Или как я провёл 1000 часов за игрой в 16 цветов
Вчера племянник (12 лет) пришёл в гости. Увидел в кладовке коробку с надписью «Dendy». Спросил: «Это что? Древняя консоль?»
Я достал приставку. Серый пластиковый корпус. Два джойстика с проводами. Картриджи размером с кассету.
«Это Dendy. 8-битная игровая приставка. 1992-1996 годы. На ней я провёл тысячу часов своей жизни».
Племянник покрутил джойстик: «Только две кнопки? У меня на PlayStation 16 кнопок».
Я улыбнулся: «Именно поэтому твои игры скучные. Когда кнопок две — приходится думать головой».
Подключил Dendy к старому телевизору. Вставил картридж «Contra». Нажал Power.
Экран замигал. Появилась заставка: 8-битная графика, квадратные пиксели размером с ноготь, 16 цветов, никаких теней и текстур.
Племянник сказал: «Графика отстой. Как в это можно играть?»
Я ответил: «Дай джойстик. Покажу».
Через час он не мог оторваться.
Что такое Dendy: китайский клон и русская мечта
Dendy — это нелегальный клон японской приставки Nintendo Famicom (она же NES в США).
История появления в России:
1992 год. СССР рухнул. Экономика в хаосе. Заводы закрываются. Но появляется частное предпринимательство.
Компания «Steepler» (Москва, основатели — Виктор Савюк и Александр Крупнов) закупает в Тайване нелицензионные копии Famicom. Называет их «Dendy» (имя взято из японской рекламы жвачки).
Почему нелицензионные?
Потому что Nintendo не продавала официальные консоли в Россию. А если бы продавала — цена была бы $200-300 (годовая зарплата в 1992-м).
Dendy стоила 3000-5000 рублей (примерно $30-50 по курсу чёрного рынка). Доступно.
Технические характеристики:
ПРОЦЕССОР:
- Ricoh 2A03 (клон MOS Technology 6502)
- Разрядность: 8 бит
- Частота: 1.79 МГц (медленнее современного калькулятора)
ГРАФИКА:
- Разрешение: 256×240 пикселей (для сравнения: современный 4K = 3840×2160, в 240 раз больше)
- Цветовая палитра: 54 цвета доступных, 16 на экране одновременно
- Спрайты: максимум 64 объекта на экране
- Фоны: 4 слоя (для создания эффекта глубины)
ЗВУК:
- 5 аудиоканалов (2 прямоугольных волны, 1 треугольная, 1 шум, 1 сэмплы)
- Никаких записанных звуков — всё синтезируется в реальном времени
- Звучит как электронная музыка 8-bit (сейчас это называют «chiptune»)
ПАМЯТЬ:
- ОЗУ: 2 КБ (килобайта!) — это 0.002 мегабайта
- Видеопамять: 2 КБ
- Память игры: на картридже (от 32 КБ до 1 МБ)
Для сравнения:
Современная игра на PlayStation 5 занимает 50-100 ГБ.
Игра на Dendy занимала 128-512 КБ (в 100000 раз меньше).
Весь Super Mario Bros (1985) умещался в 40 КБ. Это размер одной фотографии с твоего телефона.
Почему 8 бит было достаточно: геймплей против графики
Племянник играл в Contra час. Потом сказал: «Графика убогая, но затягивает. Почему?»
Я объяснил:
Современные игры (4K, RTX, 120 FPS):
Фокус на визуале:
- Реалистичные текстуры (каждая трещина на стене прорисована)
- Динамическое освещение (тени движутся в реальном времени)
- Физика (волосы развеваются, вода течёт реалистично)
- Кинематографичность (cutscenes как в фильмах)
Результат: Красиво. Но геймплей вторичен.
Современная игра — это интерактивное кино. Ты больше смотришь, чем играешь.
Игры на Dendy (8 бит, 16 цветов):
Фокус на механике:
- Точный контроль персонажа (прыжок работает одинаково всегда, никакой «реалистичной физики»)
- Сложность (один уровень проходишь 50 раз, пока не выучишь)
- Реакция (враги появляются в одних и тех же местах — надо запомнить паттерны)
- Честность (умер — твоя вина, не вина «камеры» или «физики»)
Результат: Некрасиво. Но геймплей первичен.
Игра на Dendy — это чистый вызов. Никаких подсказок, никакого «автоприцеливания», никакого «сохранения перед боссом».
Умер — начинай уровень заново.
Культовые игры: то, что все помнят
Игры, которые определили детство целого поколения:
1. Super Mario Bros (Марио)
- Жанр: платформер
- Суть: прыгай, собирай монеты, спасай принцессу
- Почему культовая: идеальная механика прыжка. Ты чувствуешь вес персонажа. Прыжок отзывчивый, предсказуемый. Через час игры ты прыгаешь не думая — мышечная память.
Уровень сложности: От лёгкого (мир 1-1) до невозможного (мир 8-4). Финального Боузера я прошёл после 200 попыток.
2. Contra (Контра)
- Жанр: run-and-gun (беги и стреляй)
- Суть: два коммандос против армии инопланетян
- Почему культовая: кооператив. Играешь с другом. Один отвлекает врагов, другой добегает до босса. Тимворк в чистом виде.
Уровень сложности: Хардкор. Одно касание врага — смерть. 3 жизни на всю игру. Без кода «30 жизней» (↑↑↓↓←→←→BA) пройти невозможно.
3. Battle City (Танчики)
- Жанр: action, стратегия
- Суть: защищай базу от вражеских танков
- Почему культовая: простота + глубина. Правила понятны за 10 секунд. Но стратегия — сложная. Надо продумывать маршруты, уничтожать врагов в правильном порядке, защищать стены базы.
Уровень сложности: Лёгкий в начале, невыносимый на уровне 20+ (враги становятся быстрыми и умными).
4. Duck Hunt (Охота на уток)
- Жанр: light gun shooter (стрелялка со световым пистолетом)
- Суть: стреляй в летающих уток из пистолета
- Почему культовая: физическое взаимодействие. Ты не жмёшь кнопку — ты целишься настоящим пистолетом в экран телевизора.
Как работал пистолет:
Когда нажимаешь курок → экран на 1 кадр полностью чернеет → потом загорается только утка (белый квадрат) → фотодиод в пистолете ловит вспышку → если поймал — попадание.
Это была магия в 1993 году.
Почему Dendy умерла: PlayStation убила 8 бит
1994 год. В мире вышла Sony PlayStation. 32-битная. 3D-графика. CD-диски вместо картриджей.
1996 год. В Россию пришли пираты PlayStation. Стоимость консоли упала до $100-150. Игры (пиратские диски) — $2-3 за штуку.
Dendy не выдержала конкуренции.
Почему люди перешли на PlayStation:
- 3D-графика — это было ВАУ после 8-битных квадратиков
- CD-диски — дешевле картриджей, больше объём игры
- Кинематографичность — cutscenes, озвучка актёрами, музыка оркестровая
- Статус — PlayStation = «крутая современная консоль», Dendy = «древность для нищих»
1997 год: Продажи Dendy упали до нуля. **Steepler» закрылся.
Эпоха 8 бит кончилась.
Почему я до сих пор играю в Dendy: ностальгия или правда?
У меня в мастерской на полке стоит Dendy. Рабочая. Рядом — 50 картриджей.
Раз в месяц включаю. Играю в Contra или Mario.
Не из ностальгии.
Из-за геймплея.
Современные игры держат тебя за руку:
- Подсказки на экране («нажми X чтобы прыгнуть»)
- Автоприцеливание (ты целишься мимо, игра корректирует)
- Контрольные точки каждые 2 минуты (умер — начинаешь рядом)
- Бесконечные жизни (смерть не имеет последствий)
Результат: Ты не можешь проиграть. Игра сама себя проходит, ты только жмёшь кнопки.
Dendy не держит за руку:
- Никаких подсказок (разбирайся сам)
- Точность 100% твоя (промазал — твоя вина)
- Умер — начинай уровень заново (или всю игру заново)
- 3 жизни на всё (закончились — Game Over, вставляй картридж заново)
Результат: Каждая победа — твоя заслуга. Прошёл Contra без читов — ты легенда.
Современные игры дают удовлетворение легко.
Dendy давала удовлетворение тяжело. Но настоящее.
Курилка: вопрос читателям
Племянник играл в Contra три часа. Не прошёл дальше третьего уровня. Разозлился.
Сказал: «Это слишком сложно! В моих играх так не бывает!»
Я ответил: «Именно поэтому твои игры скучные. Когда не можешь проиграть — победа ничего не стоит».
Он задумался.
Вопрос в курилку:
Что лучше: сложная игра, которую проходишь месяц и запоминаешь на всю жизнь? Или лёгкая игра, которую проходишь за вечер и забываешь через неделю?
Я прошёл Contra в 1994 году. Через 32 года помню каждый уровень наизусть. Каждого босса. Каждую ловушку.
Племянник прошёл 50 игр на PlayStation за последний год. Не помнит названия половины.
Потому что они были лёгкими. Не требовали усилий. Не оставили следа.
Второй вопрос:
Может, проблема современных игр не в графике? Может, проблема в том, что они боятся быть сложными?
Разработчики боятся: «Если игра сложная — игроки бросят, напишут плохие отзывы».
Поэтому делают лёгкие игры. С подсказками. С автосохранениями. С бесконечными жизнями.
Но это не игры. Это интерактивные фильмы.
Dendy не боялась быть сложной. Потому что сложность = вызов. А вызов = интерес.
8 бит было достаточно для счастья.
Потому что счастье было не в графике. Счастье было в преодолении.
Связь обрывается, но данные остаются.
Ваш Линкин
P.S.
Племянник ушёл. Но через три дня вернулся. Спросил: «Дед, можно ещё поиграть в Contra?»
Я дал ему джойстик. Он играл четыре часа. Дошёл до пятого уровня.
Когда уходил, сказал: «Знаешь, дед... это правда затягивает. Хочу пройти до конца».
Я улыбнулся: «Вот теперь ты понял. Настоящие игры — это не графика. Это испытание».
Он кивнул. Ушёл. Вернулся через неделю снова.
И я понял: 8 бит не умерли. Они просто ждут, пока люди снова научатся ценить вызов вместо зрелища.
Железо помнит. Пиксели не стареют. Геймплей вечен.