Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Клуб директоров

А Ньюэлл будущее видел именно в играх

Он видел что надвигается огромная волна гейминга как цунами, и надо срочняком на неё запрыгивать. И в 1996-м Гейб вместе с коллегой Майком Харрингтоном, который тоже дико фанател по геймдеву, взяли и соскочили с насиженных кресел Билла Гейтса и замутили свою игровую студию под вывеской Valve, чтобы звучало не брутально, а максимально по спокойному, но солидно и даже слеганца индустриально. При этом чуваки выстроили у себя плоскую структуру, где не было главных и подчиненных. Их просто до рвоты задолбала эта унылая бюрократическая плесень в Microsoft, где чинопочитание и бумажная волокита душили любое живое начинание. Иерархия и канцелярская тягомотина гасили любой драйв. И какая-то годная мыслишка должна была проползти через 100500 лабиринтов из всяких комитетов и манагеров. Роботяги вместо того, чтобы генерить пушечные идеи, только и делали, что ласкали задницы руководству. Вся внутрянка майкрософт протухла сплошным бюрократическим душниловом. Поэтому с первых дней они сделали Valv

А Ньюэлл будущее видел именно в играх. Он видел что надвигается огромная волна гейминга как цунами, и надо срочняком на неё запрыгивать.

И в 1996-м Гейб вместе с коллегой Майком Харрингтоном, который тоже дико фанател по геймдеву, взяли и соскочили с насиженных кресел Билла Гейтса и замутили свою игровую студию под вывеской Valve, чтобы звучало не брутально, а максимально по спокойному, но солидно и даже слеганца индустриально.

При этом чуваки выстроили у себя плоскую структуру, где не было главных и подчиненных. Их просто до рвоты задолбала эта унылая бюрократическая плесень в Microsoft, где чинопочитание и бумажная волокита душили любое живое начинание. Иерархия и канцелярская тягомотина гасили любой драйв. И какая-то годная мыслишка должна была проползти через 100500 лабиринтов из всяких комитетов и манагеров.

Роботяги вместо того, чтобы генерить пушечные идеи, только и делали, что ласкали задницы руководству. Вся внутрянка майкрософт протухла сплошным бюрократическим душниловом. Поэтому с первых дней они сделали Valve как анти-Microsoft, где нет никаких тупорылых боссов, и всем рулят сами сотрудники.

Инвестиции суетить им даже не пришлось, потому что они уже были миллионерами на майкрософтовских акциях.

Поэтому собрали команду, и погнали пилить игру, которая по их задумке, опрокинет всю игровую индустрию. Тогда все проекты клепали по унылой схеме «беги и пали. А пацаны решили выкатить шедевр с киношными всякими приблудами без прерывания процесса, где история как-бы прям вшита в сам геймплей, чтобы геймеры обосрались от иммерсии.

Они погнали искать гейм-дизайнеров, но выяснилось, что в те годы такой специализации попросту не существовало. Никто не выкупал, как спроектировать весь проект целиком. В итоге Гэйбу и Майку пришлось самим ковыряться в дизайне, что сожрало у них овер дохера времени.

Целый год они корячились над игрой, и к 1997 она наконец была уже готова, в ноябре хотели уже даже выкатить. Но Гейба вдруг осенило, что у них вышло полное фуфло, просто супер скучная мешанина из уровней, в которую вообще не в кайф играть. У них были бомбические локации и монстры, но всё это не срасталось в целостную историю. И он решил не позориться и перепилить всё с чистого листа.

Проблема была в том, что они сперва состряпали движок, а потом уже наполнение. И когда на этот движок стали натягивать уровни, сюжет и драматургия рассыпалась. А надо было делать движок и контент параллельно.

Так что Гейб в 1997 взял на работу настоящего сценариста Марка Лейдлоу, который вместе с дизайнерами и программистами и сидел и бесконечными часами по крупицам перековыривал буквально каждое мгновение геймплея.

Далее на Пикабу. А где еще читать про игры? :)