будут применяться относительно нового положения опорной точки.

Вы также можете удерживать клавишу Ctrl/Cmd+Alt и перетащить опорную точку в новое место в 3D-просмотрщике.

Local Matrix

specify matrix

Включите этот элемент управления, чтобы задать значения матрицы для преобразуемого объекта в качестве альтернативы заданию значений преобразования, масштабирования, перекоса и опорной точки, указанных выше.

matrix

Матрица отображает значения из элементов управления преобразования, вращения, масштабирования, искажения и поворота объекта.

Установите флажок «specify matrix» и скопируйте или перетащите значения матрицы из другого объекта, чтобы применить эти значения, например, если вы хотите выровнять объекты в сцене.

World Matrix

matrix

Отображает мировое или абсолютное преобразование xyz узла в мировых координатах.

Примечание: В отличие от локальной матрицы, мировую матрицу нельзя настроить вручную.

Вкладка «Projection» (Элементы управления на этой вкладке не влияют на вывод в окне просмотра. Проекция применяется только к отображаемым объектам.)

projection

Задает тип проекции для точечного источника света на отображаемых объектах:

perspective — объекты перед источником света создают иллюзию глубины, определяемую фокусным расстоянием и высотой/диафрагмой.

orthographic — объекты отображаются с использованием параллельной проекции.

uv— каждый объект отображает свое UV-пространство в выходном формате. Используйте это для создания текстурных карт.

spherical— весь 360° мир отображается как сферическая карта.

focal length

Регулирует уровень увеличения подсветки.

horiz aperture

Задает горизонтальную диафрагму источника света.

vert aperture

Задает вертикальную диафрагму источника света.

near

Изменяет положение передней отсечённой плоскости источника света. Объекты, находящиеся перед этой плоскостью, не отображаются и не визуализируются.

far

Изменяет положение задней плоскости отсечения источника света. Объекты, находящиеся за этой плоскостью, не отображаются и не визуализируются.

window translate

Преобразует световой поток вдоль UV-оси.

window scale

Изменяет интенсивность светового потока вдоль UV-оси.

window roll

Вращает источник света вокруг оси Z.

focal distance

Регулирует расстояние от линзы, на котором фокусируется свет.

fstop

Устанавливает значение диафрагмы (относительную диафрагму) источника света.

Shadows Tab

Shadows Tab
Shadows Tab

cast shadows

При включении источник света отбрасывает тени в соответствии с настройками Shadow. Однако отбрасывание теней от точечного источника света в узле ScanlineRender в настоящее время не поддерживается.

shadow mode

Представляет три режима отбрасывания теней, влияющих на тени от объектов в зависимости от их непрозрачности:

solid — объекты, отбрасывающие тени, считаются полностью сплошными. Этот параметр можно использовать как со ScanlineRender, так и с PrmanRender.

clipped alpha — объекты, отбрасывающие тени, считаются прозрачными, если альфа-канал объекта ниже порога отсечения источника света, указанного на вкладке «Тени». Этот параметр актуален только при использовании ScanlineRender для рендеринга теней.

full alpha — тени рассчитываются на основе уменьшения яркости света при прохождении через непрозрачные окклюдеры. Этот параметр актуален только при использовании ScanlineRender для рендеринга теней.

filter

Определяет тип фильтра, используемого в режиме теней, если установлено значение «clipped alpha» или «full alpha».

scene epsilon

Смещение, которое перемещает точку выборки от поверхности геометрии в сторону источника света, отбрасывающего тень. Увеличение этого значения может уменьшить артефакты самозатенения.

Этот параметр актуален только в том случае, если ваши тени генерируются с помощью отображения глубины, а режим теней установлен на full alpha.

samples

Задает количество сэмплов для источника света при создании мягких теней. Если мягкие тени в вашей сцене выглядят точечными или шумными, попробуйте увеличить это значение. Чем выше значение, тем более плавными становятся тени.

Этот параметр актуален только при выборе режима теней «solid» или «clipped alpha».

sample width

Задает размер источника света для мягких теней. Это значение определяет ширину мягкой области вокруг края тени. Чем выше значение, тем больше мягкая область.

Этот параметр актуален только в том случае, если ваши тени генерируются с помощью трассировки лучей.

bias

Задает смещение для трассировки лучей или карты теней. Увеличьте это значение, если на изображении появляются артефакты самозатенения. Это смещает точку выборки поверхности от самой поверхности. Однако обратите внимание, что если вы слишком сильно увеличите значение, некоторые тени могут начать смещаться от основания отбрасываемых объектов.

Этот параметр актуален только в том случае, если режим теней установлен на «solid» или «clipped alpha».

slope bias

Смещение для карты теней. Это похоже на bias, но смещение пропорционально наклону карты глубины. Это позволяет задать различное смещение для каждого значения на карте глубины в зависимости от наклона поверхности относительно источника света.

Если увеличение смещения уменьшило существующие артефакты самозатенения, но добавило новые артефакты в других областях изображения, возможно, стоит немного уменьшить bias и увеличить slope bias.

Этот параметр актуален только в том случае, если ваши тени генерируются с помощью карты глубины, а режим теней установлен на «solid» или «clipped alpha».

clipping threshold

Объекты, для которых задано отбрасывание теней, считаются прозрачными, если их альфа-канал ниже заданного здесь значения.

Этот параметр актуален только в том случае, если ваши тени генерируются с помощью отображения глубины, а режим теней установлен на «clipped alpha».

jitter scale

Задает величину дрожания, используемого при применении фильтрации с уменьшением глубины в процентах (PCF) для мягких теней. Большее значение дрожания приводит к более мягким и визуально точным теням.

PCF работает путем выборки карты глубины во многих разных точках вокруг одного и того же места. Итоговое значение тени для этой точки представляет собой среднее значение того, сколько выборок было перекрыто или видно с точки зрения источника света.

Этот параметр актуален только в том случае, если ваши тени генерируются с использованием карты глубины, а режим теней установлен на «solid» или «clipped alpha».

depthmap resolution

Задает разрешение карты глубины. Большие значения приведут к менее резким краям, но потребуют больше времени на обработку.

Обратите внимание, что вы также можете исправить резкие края, увеличив количество сэмплов вместо увеличения разрешения карты глубины.

Этот параметр актуален только в том случае, если ваши тени генерируются с помощью карты глубины, а режим теней установлен на «solid» или «clipped alpha».

output mask

disabled - Включает соответствующий канал справа. Снятие этого флажка равносильно установке для канала значения «none».

none - Задает канал, в который вы хотите вывести карту теней. Эту функцию можно включить, даже если поле «cast shadows» отключено.

Базовый курс Foundry Nuke | Taerlin | Дзен