Мы рассмотрели состав наиболее интересный команды Крылатых убийц, а также какие у них есть плюшки и снаряга, а теперь пришла пора поговорить о том, как этим всем играть.
Расстановка
Ставимся максимально близко к высоким строениям, но так чтобы было не видно юнит. Если это узкие коридоры Мира Гробниц или Галлоударка, то стараться встать как можно ближе к противнику или цели, но не в зонах прострела или не в открытых комнатах. Обычный такой совет.
Ход 1
Не стал бы брать тактическую стратагему, а придерживался бы стратегии экономии КП. Если инициатива выиграна, то первым ходом прощупываем противника и смотрим, куда он начнет движение. Первым можно задействовать, например Разрушителя, он же Depredator. Валидных целей для него скорее всего не будет, поэтому он первый. Занимаем им высоту и смотрим. При возможности можно использовать плойку Засады (Murderous Descent) и обрушиться на противника сверху, заранее нанеся ему 1 урона, на следующий ход уже это может стать для него фатальным.
Далее разыгрываемся последовательно, оставляя Небесное Копье (Skyspear), Варп-когтя и Хаос Лорда в числе последних активаций. В приоритете последним лучше оставлять Лорда, чтобы начать копить очки проклятия. Есть шанс того, что противник подойдет к Лидеру отряда на достаточное расстояние для хотя бы безопасной стрельбы, за нее тоже копится Проклятие. Тут можно использовать Нарцисизм (Malicious Narcissism) и посмотреть, как противник будет себя вести, чтобы среагировать.
Если после третьей активации приходит понимание, что Лорд не сможет набрать очки, а Специалист ни в кого не выстрелит, тогда оставляем последним Варп-когтя и применяем Нарцисизм. На первый ход не сильно важны контратаки, поэтому можем до конца держать Когтя в запасе, а когда оппонент отходил, то ставим в наиболее удачном месте маркер Варпа, из которого в следующий ход и появится наш Варп-коготь.
При передвижении нужно ориентироваться на противника и постараться заставить его разделиться. Чем меньше группы врагов, тем быстрее с ними мы будем расправляться.
Ход 2
Выиграна ли инициатива или нет, здесь уже задействуем Отсев Слабаков (Cull the Weak) и начинаем проявлять активность, но очень осторожно.
Смотрим насколько полезно будет полезно активировать Варп Когтя и если мы можем безнаказанно захватить точку или сделать что-то полезное, то непременно делаем. Помним, что у Варп Когтя всего 2 действия, после выхода из варпа и он сокращен до 4", при этом он защищен от стрелковых атак на расстоянии свыше 3". То есть по нему нельзя стрелять в этот ход. Если ничего полезного сразу сделать нельзя, то ждем и смотрим. И нигде не написано, что мы не можем Чарджить.
Основная цель этого хода — набрать Хаос Лордом 2-3 очка Порчи. После этого он получит бонус к урону равный количеству этих самых очков. Поэтому рисковать им просто так мы не можем, так как в последующие ходы он может стать главным дамагером, выносящим раз-на-раз любого.
Начинаем активно пользоваться синергией между Юнитами, Уловками и Снаряжением. Все юниты в отряде прекрасно себя проявляют в команде.
У Небесного Копья (Skyspear) основная задача раздавать урон на дистанции, крайне желательно, чтобы он был еще и выше 2" цели, чтобы у него сразу работал Отсев Слабаков. Им можно выцеливать живучие цели и заносить им урон, чтобы потом другими юнитами добить, например тем же Хаос Лордом.
Проклятый Коготь (Curseclaw) ворует юниты противника и может ставить их туда, куда нам нужно. Как это можно использовать в синергии? Выбираем небольшую группу из 2-3 моделей достаточно мягких противников и подтаскиваем к ним более интересную цель. Ставим ее так, чтобы противник кучковался, а затем активируем Вокс-крик. Потратили все действия и теперь смотрим кто из дружественных оперативников поблизости. Поблизости желательно держать Разрушителя (Depredator) или Хаос Лорда. Если группа большая, то влетаем на мульти-чардже Разрушителем, отбиваем Основную атаку топором, который можно контрить только Критами, вновь убиваем модель и раздаем всем противникам еще один дебаф на -1 APL. Ниже 1 APL у противника быть не может, но если мы снизим их число до 1, то Fall Back противник уже не сделает, если, конечно же, переживет эту атаку. После первой атаки, смотрим что лучше: всем противникам в 2" раздать 2D3 урана или убить еще одну модель. Если группа врагов большая и кто-то останется, то можно прилететь Хаос Лордом и добить.
Главное помните, что пока модель в ХтХ, то она не валидная цель для стрельбы. Порой, это единственный способ укрыть ценную модель посреди чистого поля. Отступать противник все равно не сможет, а если сможет, то можно его догнать на Варп-топливе и снова навязать Чардж.
Если Коготь смог утащить живучую цель с 3 APL, а поблизости есть Мастер Охоты (HuntMaster), то им можно отменять Отступление у одиночной модели, если поблизости нет других противников.
Что видно из этой ситуации?
Во-первых, держимся вместе и не растягиваемся по столу. Держимся вместе не равно кучкуемся. То есть все основные модели, должны быть достаточно близко, чтобы совершить описанные тактики.
Во-вторых, не рискуем просто так. Модели в отряде не бессмертные, а очень даже наоборот и могут кончится раньше, чем сделают что-то полезное.
В-третьих, для захвата точек и прочих не боевых активностей у нас есть Варп Коготь.
В-четверных, тактику засад никто не отменял. 1 КП за то, чтобы застать врасплох противника — не высокая цена. При этом, если оперативник, находившийся в засаде, еще не активировался в этот ход, то он все еще может активироваться.
В-пятых, если нет возможности атаковать или это слишком рискованно, то всегда можно занести хотя бы 2 урона (Slice from above), а дальше воспользоваться плойкой Отсева слабаков и выстрелить из Болтпистоля. Не факт, что получится убить, но тут у нас главное внезапность и максимальная эффективность от оперативника в ход.
Последующие ходы
Основная тактика в сохранении всех оперативников, так как потеря даже одного будет ощутимой. Повторяем действия второго хода по возможности столько раз, сколько нужно, чтобы на столе не осталось противника.
Главное помнить, что чем больше очков Порчи у Хаос Лорда, тем он уязвимее, так как при 4-5 очках шанс получить побочный урон высок. Если удастся довести Прочу до 6, то этого риск получить побочный урон равен нулю, а вот весь урон увеличится на 6 очков или можно игнорировать слабую стрельбу с уроном в 3 и ниже. Но риск слишком высокий и стараемся подходить к этому осознанно.
Не жадничаем, ведь жадность наказуема и можно поплатиться ценной моделью за ошибку.
Итоги
Murderwing — команда, требующая активной и вдумчивой игры. Взять нахрапом не получится, потому что они весьма посредственны в ХтХ, а из достойной стрельбы у них только Небесное Копье с Плазмой. Им одним много не настрелять. Максимально стараемся сберечь все модели и атакуем только тогда, когда есть уверенность в успехе, в противном случае пролетам мимо и заносим сопутствующий урон или дебафы от Фракционного Снаряжения. Подлететь, покричать в вокс гадостей и улететь — тоже неплохой вариант, потому что потом любые атаки по этой цели будут с преимуществом от Плойки.
Эффективность команды: 7,5/10 — многое зависит от синергии, если не удается ее грамотно разыграть, то команда теряет эффективность.
Простота освоения: 6/10 — не сразу можно научиться быстро перемещаться по столу, сохраняя эффективную дистанцию.
Лояльность к новичкам: 4/10 — слишком много нужно держать в голове, чтобы играть, а также продумывать ходы наперед и стараться предугадывать действия оппонента.
В целом, команда неплохая, но брать ее в основной набор своих отрядов для Kill Team я пока не планирую, может это измениться после нескольких игр за них, но пока так.
Предыдущие статьи:
Murderwing Kill Team: Золотой состав
Murderwing Kill Team: Стратегии и Снаряжение
Больше материалов по настолке у нас в канале под тегом #ТактикаСреды и #ОбъясняемWH