Здесь все просто: у самурая нет цели - лишь путь.
А если честно, то сейчас «чистого» приключения как жанра более не существует. Таковым оно было лет 100 тому назад, в эпоху, когда еще существовали темные пятна на карте. Когда мир стал «изучен» (к середине 20 века), исчез главный ресурс жанра — ощущение подлинной неизведанности. Невозможно писать об «открытии» континента, если каждый школьник видит его на глобусе.
Но сам жанр не исчез, а переродился и ныне неплохо себя чувствует сопряженным вместе с фантастикой или фэнтези.
Что такое «приключение»? Это путешествие героя на огромные расстояния. Приключение призвано в первую очередь показать удивительный мир, насытить его непривычными событиями, которые необходимо преодолеть. Да и как обойтись без героя. Героем является тот, кто сражается, побеждает и преодолевает. Герой изначально — это обычный парень, который живет в обыденных условиях, как и все нормальные люди. И вдруг — бах — мир рушится: карта сокровищ под подушкой, похищенный брат, портал в другое измерение за шкафом… И он уже не просто «всего лишь Иван», а герой, у которого есть цель и которую нужно выполнить несмотря на высокие риски и страх. Герой — это тот, кто, оказавшись в диком, непонятном, опасном мире, не сдаётся. Он может падать, ошибаться, хотеть домой — но он идет до конца. Вот в этом и суть.
Раньше всё было просто: герои отправлялись в неизвестность с целью совершить географическое открытие, найти сокровища, доказать существование затерянных цивилизаций. На протяжении путешествия герои сталкивались с голодом, болезнями, дикими зверями, враждебными племенами и пиратами. Героем выступал: исследователь, моряк, авантюрист с картой и компасом. Самые яркие примеры: романы Жюля Верна, приключенческие повести про пиратов и колониальные экспедиции.
Индейцы благодаря стараниям европейских авторов (Джеймс Купер, Майн Рид) получили образ в литературе «благородных дикарей» (на примере Чингачгука или Виннету), обладающих мужеством, честью и глубокой связью с природой. Повествование часто фокусировалось на закате их цивилизации и «последних» представителях племён. Хотя этот образ был во многом вымышленным, он сформировал романтическое восприятие коренных народов Америки в Европе. Да, складывается парадокс, ведь как это, европейцы с их колониями и вдруг ценители экзотики? Но это объясняется своего рода спецификой Северной Америки и запросам европейского общества того времени. Это отдельная тема, так что углубляться не будем.
Раньше сокровища были вполне материальными – золото, драгоценности, артефакты древних цивилизаций. Цель приключения – разбогатеть, прославиться или доказать свою удаль.
Так было раньше. А как сейчас?
Современные приключения часто переносят нас в виртуальные миры, космос, или даже в глубины человеческого разума. Географическое открытие сменилось открытием новых реальностей, технологий.
Современные «дикари» – это более сложные и многогранные образы. Они могут быть представлены как инопланетные расы с уникальной культурой и моралью, генетически модифицированные люди или даже повстанцы, борющиеся против тоталитарного режима. Важно, что «дикари» больше не являются просто фоном для приключений «цивилизованного» героя, а сами становятся активными участниками и часто главными героями истории.
Современные герои могут быть слабыми, неуверенными в себе, с психологическими травмами или даже антигероями. Важнее становится не физическая сила, а интеллект, находчивость, умение адаптироваться и работать в команде.
И наконец, если в классических приключениях мораль часто была простой и однозначной: добро побеждает зло, герои награждаются, злодеи наказываются. Подчёркивалась важность чести, смелости, верности и справедливости (в рамках представлений той эпохи). То стало: современные приключения часто поднимают сложные моральные вопросы, не дают однозначных ответов и заставляют зрителя или читателя задуматься. Например, в фильмах о супергероях часто поднимаются вопросы о цене героизма, границах власти и ответственности, о том, что делать, если спасение одних означает гибель других.
Так было раньше. А что сейчас?
Ответ: по другому)
Возвращаясь к теме аниме, нельзя не отметить роль таких демографических направлений (целевая аудитория), как сёнен (для подростков) и сэйнэн (для взрослых) в деле популяризации приключенческого жанра в аниме. Может показаться, что сёнен больше специализируется на жанре приключений, нежели сэйнэн. С одной стороны, да, но с другой всё гораздо сложнее. Всё зависит от того, что вы воспринимаете под словом «приключение».
В сёнене приключение работает как двигатель сюжета, направленный на внешний успех. У героя должна быть яркая и невообразимая цель. Сюжет часто динамичен, с постоянными перемещениями между локациями, сражениями и поиском артефактов. Часто присутствует дух авантюризма, дружбы и преодоления себя. Приключения здесь работают как способ роста героя.
В сэйнэн приключение работает как фон. «Спустись с небес на землю!» — вот слоган данного направления. Мы снимаем для взрослых, значит и темы у нас будут взрослые. Реальные приключения здесь уступают место психологизму, политике или философии. Если герой и путешествует, то это чаще вынужденный или мрачный путь. Акцент здесь сделан на внутренних изменениях героя и последствиях его действий, а вовсе не на исследовании новых земель. В таких произведениях, как «Берсерк» или «Сага о Винланде», основными целями героев выступает выживание, месть или поиск смысла жизни в жестоком мире.
Сухопутные крысы
Начнём пожалуй с чего-нибудь известного и популярного - с аниме «Принцесса Мононоке».
Перво-наперво отличие заключается в отсутствии деления на «черное» и «белое». В старых приключениях конфликт часто строится на борьбе добра со злом, где победа героя восстанавливает мировой порядок. В «Принцессе» отсутствует подобный вздор; здесь нет персонажа, которого можно было назвать «злым». У каждой из сторон имеется благородная цель, но в то же время их методы жестоки. В отличие от старых приключений, где войны можно было избежать, если бы «злой властелин» не напал, то в «Мононоке» конфликт неизбежен из-за самой логики развития цивилизации: людям нужно железо, чтобы выжить и защититься от врагов; ассасинам нужна голова Бога леса, чтобы отдать ее императору, что позволит ему покончить с междоусобицами; боги леса не могут позволить уничтожить свой дом. По сути мы имеем дело с трагическим столкновением трех правд. В концеконцов, если раньше после победы героя над злом наступает золотой век, то в аниме нет однозначной победы.
Собственно, если старое приключение — это история о победе, то «Принцесса Мононоке» — это история о сосуществовании в несовершенном мире, где каждый по-своему прав и по-своему виноват.
Это была суша, а теперь спускаемся в подземку (на примере «Созданный в Бездне»).
Метро 3.0 или добро пожаловать в подвал
Вместо реальных джунглей — гигантская бездна глубиной в несколько километров. Непонятные и опасные монстры; миры, где одна маленькая оплошность может стать гибелью персонажа; полная неизвестность, когда ты не знаешь, что ждет тебя там. Каждый уровень Бездны — новый «континент» с уникальной экосистемой, гравитацией, атмосферой. На глубине время течёт иначе, законы физики искажаются, люди мутируют. Цель героя (Рико) — не просто «открыть», а добраться до дна и найти свою маму, преодолевая телесные и психические пределы.
Что осталось от классики:
- поэтапное восхождение/спуск (как в экспедициях 19 века);
- дневник исследователя, зарисовки флоры и фауны;
- жертвы ради знания (слепота, потеря конечностей, смерть).
P.S. Куда уж лучше чувствуют себя герои "Подземелье вкусностей" и сколько бы они не сражались и сколько бы они не преодолевали опасностей - главное чтобы было побольше вкусных монстров.
Свобода и опасности: эстетика космоса
Вам не нравится ползать по всяким подземельям, постоянно страдать и жрать черт знает что? Добро пожаловать в космос — оплот цивилизации, Дикого Запада, корпораций и приключений среди звезд! Добро пожаловать в «Ковбой Бибоп»!
Больше никаких замкнутых пространств и звериных глаз из темноты — исследуйте тысячи локаций, от марсианских казино до лунных гетто, ведь матушке Земле давным-давно настал каюк. Вместо жестокого мира, где каждое открытие грозит мутацией или смертью, — циничный мир (пули, предатели, долги) с авантюрными героями, но зато без фатальной неизбежности. На обед у вас коренья, воду пьете из луж, а спать ложитесь возле костра? Вы с ума сошли! «Ковбой Бибоп» — это стиль, это джаз, это ретро-мир будущего, который не оставит никого равнодушным. Настоящий искатель приключений всегда идёт туда, где некомфортно и где есть риск. И если в «Бездне» он ползёт сквозь тьму, то в «Бибопе» — летит сквозь звёзды навстречу неизвестности.
Космическая тематика в аниме считается одной из самых вариативных, и не только потому, что космос позволяет создавать бесконечное количество миров, планет с разными физическими законами и экосистемами. Та же морская или воздушная тематика ограничены одной планетой. Космос включает в себя научную фантастику («Странники» 2003), космооперу ("Легенда о героях галактики"), киберпанк, вестерн, меха. Космос дает больше свободы для дизайна техники — от реалистичных станций до гигантских роботом и межзвездных кораблей. Космическая тематика не может быть ограничена географией. В конце концов, космос всегда позиционируется как метафора будущего для человечества.
По сравнению с «Бибопом», совершенно другая история обстоит с «Астра, затерянная в космосе», в которой сюжет строится на выживании в космосе вдали от Земли. Это полноценное приключение в духе Жюля Верна, но в космическом сеттинге.
Герои имеют цель попасть из точки А (неизвестность) в точку Б (Земля). Герои постоянно выживают в экстремальных условиях. В отличие от меланхоличного «Ковбоя», где герои могут пол-серии курить и болтать, в «Астре» действие не останавливается: герои постоянно решают проблемы, чинят корабль или убегают от инопланетных хищников.
Если сравнивать современные произведения со старой школой, то различия будут гигантскими. Классическая космическая фантастика, причем неважно какая, часто описывала утопическое покорение космоса с упрощенным представлением о технологиях. Бывали, конечно, научно-фантастические произведения, но они оказались слишком скучны для массового зрителя (положа руку на сердце, скажу, что и мне). В целом, если классическая фантастика романтизировала покорение космоса, то современная отличается реализмом**, фокусом на переживаниях героев и усложнением сюжетов. Космос ныне — опасная среда, а не просто площадка для геройства.
Аниме это тоже касается. Современное аниме может как смешивать жанры, как в случае с «Ковбоем Бибопом», в котором произошло слияние фантастики с вестерном, элементами детектива и киберпанка (элементами!). Так и вместо традиционного противостояния добра и зла придумать историю вроде «Легенда о героях галактики», исследуя интриги, неоднозначные моральные выборы, разбирая политические системы. Может даже соединить фантастику с комедийным приключением, как в случае с «Космический Дэнди», в котором повествуется о похождениях одного крутого и брутального дурака парня, охотящегося за редкими формами жизни и периодически попадающего в различные фарсовые ситуации.
Здесь можно всё!
Штиль и шторм: эстетика моря
Устали от холодного космоса, бесконечных перестрелок, взрывов планет и очередного «светлого» будущего? Что ж, пора возвращаться на Землю и желательно куда-нибудь подальше от цивилизации.
Знаете, несмотря на то, что космическая тематика в аниме действительно богаче на жанровые вариации по сравнению с морской, все-таки имеются отдельные культовые аниме, о которых наверняка будут помнить не одно десятилетие. Так, «Ван Пис» доказывает, что морская стихия при грамотной проработке становится масштабной и интересной, чем любое другое космическое аниме, — такой же безграничный полигон для историй.
Каждый остров — словно отдельная планета, каждая со своей культурой, флорой, фауной и тайнами. Гранд Лайн с его непредсказуемыми течениями и погодными аномалиями создаёт ощущение неизведанности, сравнимое с космосом. Несмотря на то, что путешествие линейно, но мир ощущается плотным и насыщенным. В космическом аниме нет места глупости и наивности, оно более реалистично и цинично, где альтруизм и дружба — роскошь. Оно более тяготеет к философской глубине. В «Ван Писе» и ему подобным морским аниме более подходит наивный оптимизм, вера в дружбу и в мечту. Морское аниме — это всегда что-то вдохновляющее и что-то романтическое.
Мы ценим космическое аниме за его эпический масштаб (войны галактических империй, выживание человечества). Линейные или многослойные сюжеты — неважно! Главное, чтобы с политическими или стратегическими интригами. А так как космос — это будущее, то к тому же важен акцент на последствиях действий (цена прогресса, колонизация, повторение ошибок).
И если космические протагонисты часто одиночки или ветераны с травмой прошлого, эдакие прагматики до мозга и костей. То морские герои — это часто энтузиасты и идеалисты с яркой мечтой. Мотивы: свобода, открытие, слава.
Море — это всегда свобода и бегство от ограничений, романтика открытий. Здесь царит дух авантюризма и надежды. Вспомним хотя бы «Надю с загадочного острова» (которую полностью слизали диснеевцы в своей «Атлантиде»), основанного на идеях Хаяо Миядзаки и самого Жюля Верна, в котором царит дух приключений конца 19 века.
Тогда как космос олицетворяет бесконечность и одиночество, а отсюда тяга к рефлексии и серьёзности.
Собственно, космическое аниме чаще ищет глубину и сложность, ставя вопросы без простых ответов. Морское аниме дарит вдохновение и веру в чудо, подчёркивая силу духа и дружбы.
Но главное — оба жанра по-своему исследуют человеческую жажду открытий, просто в разных декорациях.
Как оседлать поток Гранд-Стрима
Ну и наконец мы подошли к самой непопулярной стихии в аниме — к воздуху. Воздушных аниме выпускается настолько мало, что их меньше, чем даже морских. Нет, вы не подумайте, что они какие-то ущербные и неинтересные. Всегда имеется логичная причина.
Всему виной техническая сложность и стоимость анимации. Рисовать полеты сложнее, чем движения по земле или по морю. В нем нельзя отыграться статикой, аниматор должен быть настоящим асом. Воздушный бой требует высокого темпа и детальной прорисовки облаков (что особенно важно для современного аниме) и световых эффектов, что дорого в производстве.
Если на море, на земле или в космосе герои могут остановиться, пройтись, зайти в порт или в город, встретить новых персонажей, то в воздухе место действия ограничено кабиной пилота. В небе пространство пустое и безжизненное. Идея заполнить хронометраж постоянными пострелушками также не увенчается результатом, так как это банально наскучит зрителю. Имеет смысл отправиться куда-нибудь на 100 лет назад, как в «Порко Россо». Мне кажется, что аэропланы/бипланы и им подобные летательные аппараты смотрелись бы более живее и интереснее, чем современные истребители.
Что в кино, что в литературе, что в аниме — воздушные приключения не стали отдельным жанром. В отличие от морских или космических приключений, воздушные сюжеты реже образуют замкнутую жанровую систему. Это связано с масштабом, где море и космос воспринимаются как «чужие» пространства с собственными законами, а небо — как промежуточная среда. Воздушные эпизоды часто вплетаются в детективы, романы о выживании или фэнтези, не выделяясь в отдельный поджанр.
Морская тематика глубоко укоренена в японской культуре как островного государства. Воздух же часто поглощается жанром меха или sci-fi. Многие воздушные истории вливаются в меха-жанр или военные драмы, теряя «приключенческий» фокус.
Так что, тут мы можем говорить о немногих:
- «Небесный замок Лапута». Стим-панк, летающие крепости, воздушные пираты. Канон жанра. Тот случай, когда воздух — не пустота, а полноценный, населённый мир;
- «Порко Россо». Лётчик-наёмник в облике свиньи борется с воздушными пиратами Адриатики. Романтика и меланхолия межвоенной Европы 1930-х годов;
- «Влюбленные в небо». Студенческая команда по планёрному спорту. Реалистичная спортивная драма с красивыми воздушными сценами;
- «Изгнанник». Гонки на самолетах сквозь турбулентные потоки «Гранд Стрима». Стильный стимпанк, сложные политические интриги.
Эпилог
Собственно, на этом всё. В будущем я планирую дать характеристику каждой из этих трех стихий, а потом пройтись по постапокалипсису и исекаю (также в жанре приключений).
До скорой встречи!