Найти в Дзене
WarhammerBox

Murderwing Kill Team: Золотой состав

Пришла пора поговорить о новых рапторах Murderwing. Начнем с общего: это все также космические десантники со стандартными 3APL и возможностью совершить 2 одинаковых действия «Стрельба» или «Бой». Все юниты, кроме Хаос Лорда имеют 14 ран, Лорд — 15. В среднем они в 2 раза толще многих команд, если это не такой же маринад. Команда состоит их 6 слотов под оперативников и выбор из 9 опций. Сразу скажу, что я собрал свой ТОП-6: Chaos Lord, Skyspear, Warp Talon, Depredator, Curseclaw, HuntMaster и от него буду отталкивать, игнорируя Champion, Raptor, Shrieker. Не скажу, что они плохие, просто я не придумал как через них добиться максимальной эффективности от этой команды. Рассматривать будем по порядку и начнем с Фракционных Правил. Общее для всех Astartes правило уже обозначил, но еще раз повторю: в свою фазу оперативник может дважды выполнять «Стрельбу» или «Бой». При этом вторая «Стрельба» из должна быть из болт-пистоля, если уже отстреляно основное. Jump Pack — очевидно же, что это прыжк
Оглавление

Пришла пора поговорить о новых рапторах Murderwing.

Начнем с общего: это все также космические десантники со стандартными 3APL и возможностью совершить 2 одинаковых действия «Стрельба» или «Бой». Все юниты, кроме Хаос Лорда имеют 14 ран, Лорд — 15. В среднем они в 2 раза толще многих команд, если это не такой же маринад. Команда состоит их 6 слотов под оперативников и выбор из 9 опций.

Сразу скажу, что я собрал свой ТОП-6: Chaos Lord, Skyspear, Warp Talon, Depredator, Curseclaw, HuntMaster и от него буду отталкивать, игнорируя Champion, Raptor, Shrieker. Не скажу, что они плохие, просто я не придумал как через них добиться максимальной эффективности от этой команды.

Рассматривать будем по порядку и начнем с Фракционных Правил.

Общее для всех Astartes правило уже обозначил, но еще раз повторю: в свою фазу оперативник может дважды выполнять «Стрельбу» или «Бой». При этом вторая «Стрельба» из должна быть из болт-пистоля, если уже отстреляно основное.

Jump Pack — очевидно же, что это прыжковый ранец. Прикол в чем: можно перепрыгнуть горизонтальное расстояние, не превышающее показателя Move у модели. При этом, прыжок совершается в рамках действий Charge, Fall Back и Reposition, то есть можно пройти 1", прыгнуть на Jump Pack 4" и еще пройти 1" — это все одно действие. Прыгать сквозь стены нельзя, пробивать головой потолок тоже нельзя.

-2

Boost actions — это любая ускоренная активация имеющая BOOST. Больше одного такого действия в активацию оперативник совершить не может.

-3

Самое интересное, что благодаря прыжковым ранцам можно забираться на любой высокий террейн, как будто совершается обычное перемещение. Значит ли это, что можно чарджить через террейн? Да, но, если это не стены, как в Мире Гробниц.

Логично, что атаковать в прыжке или пикируя с высоты, тоже можно, но об этом позже, когда узнаем побольше о полезности выбранных юнитов.

Хаос Лорд и его 15 ран

Закачку по оружию я взял ему вполне стандартную: Плазмопистоль и Молниевые когти. Думал взять Реликтовые когти, но по урону они не сильно лучше, и даже правило перебросов «одинаковых значений» не дает существенного бонуса, но лишает нас стрельбы. Почему когти, а не кулак? Brutal позволяет контрить только Критами, а Shock убирает все Нормалы у противника — это же хорошо! Но я решил не брать кулак, а вместо этого взять Криты на 5+ и возможность превращать в Крит Нормалы, если уже есть Криты. Отчекрыжить когти и сделать их кулаком я всегда успею, но вот 5 атак, это как 4 атаки, но на 1 побольше.

А теперь вшитые перки:

Path to Damnation — либо получаем очки Порчи, либо урон, либо ничего. Набрав 6 очков, то получаем увеличение урона на 6 без броска кубика. На старте у нас есть 1 одно очко. Кидаем D6 и если результат выше, чем имеющийся пул очков Порчи, то +1 очко, если меньше, то получаем урона равный числу очков Порчи, если значения равны, то ничего.

Очевидно, что при 5 очках Порчи риск получить урон максимален, но 6 доп урона по врагу это сверх жирно. Так что оно того стоит.

Но это же Хаос и любое проклятие несет дары. Boons of Damnation всего два: первое дает игнор урона на 3 меньше количеству очков Порчи, второе — увеличение урона на количество очков.

Не спешим радоваться первому Дару на игнор урона. У многих команд урон в диапазоне 2/3 или 3/4, чтобы его игнорировать надо добить количество Порчи хотя бы до 5, но Криты все равно будут проходить. А вот второй Дар — дает увеличение урона и повышает шанс отщелкнуть миниатюру противника за одно действие.

-4

Мастер Охоты (HuntMaster)

В базе: болт-пистол и Силовое оружие 4/6 с критами на 5+.

Вшитый перк позволяет отменить Fall Back у одиночного противника, если рядом нет других. Бросаем 2D6 и на 4+ противник не может отступить, но если у противника больше ран, то тогда просто D6 на 4+.

Удар сверху за 1APL, это BOOST. 2D3+1 урона врагу во время совершения Отступления или Перемещения. То есть 1 APL на перемещение + 1 APL на Удар сверху.

-5

Варп-Коготь

В базе экипирован Когтями. Но это не самое интересное. Его можно не выставлять при размещении. В процессе первого хода, когда доходит очередь до этого оперативника выставляется маркер Варпа на стол либо в деплое, либо на своей половине стола. А во второй ход Варп-Коготь выходит из варпа, но у него всего 2 действия и мув обрезан до 4". До следующего хода он является не валидной целью для стрелковых атак на расстоянии более 3".

-6

Разрушитель, он же Depredator

Выбор оружия здесь не предусмотрен, так как по базе: болт-пистолет и здоровый цепной топор с Бруталом. В ХтХ противник может блокировать урон только Критами, но Нормалы никуда не деваются! Они остаются и их могут по нам занести.

Вшитый перк: дебаф одного противника в 3" от убитого вражеского оперативника в ХтХ. У противника после этого -1 APL до следующей активации. Очень полезная штука, позволяющая деморализовать оппонента, но нужно понимать, что работать это рискованная атака. Механика: влететь в толпу тонких юнитов и нарезать их, при среднем риске за счет 5 сильных атак 5/7. Это максимально вероятная смерть одной вражеской миниатюры. Если мы чарджили, то не забываем про дополнительный урон 1 от когтей (на ногах). Если еще остались APL и не использовался Slice From Above, то вход можно пусть следующее действие.

Carving Blow за 1 APL позволяет нанести всем противникам в 2" 2D3 урона. Это действие Боя, которое нельзя делать если он в Консиле или использовал Slice From Above.

-7
-8

Проклятый коготь или Curseclaw

Это тот самый крылатый уродец, что может воровать вражеские миниатюры. Выбора закачек нет, вшиты бол-пистоль и мутантские когти 4/5 и возможность за каждый Крит превращать в Крит один Нормал.

Вшитый перк: позволяет использовать ОДИН успешный бросок в Ближнем бою, если этот юнит был убит в бою. Тут все просто и понятно.

Действие «Схватить» за 1 APL. Выбираем противника в Boost Zone, объявляем это действие и вместе кидаем D6 и ОБА прибавляем свое текущее количество ран. В случае победы мы переставляем противника в свою зону контроля. Это действие можно совершить только при Отступлении или Перемещении. Это действие считается BOOST.

Пролетая над противником, схватить его и утащить с собой, а потом навязать ближний бой — хорошая штука.

-9

И последний, но не по значению Небесное Копье (Skyspear)

Специалист с большим выбором закачек. 3 варианта для одной миньки — это достаточно много. Самый оптимальный выбор — Плазма — хороший урон, нет ограничения по дальности и Пирсинг 1, то есть у противника на 1 куб защиты меньше. В случае, когда требуется повысить шансы на уничтожение толстого противника можно погреться и сделать Криты на 5+, но при этом есть риск самому получить урон от Hot.

Кажется, что Мельта лучше, но это не так, потому что надо подлететь на 6" к противнику, что повышает риск потери оперативника. Взять мельту можно в том случае, если играется против другого маринада. В таком случае размен может быть целесообразен.

Плазма это оружие с наименьшими рисками. Огнемет возможно использовать на картах с узкими проходами, чтобы их контролировать, но брать его против других космодесов — нет смысла.

-10

На этом этапе мы уже видим, что команда не имеет высокого потенциала к стрельбе на больших дистанциях и при этом нет выдающихся перков на ХтХ. Из разбора кажется, что они сильны. Да, это так, но если просто переть в лобовую атаку, не задумываясь о синергии юнитов или о их дополнительных действиях, то можно очень быстро начать нести потери.

Поэтому в следующей статье мы рассмотрим подробно Фракционное снаряжение и Плойки.

Больше материалов по настолке у нас в канале под тегом #ТактикаСреды и #ОбъясняемWH