Краткая расшифровка лекции Брюса Стерлинга, прочитанной в 2024 году в рамках проекта "Кибернетика XXI века. Часть II: Кибернетика будущего".
Брюс Стерлинг — выдающийся американский писатель-фантаст, журналист и теоретик дизайна, по праву считающийся одним из «отцов-основателей» киберпанка наряду с Уильямом Гибсоном. Его творчество, в частности культовый сборник антологий «Зеркальные очки» и роман «Схизматрица», заложило эстетические и идеологические основы жанра, исследуя радикальные трансформации человеческого общества под влиянием высоких технологий и биоинженерии. Помимо литературной деятельности, Стерлинг широко известен как визионер и футуролог: он активно концептуализирует будущее интернета вещей и дизайна через такие понятия, как «сплаймы», и остается одним из самых влиятельных критиков современной цифровой культуры.
Приветствую всех! С вами Брюс Стерлинг. Я — писатель-фантаст, и термин «кибер» занимает центральное место в моем послужном списке, что подтверждает обложка антологии «Mirror Shades». Сегодня я здесь, чтобы порассуждать о будущем кибернетики. Обычно от фантаста ждут поразительных, невероятных вещей, а не трезвого обсуждения философии, онтологии и эпистемологии. Но я решил поступить наоборот. Я поговорю о культурной среде, в которой возможен возврат к кибернетике, и предложу несколько практических советов для философов технологии.
Истоки и «Цикл хайпа»
Первоисточник проблемы кибернетики кроется в знаменитой книге Норберта Винера о системных общностях в поведении животных и машин. Это была сугубо научная, математическая работа, которая, тем не менее, вызвала колоссальный общественный энтузиазм. По сути, эта книга прошла через то, что компания Gartner называет «Циклом хайпа».
Я считаю, что философы науки должны буквально «татуировать» этот график на себе. Конечно, у этой диаграммы есть свои недостатки: технологии не всегда ведут себя именно так, а сама модель разработана для капиталистического общества с централизованными медиа. К тому же она недостаточно футуристична: «плато продуктивности» со временем неизбежно распадается, превращаясь в технический мусор. Более честная диаграмма должна была бы вести прямиком на свалку. Технологии сделаны из металла, а философия — из идей, и идеи живут гораздо дольше.
Проблема таких моделей, как цикл Gartner, в том, что они созданы для инвесторов и венчурных капиталистов, стремящихся извлечь прибыль из инноваций. Философу же стоит перенести «впадину разочарования» в самое начало пути, до «технологического триггера». Вы уже должны быть лишены иллюзий, потому что вы ищете мудрость, а не хайп. Для вас эта «впадина» — не точка упадка, а момент высшего понимания. Кибернетика может умереть как рынок механизмов, но она возвращается на «агору» идей благодаря своим метафизическим аспектам.
Метафизика и ребрендинг технологий
В индустрии информационных технологий метафизические идеи часто превращаются в продукты, терпят крах, а затем возрождаются под новыми именами. Рассмотрим виртуальную реальность: что может быть более метафизическим, чем попытка подменить реальность? Сегодня мы видим ребрендинг и перезапуск этой технологии, например, в форме метавселенных от одной крупной корпорации, что является попыткой монетизировать эту концепцию.
Искусственный интеллект также глубоко метафизичен, так как касается овеществления мысли. У ИИ были свои «зимы», когда финансирование прекращалось, но он всегда возвращался. В 2024 году ИИ кажется крайне прибыльным, хотя современные большие языковые модели имеют мало общего с техническими устремлениями Дартмутского семинара 1956 года. По сути, ИИ стал успешным ребрендингом кибернетики, предложив более строгую инженерию.
«Интернет вещей» и гуманоидная робототехника — это те же попытки найти общность между людьми, животным миром и машинами. Роботы — это не столько наука, сколько театральное изобретение Карела Чапека. Несмотря на то, что гуманоидные роботы десятилетиями работали лишь как марионетки, сегодня в них вкладывают сотни миллионов долларов в надежде, что раз они научились складно говорить, то научатся и эффективно ходить.
Хрупкость цифрового мира
Важно осознавать, насколько хрупки современные системы. Множество моделей ИИ и платформ, созданных всего год назад, уже мертвы. Они просто прекратили свое существование, их поддержка прекращена, финансирование исчерпано. Вы заходите на их сайт, но видите лишь ошибку 404 — там ничего нет. Они стали недействительными в том самом смысле S-образной кривой. Они устарели, они заброшены, они покрылись ржавчиной и сгнили всего за несколько лет, а на самом деле — за месяцы.
Таким образом, искусственный интеллект как метафизическая концепция, кажется, никогда не умрет, но искусственные интеллекты как реально функционирующие артефакты чрезвычайно хрупки и уязвимы. Прямо сейчас на наших глазах аннигилируются результаты пятидесяти или шестидесяти лет разработок моделей ИИ, их аппаратного и программного обеспечения.
Люди любят сравнивать машины и животных. Именно в этом заключалась первоначальная суть кибернетики как области интересов — в попытке найти здесь некие системные общности. Эти огромные и дорогие машины вовсе не похожи на животных. У них продолжительность жизни как у маленьких мышей. Величайший успех современных больших языковых моделей ИИ означает массовое вымирание традиционного искусственного интеллекта. Любой ИИ, который раньше пытался имитировать поведение животного, просто исчез, аннигилирован. Это великое вымирание предыдущих поколений ИИ.
Человеческое состояние и трагедия первых
Это довольно меланхоличная история, которую трудно осознать. И здесь я должен немного отклониться от технической презентации, потому что я всё-таки романист. Когда писатели появляются среди ученых, инженеров, программистов или даже венчурных капиталистов, у них обычно есть лишь одна по-настоящему полезная мысль: человеческое состояние трагично.
Философы обычно понимают эту трагедию — для них в словах романиста нет ничего удивительного. Однако среди кибернетиков распространено навязчивое стремление избежать человеческого состояния или трансцендировать его, что кажется им вполне разумным. Ведь в кибернетической перспективе, если машины подобны животным и мы можем их конструировать, значит, мы можем конструировать и животных. Мы можем конструировать людей. Мы можем конструировать живые человеческие институты: города или государственные политические устройства.
Исторически кибернетика возникла сразу после Второй мировой войны — периода глубочайшей трагедии и массового истребления человечества, когда над полями сражений и мирными городами нависла атомная бомба. Люди, стоявшие у истоков кибернетики, выжили в этой тяжелой войне; многие из них были ветеранами военной службы или разведки стран-победительниц.
Но каковы были человеческие судьбы этих титанов «Кибернетики 1.0»? Какова была трагедия жизни этих знаменитых техников, таких как Норберт Винер, Джон фон Нейман, Уоррен Маккалох (мятежный гений), Хайнц фон Фёрстер, Росс Эшби, Грей Уолтер (нейрофизиолог и создатель машин)? Или Уолтер Питтс — пожалуй, самая трагическая фигура в кибернетике, человек невероятной социальной дезадаптации? Среди них была и харизматичная Маргарет Мид — единственная женщина в группе, и Грегори Бейтсон. Были и другие, но эти фигуры остаются известными и сегодня.
Я должен сказать вам: их человеческие судьбы не были завидными. Если, глядя это видео, вы говорите себе: «Я хочу стать кибернетиком, я хочу жить так, как жили люди времен первой кибернетики», — помните, что хотя они были полны блеска, вдохновения и интеллектуальной изобретательности, вы выбираете по-настоящему трагический образ жизни.
Норберт Винер был чрезвычайно умным человеком, но при этом весьма мнительным и подозрительным. Он чувствовал себя преданным друзьями и коллегами по кибернетике, поэтому разорвал с ними социальные связи, оставил их и умер, находясь в своеобразном изгнании.
Джон фон Нейман был ослепительно блестящим специалистом в области компьютерных наук, стоявшим у самых истоков, но он был одержим ядерным оружием даже больше, чем вычислениями. Фон Нейман умер молодым от метастатического рака — последствие многочисленных испытаний атомных бомб, которые он лично организовывал и на которых присутствовал. В свои последние дни, уже на смертном одре, он страдал от деменции, вызванной раком мозга.
Грей Уолтер был неврологом и занимался лечением травм головного мозга — такова была его основная медицинская специализация. Но также он любил изобретать маленьких кибернетических роботов, способных самостоятельно передвигаться. У него был итальянский мотороллер Vespa, на котором он обожал гонять. В итоге он упал с этой быстрой маленькой машины и буквально разбил собственную голову. После этой аварии он семь лет прожил инвалидом, так и не оправившись полностью от комы, в которую впал из-за травмы черепа.
Уолтер Питтс был крайне эксцентричным персонажем, просто странным. Человек с выдающимися способностями к математике и логике, он, по сути, был аутистом. Питтс был настолько параноидален и застенчив, что едва мог обеспечить себя едой и кровом. В конце концов он сжег свои научные работы и спился до смерти.
Клод Шеннон, создатель теории информации, умер от болезни Альцгеймера — он медленно, но полностью потерял рассудок. Росс Эшби скончался от опухоли мозга.
Были еще Маргарет Мид и Грегори Бейтсон — ученые в области социальных наук. Как антропологи, они были невероятно харизматичными людьми с потрясающими навыками общения. Маргарет Мид была своего рода генеральным секретарем кибернетики. Она была единственной заметной женщиной в группе и славилась тем, что умела выслушать и понять каждого участника движения. Как антрополог, она была обучена сопереживать чуждым точкам зрения. Если вам не с кем было поговорить, вы всегда могли обратиться к Маргарет и быть услышанным. Она была американкой, а Грегори Бейтсон — британцем; они были своего рода парой союзников времен Второй мировой войны, воплощением победителей из НАТО — потрясающий дуэт. У них был общий ребенок.
Как семейная пара, они были настоящими мудрецами — их появление производило ошеломляющее впечатление. Это обеспечивало движению огромный социальный и научный авторитет. Однако в самый разгар бума кибернетики они развелись. По какой-то причине они просто не смогли больше выносить друг друга, разошлись и разъехались в противоположных направлениях.
Стоит упомянуть и доктора Гордона Паска, еще одного пионера кибернетики. Он был не только ученым, но и художником, театральным человеком, выходцем из сферы перформанса. Гордон Паск был настолько причудливым и эксцентричным персонажем, что впечатлял даже писателей-фантастов.
Все эти люди были настоящими, смертными людьми из плоти и крови. И они оставили вполне реальное человеческое наследие. Например, Грегори Бейтсон был наставником Стюарта Брэнда, издателя Whole Earth Review. Стюарт Брэнд, в свою очередь, стал наставником Кевина Келли, редактора журнала Wired. А Кевин Келли сделал своей сознательной политикой наем писателей-киберпанков в качестве технологических репортеров. Он искренне считал, что фантасты должны работать репортерами в индустрии цифровой информации.
И это сработало. Множество киберпанков оказались на орбите Wired именно благодаря Кевину Келли — ученику ученика Грегори Бейтсона. Это редкая, прямая преемственность поколений между первыми кибернетиками эпохи конференций Мэйси и писателями-фантастами. Это подлинная связь между кибернетикой и киберпанком, но она не научная или институциональная — она глубоко личная, литературная, связанная с письмом и редактурой.
Всё это — кибернетика прошлого, довольно меланхоличная история. Но предположим, что в будущем кибернетика возродится. Как бы это могло выглядеть? Собственно, это и есть главная тема моего выступления.
Проектирование будущего: метод четырех сценариев
Если бы мне нужно было дать серьезный, глубокий ответ на этот вопрос, а не просто короткое видеообращение, вот как бы я поступил. Прежде всего, я бы нашел помощников. Я бы не стал делать это в одиночку, а собрал бы рабочую группу из заинтересованных людей — человек пятнадцать, максимум двадцать пять. И я бы не стал предсказывать какое-то одно-единственное будущее кибернетики.
Вместо этого я бы действовал методично. Я бы смоделировал четыре различных варианта будущего для кибернетики — квадрант из четырех миров. Мы бы собрались вместе, чтобы провести футурологические упражнения и изучить конфликты — прежде всего, конфликты между цифровой культурой в ее нынешнем понимании и возможной кибернетической культурой: в чем их сходства и различия.
Четыре мира лучше, чем один, потому что так мы можем взвешивать и оценивать возможности. Как именно всё может измениться?
- В первом сценарии мир остается глубоко цифровым, но при этом становится и глубоко кибернетическим — они просто сосуществуют.
- Во втором мире цифровые технологии доминируют, а кибернетика забыта и почти не имеет значения.
- В третьем сценарии «цифра» в нашем понимании устарела и превратилась в архаику, в то время как возрожденная кибернетика взяла верх и доминирует.
- И, наконец, в четвертом мире и кибернетика, и цифровая индустрия лежат в руинах; они обе архаичны, как факс-аппараты на свалке рядом с компьютерами Univac.
Это было бы упражнением по прогнозированию: вообразить эти четыре мира, их характеристики и то, как люди могут на них реагировать. И у этого упражнения должны быть конкретные результаты — не просто описания, а нечто осязаемое. Я бы объединил участников из разных дисциплин, предложив им спроектировать характерные артефакты этих миров. Не просто обсуждать мир в целом, а придумывать конкретные объекты и услуги. Не в общих философских терминах, а через дизайн специфических вещей.
Часто помогает, если эти объекты или «диегетические прототипы» (вымышленные технологии, продукты или услуги, показанные внутри повествования фильма, игры или книги) выглядят довольно скромно. Не что-то вычурное и сложное, а обычные повседневные предметы — порой даже самые заурядные. Например, обувь. Как выглядит кибернетическая туфля в 2052 году?
Процесс идет лучше, если параметры предельно конкретны, даже абсурдно детализированы. Скажем: пара кроссовок для семилетней девочки из Макао, и это спортивная обувь для профессиональных достижений. Такой подход фокусирует творческое внимание участников. Это заставляет их забыть о своих узких дисциплинах и о том, что они «уже знают», и не позволяет вязнуть в спорах об абстрактных определениях.
Мы могли бы спросить: если наступит будущее «Кибернетики 3.0», какие объекты и услуги там появятся? Будь у меня больше времени, я бы сам изобрел несколько.
Непроторенные тропы
Но мне ясно, что основатели оригинальной кибернетики сталкивались с очень похожими проблемами. Они сами изо всех сил пытались вообразить будущее кибернетики, имея весьма ограниченный инструментарий. Они собирали конференции и встречи, такие как знаменитые конференции Мэйси, приглашали междисциплинарных экспертов из самых разных сфер жизни и пытались выработать принципы системного анализа, чтобы понять, что это значит для различных дисциплин.
В этом и был смысл конференций Мэйси. Однако на этих ученых собраниях 1940-х и 50-х годов участники в основном просто кричали, не слыша друг друга. Они спорили о семантике и определениях, никак не могли перейти к сути, представляя доклады о психоанализе, неврозах, значении языка, гипнозе, сигналах животных или статистическом шуме. Было очевидно, что никто никого не слушает — за возможным исключением Маргарет Мид, которая слушала всех. Кибернетика так и не стала единой дисциплиной; она была «конференцией дисциплин», где люди в основном обсуждали спекулятивные идеи.
Тем не менее, эти кибернетики находили спасение в проектировании и создании конкретных объектов. Обычно это были небольшие дешевые устройства, собранные из металлолома. Подобные гаджеты служили для них доказательством концепции и отлично фокусировали внимание публики. Я до сих пор нахожу их замечательными.
«Паломила» Норберта Винера — устройство, имитирующее мотылька. Норберт очень гордился им и часто фотографировался со своим «мотыльком». Или «Тесей» Клода Шеннона — мышь, бегающая по лабиринту. Шеннон, мастер теории информации, живо интересовался поведением животных в лабиринтах. Это было классическое психологическое исследование: поместить подопытного в лабиринт и посмотреть, как он справится с вызовом. Он построил механизированную электронную мышь и с восторгом демонстрировал её.
Гомеостат Росса Эшби — он построил один, а затем продолжил создавать другие, соединяя их между собой; ему очень нравилось, как они взаимодействуют. И, конечно, знаменитая «черепаха» Грея Уолтера — пожалуй, самое известное кибернетическое устройство в истории. Настоящая звезда эпохи расцвета кибернетической робототехники. Эта маленькая черепашка бегала повсюду, преследуя световые сигналы и самостоятельно подзаряжаясь, как автономное живое существо. Она демонстрировала поведение, очень похожее на животное, даже милое и дружелюбное, хотя это была простейшая машина без каких-либо бортовых вычислений. Схемы черепахи Грея Уолтера поражают своей простотой.
И, наконец, великолепный «Colloquy of Mobiles» (Разговор мобилей) Гордона Паска, представленный на выставке «Cybernetic Serendipity» в Лондоне в 1968 году. Недавно, спустя 50 лет, энтузиасты взяли на себя труд воссоздать почти идеальную работающую копию этой инсталляции. Это был настоящий прорыв в интерактивном искусстве и прямой предок многих современных цифровых произведений.
Ни один из этих роботов не был цифровым. Все они были аналоговыми. Все они были кибернетическими. И все они представляли собой технологические пути, которые не были исследованы до конца — те самые «непроторенные тропы». И если в будущем возникнет «третья кибернетика», я думаю, она появится в одной из тех областей, где кибернетика когда-то активно присутствовала, но к которым цифровая индустрия не проявила особого интереса.
Я полагаю, что для этого потребуется некий новый исследовательский прорыв, своего рода фундаментальное открытие, которое захватит воображение ученых и будет обладать определенным интеллектуальным шармом. Такие прорывы возможны, они случаются. Оригинальная кибернетика сама выросла из теоретического прорыва. Возможно, это будет открытие в физиологии животных или некое нейробиологическое откровение о функциях человеческого мозга — захватывающее фундаментальное знание о естественном интеллекте человека.
Если это произойдет, такая область легко сможет конкурировать с притягательностью искусственного интеллекта. Мы увидим всплеск общественного интереса к естественному человеческому интеллекту: к тому, как его можно изменить, развить или, если угодно, сконструировать.
Кибернетика также имеет политические и организационные аспекты, такие как проект «Киберсин» Стаффорда Бира. Можно представить себе будущую модель управления бизнесом или новое политическое движение, которое назовет себя кибернетическим. Их манифест мог бы звучать так: «Мы — технократы, но мы недовольны засильем платформ Бигтеха и их маркетинговой слежкой. Мы хотим альтернативную форму политической обратной связи, систему командования и контроля, которая была бы более прямолинейной и проясняла бы политические вопросы напрямую, без участия цифровых алгоритмов и компьютеров».
Вместо этого они предложат информационные потоки, которые одновременно являются правовыми структурами. Можно вообразить, как из этого развивается целое политическое движение. Конечно, это лишь мои рассуждения, и такие перспективы могут показаться надуманными или абстрактными.
Кинетическое искусство
Однако я и сам сталкиваюсь с практическими проблемами, которые носят явно кибернетический характер. Я являюсь арт-директором фестиваля технологического искусства в Турине. Жители нашего города очень любят «искусство устройств» (device art) и машинное искусство. Туринцам по душе программируемые движущиеся объекты и интерактивные инсталляции — такая форма творчества идеально подходит культурному духу города, который всегда был силен в промышленном производстве.
Я глубоко заинтересовался этим направлением и чувствую необходимость — даже долг — понимать и поощрять его. Однако кинетическое, машинное искусство и device art очень слабо теоретизированы. Язык описания здесь крайне сложен и расплывчат, не существует устоявшегося канона.
При этом данное искусство очень популярно. Оно притягивает людей так же, как когда-то притягивала «черепаха» Грея Уолтера. Оно привлекает самые разные группы интересов и охватывает разные масштабы: от крошечных ручных фиджетов, которые просто мило двигаются, до настольных игрушек для руководителей; от моделей поездов — этих маленьких механических театров — до мобилей Александра Колдера (самой известной формы кинетического искусства) или «бесполезных машин» Бруно Мунари, которые являются наиболее «итальянским» воплощением этого жанра. У этого направления богатое наследие и множество последователей.
Многие кибернетики тоже имели своих «домашних» роботов. Они стремились доказать свои идеи публично, создавая уникальные устройства, способные ориентироваться во времени и пространстве и элегантно стабилизировать сложные процессы. Очевидно, что это чисто кибернетическая задача. Я провел много времени, пытаясь разобраться в этом.
Иногда я пишу об этом, но чаще просто исследую и размышляю. Раньше я утверждал, что роботы как категория — это научно-фантастический театр, театральные объекты. Роботы впечатляют нас прежде всего потому, что это марионетки, похожие на нас самих. И наша привязанность к роботам на самом деле мешает более продвинутому научно-техническому пониманию того, что на самом деле означают автономные машины с множеством степеней свободы, способные маневрировать в трехмерном пространстве.
Я пытаюсь понять, как реализовать это по-настоящему хорошо и эстетично. А эстетика — это метафизика. Вы не можете иметь эстетику без метафизики. Таким образом, меня занимает эстетика системных общностей машин и животных, и это, в своей основе, классическая кибернетическая проблема.
Попытка понять кинетическое искусство — это во многом игра на поле кибернетики. Речь здесь не о понимании программного или даже аппаратного обеспечения, а о том, как именно всё это движется и работает.
У меня есть интуитивное ощущение, что должна существовать некая «единая теория кинетики», которая объединила бы такие разрозненные явления, как роботы, мобили Колдера, движение воды в фонтанах и даже старинные искусства движения, такие как балет или боевые искусства. Я верю, что такая теория возможна и что это чисто кибернетическая задача. Более того, я начинаю думать, что технологии вроде искусственного интеллекта и тотальная цифровизация на самом деле мешают правильному пониманию этой художественной проблемы.
Мы до сих пор не увидели по-настоящему грациозного биомехатронного искусства, потому что всегда пытались пропустить всё через «ворота фон Неймана» — через цифровые компьютеры. В этой творческой ситуации мне самому не хватает ответов. Я нахожусь в таком же тупике, как и теоретики первой волны кибернетики в 1940-х годах.
Я знаю, что еще на заре движения были художники-кинетисты, такие как Николас Шеффер, которые создавали произведения, движущиеся на основе кибернетических принципов. Они посылали свои работы Норберту Винеру, на что тот отвечал: «Что ж, это милое искусство, но кибернетика — это наука». Я понимаю это классическое разделение на «две культуры» (по Ч. П. Сноу) и почему Винер считал нужным так ответить художнику, но я думаю, что это было культурной ошибкой. У компьютеров была индустрия видеоигр, которая очень помогла их развитию, но у кибернетики никогда не было своей «игровой индустрии». И кибернетика так и не стала полноценной научной дисциплиной. Впрочем, даже компьютерные науки не совсем дисциплина, ведь это единственная наука, названная в честь конкретного устройства.
Так что я интуитивно чувствую потребность в «третьей кибернетике». Она могла бы принести мне реальную практическую пользу, и я был бы счастлив, если бы она появилась.
Аналоговый мультитул
В заключение я помучаю аудиторию практическими рекомендациями. Хотя я романист, у меня есть давняя привычка носить с собой личные инструменты. И по стечению обстоятельств один из них называется «Cyber». Речь о Victorinox CyberTool — моем любимом аналоговом мультитуле для тех, кто интересуется компьютерами или «кибером».
Эти инструменты появились на рынке в 2000 году, и большую часть XXI века я повсюду таскал один из них с собой. Их назвали «кибер», потому что в них были специальные биты, пластиковый держатель и отвертка, адаптированные для работы с электронными устройствами. Поскольку я общался со многими людьми из сферы электроники и медиаискусства, это была моя культурная среда. Это «кибер-инструмент» для киберпанка. Я бы даже назвал его «космотехническим устройством» в духе профессора Юка Хуэя.
Я считаю, что мультитулы — крайне интересные объекты для философского анализа, особенно такие экстремальные модели, как Victorinox Champ. Перед вами перенасыщенное функциями персональное устройство, явно утопическое в своем вдохновении. Оно даже «империалистично», поскольку пытается (и неизбежно проваливается в этом) предоставить все технические решения всем гражданам одновременно.
Кажется, что мультитул предлагает исчерпывающий набор решений, но на практике это устройство довольно неуклюжее, его трудно держать, а иногда оно даже небезопасно. Долгие годы я был счастлив быть киберпанком с «кибер-тулом» в кармане. Можно сказать, для меня это был акт «политики идентичности», подтверждение статуса или даже форма «карманной ювелирии» для демонстрации.
Но затем я осознал, что этому инструменту уже два десятилетия, ранние модели устарели и сняты с производства, а эволюция мультитулов ушла в других направлениях. Появились наборы вроде Leatherman Arc со множеством бит, которые нужно буквально пристегивать к телу, или Work Champ, который я использую чаще всего здесь, на Ибице, потому что он более функционален.
Мой нынешний инструмент больше ориентирован на строительные работы и вообще не претендует на какую-либо связь с «цифрой». Бывало, я носил с собой и обычные ножи, и настоящие плоскогубцы — они относительно просты, эффективны и не столь ослепляюще идеологизированы, как эти специфические мультитулы, которые являются продуктами нашей эпохи и своего рода отголосками холодной войны.
Я должен заметить, что мультитулы не слишком подходят практикующим инженерам или профессиональным строителям. Они недостаточно велики, неуклюжи, им не хватает эффективности и механической точности. Однако это чрезвычайно полезные инструменты для критиков и аналитиков, поскольку они представляют собой набор ключей и рычагов для взаимодействия с технологической средой.
Они мобильны, с их помощью можно делать множество разных вещей — у вас никогда не закончатся объекты для анализа. Они хороши не столько для создания машин, сколько для их деконструкции. Они идеальны для «вскрытия», для препарирования вещей, назначение которых вам неизвестно. Словом, они не очень полезны для бизнеса, но великолепны для культурного анализа технологий. Поэтому я перестал ограничиваться лишь одним из них.
В наши дни я ношу с собой самые разные мультитулы и даже коллекционирую их. Иногда я беру три или четыре штуки одновременно, потому что начал понимать, сколь разными способами люди могут взаимодействовать с машинами. Норберт Винер однажды сказал, что обучение — это высшая форма обратной связи. Если вы носите с собой такой технологический интерфейс, вы учитесь взаимодействовать с технологией напрямую, получая отклик от неё и через неё. Это не цифровые методы смартфона с его бесконечными приложениями, а аналоговые методы аналогового аналитического инструмента.
Поэтому, если вы профессор или философ техники, я призываю вас завести привычку — и даже сделать это своей моральной добродетелью — всегда носить при себе физический технологический интерфейс. Не ограничивайте себя кибер-ностальгией.
Будьте готовы использовать целые наборы инструментов, будьте учеными «мультитульного» типа. Изучайте в том числе и те модели, которые больше не производятся и вышли из употребления — они представляют особый исторический интерес. Я искренне верю, что эта практика пойдет вам на пользу и подготовит к будущему так, как мало что другое. Я профессиональный фантаст, но это по-настоящему практичный совет на каждый день.
Я ношу мультитулы ежедневно, и если писатель, работающий с темой технологий, может это делать, то философ техники, вероятно, сможет поднять это на еще более высокий интеллектуальный уровень.
Это всё, что я хотел сказать сегодня. Благодарю за внимание.
Интервью расшифровано 30.01.2026