Добрый день, дорогие друзья. Сегодня будет разбор-обзор игры для гарнитур виртуальной реальности Metro: Awakening. Или же «Метро: Пробуждение». Да, пробуждаться там есть чему, но об этом мы ещё поговорим. Материал, разумеется, абсолютно не актуальный, ибо игра вышла давным-давно и все уже успели поиграть или почитать отзывы других. Но я прошёл её только относительно недавно и спешу поделиться впечатлениями.
Игру разрабатывали товарищи из Vertigo Studio Amsterdam по лицензии 4А Games (по мотивам романов Дмитрия Глуховского, разумеется). Так вот, знаете же что говорят про Амстердам? Я сейчас не про интимные услуги, а про доступность всяких запрещённых препаратов (осуждаю). Так вот, разработчики Metro: Awakening явно большие спецы по этому делу…
Начнём с того, что это второй проект для гарнитуры виртуальной реальности, который осилил от начала до конца. Первым стал Alien: Rogue Incursion. И, авторитетно заявляю – он лучше, чем «Метро». Я уже разбирал его полностью в материале, ссылку на который прикреплю ниже. И даже, учитывая все озвученные там проблемы, он лучше. Поэтому некоторые моменты я буду невольно сравнивать именно с игрой по «Чужим». Иначе никак. Ну что же, переходим непосредственно к разбору игры и начнём, как и положено, с сильных сторон проекта.
Атмосфера. Вот знаете, очень странно, но этот аспект попадёт как в плюсы, так и в минусы. Потому что ровно насколько атмосфера хороша в одном месте, настолько она ужасна в другом. Что явно удалось – давящее ощущение одиночества и замкнутого пространства. Тёмные пустые тоннели, где что-то тихо поскрипывает и издаются пугающие шорохи. Или сквозняк задувает вдоль ржавых путей. Или же заброшенные станции и рык монстров вдалеке. Узкие коридоры с ржавыми трубами и капающей водой. Вот в эти минуты реально атмосфера тащит. Не забывайте, что это игра для VR и окружающие предметы кажутся вам реальными. Сильно, сильно.
Модели оружия. Да, графика в играх для VR значительно проще, чем для домашних компьютеров или консолей. Чтобы не нагружать не самое сильное железо гарнитур. Ну, или вообще лишний раз не заморачиваться на «нишевый» продукт. Поэтому модельки оружия и всего, что будет в руках у персонажа крупным планом – сделаны хорошо. Их интересно разглядывать, использовать, перезаряжать и всякое такое.
Разнообразие врагов. Здесь, в отличие от «Чужой: Саботаж», с этим делом всё обстоит намного лучше. И да, это единственный аспект, в котором игра превосходит данный проект. В «Метро» против нас выступят аж три вида мутантов. Если считать пауков мутантами. Это маленькая лысая крыска, не помню как называется, упырь и пауки. Противники-люди не отстают. Бандит, он же работорговец обычный. Бандит-работорговец джагернаут и сектант. Итого шесть видов врагов! Всякие призрачные явления в счёт не берём. Что ж, неплохо.
Есть ещё один жирный плюс. Хм, а я говорил, что он будет один? Нет, их будет два. В отличие от «Чужого», враги не появляются по таймеру. Они здесь обитают в строго отведённых локациях и в строго отведённом количестве. И это действительно приятно. Потому что в первом случае одни и те же ксеноморфы, появляющиеся по таймеру и не дающие толком обыскать локацию – начинали подбешивать. К слову, насколько я понял, Alien: Rogue Incursion портировали на ПК именно что «в лоб», чего я и опасался больше всего. Тем самым погубив проект. На ПК никто, ожидаемо, не оценил двух видов врагов. Эффекта «реальности» за плоским монитором нет, а расправляться с медленными монстрами клавиатурой и мышкой не составляет труда. Это в VR ты тупишь, заряжая дробовик по одному патрону, и руки трясутся, потому что эта тварь реально пытается сожрать тебя в вентиляции, а на плоском мониторе – нажал кнопочку и дело в шляпе. В общем, даже не буду запускать. Хватило эмоций в VR.
Ну и всё, пожалуй, плюсы кончились. А дальше начинается форменное безумие от амстердамских разработчиков. Поехали.
Первое. Это то, что будет бесить на протяжении всей игры! Озвучка! Персонажи говорят на английском, но с утрированным «русским» акцентом, усиленно давящим буквой «р». Да, это настолько плохо. Как в клюквенных боевиках, где если русский – значит говорит через букву «р». Даже там, где её нет, надо её сказать. Причём, насколько я понял, это не только моя претензия. Даже англоязычные игроки не поняли такого подхода. Голова болит спустя пятнадцать минут игры.
К тому же, ассеты, которые используют авторы, больше подошли бы какому-нибудь армянскому «Метро». В совокупности с буквой «р» у меня на канале так и стали называть эту игру – «Армянское метро». В общем, у ребят из Амстердама очень странные представления о московском метро. Больше подойдёт для столицы государства Ближней Азии. Я, конечно, понимаю, что проблемы миграции и всякое такое, но не думаю, что авторы делали столь тонкую отсылку.
Второе. Сами ассеты. Они плохие. Плохого качества. В игре, где вы можете буквально уткнуться лицом в тело поверженного противника – вы рискуете порезаться об его полигоны. Всё, что не касается инвентаря и оружия у вас в руках, реализовано на уровне «передовой» графики пятнадцатилетней давности. Если не больше. И если издалека смотреть на картинку ещё можно, то разглядывать что-то вблизи – попросту нет. Я играл на максимальных настройках, запуская игру на ПК и транслируя на шлем. Низкое качество мыльных текстур просто вызывало непонимание. И это не пустое брюзжание. Это – убивает атмосферу.
Вы приходите на станцию и видите ужасные последствия атаки мутантов. Повсюду обезображенные тела, полумрак. Всё это окружает вас в VR, и сердце невольно сжимается от ужаса и боли… Обезображенный мужчина, у которого нет половины лица… Подходим ближе – шесть полигонов и мутная текстура. Это просто дешёвая моделька криво положенная на пол. (Да, тут полно «парящих» в воздухе камней и прочей ерунды). Такое ощущение, что старались только моделлеры, отвечающие за оружие и инвентарь. Остальную игру собрали из ассетов самого первого «Метро» от 4A, и то даже не ремастированной версии. Для понимания – в «Чужом» всё в разы лучше. Конечно, там тоже видны полигоны и текстурки, но они нормальные. На уровне. Смеха и разочарования не вызывают.
Здесь же упомяну такой момент как полнейшее отсутствие интерактивных предметов. Все уровни Metro: Awakening отлиты из бетона. Стопка книг на полке – бетон. Картонная коробка – бетон. Болтик лежит на столе или фигуры на шахматной доске – монолитный железобетон. И это в игре, где вы можете реально всё «щупать» своими руками! Особенно дико на этом фоне воспринимается интерактив только отдельных предметов. В начале игры на стуле лежит детская игрушка – плюшевый мутант. Его можно взять в руки и поразглядывать. Остальные игрушки в игре – нет. Прибиты гвоздями к предметам, на которых лежат. Когда игра подразумевает стелс, можно брать банки и бутылки, чтобы бросать их и отвлекать врагов. В остальных местах – нет. К тому же, стелс здесь весьма реалистичный. Если враги видят свет, вас сразу же обнаруживают. Что логично. Но! Без света реально ничего не видно. Просто чёрный экран. Пространство вокруг вас, в данном случае. Да, это реалистично, но как раз тут можно было и добавить игровой условности, потому что двигаться в черноте – то ещё занятие. Лично я все стелс-отрезки свёл к перестрелкам. Благо они не принудительны. К тому же, в один прекрасный момент вы получите арбалет и пистолет с глушителем, что значительно убыстрит геймплей на таких отрезках.
А теперь представьте моё удивление, восторг и непонимание, когда я нашёл в игре бутылку водки, которую не только можно взять в руку, но ещё и вылить всю водку! Да, из горлышка будет струиться жидкость определённое количество времени, пока бутылка не опустеет! Вот это поворот. В мире, где не заморочились за то, чтобы скинуть с полки картонную коробку, и внезапно – льющаяся водка! Сильно!
В том же «Чужом» вся мелочёвка была интерактивной. Вы могли брать стаканы, карандаши. И в этом даже был игровой смысл. Например, оказавшись в складской ячейке, был резон переложить все коробки, буквально вытряхнуть из некоторых из них полезные ресурсы. Патроны или аптечки. Здесь же даже до такой маленькой «фишки» не догадались. Про то, что в «Чужом» можно было элементарно стереть кровь с монитора, чтобы прочитать информацию, куском скомканной бумаги или перчаткой, я вообще молчу.
Третье. Отсутствие тела! Да, в этой игре вы – всего лишь перчатки, парящие в воздухе. Надо ли говорить, что это уменьшает эффект погружения? Опять же, в «Чужом» госпожа Зула Хэндриксен имеет руки и ноги. И если вы вкалываете аптечку в руку, то вы видите это в игре, перед глазами. Здесь же вы просто колите шприц в воздух где-то на уровне живота (иначе не сработает).
Четвёртое. Атмосфера. Ха, я же говорил, что будет в обоих местах, как в плюсах, так и минусах. Атмосфера напрочь запорота озвучкой, непрерывными диалогами через букву «р», сюжетом (отдельная песня) и всякой потусторонней дичью с призраками, завываниями, голосами, тревожными звуками и прочей дичью. Этого здесь очень много. Когда же это всё заканчивается и вы оказываетесь с дробовиком в тоннеле и мутантами – атмосфера снова работает как надо.
Пятое. Сюжет. Это что-то с чем-то. Лично я его до конца не понял и даже не собираюсь пытаться. Что сумел понять я: наш персонаж – доктор Сердар, на самом деле – дух Чингисхана. Того самого. А вся игра – предыстория персонажа Хан из оригинального «Метро». Доктор Сердар живёт на станции «Полянка» вместе с женой Яной. Их восьмилетний сын Петя погиб восемь лет назад. И жена Яна якобы слышит его голос в трубах тоннеля. Доктор Сердар регулярно пичкает её галоперидолом, но в один прекрасный момент Яна не принимает таблетки, разносит грибную ферму и убегает со станции. Мы её находим, узнаём, что таблеток нет, и отправляемся сами за таблетками… А дальше… А чёрт его знает. Ходим по кругу, падаем, духи, призраки, культисты, мы – реинкарнация Чингисхана. Вообще, сюжет печальный. Но в конце мы находим дух Пети и дух Яны, сажаем их на белый поезд и остаёмся в метро доживать свой век. Уже не как Сердар, а как Хан. Я понял это так. Должно быть печально и слезливо, но хочется вообще вырезать сюжет и оставить только тоннели и монстров. Ну ладно, поход за таблетками тоже можно оставить.
В общем, авторы сценария из Амстердама, так что знали, про какие трипы (осуждаем) пишут. В «Чужом» всё предельно просто и понятно. Тут же большую часть игры думаешь, а не лежит ли на самом деле Сердар в куче снега, сорвавшись с мостика, а всё происходящее не является ли бредом угасающего сознания в его голове. Сон собаки. Мы вроде бы приходим на станцию «Полянка», на которую в начале игры напали монстры, и находим там живых друзей, которых эти монстры съели. И я так и не понял, это были галлюцинации Сердара, что он пришёл на «Полянку», или он реально пришёл на «Полянку», а события из начала игры – это были его видения после чая с сушёными грибами… И такого в игре полно. Метро – живой организм. Призраки в радиостанции. Везде драма. Всем надо помочь «пойти на свет», но при этом избегать всепожирающей тьмы… Дух Чингисхана… В общем, очень большой уклон в мистику. Его бы уменьшить в половину – и можно было бы играть.
Шестое. Ух, как много набежало. Логика мира. Она шедевральна. Ты идешь по узкому коридору и никого не встретил. Бах, катсцена, и в помещении целый табун народу! Бах, катсцена кончилась, и снова никого. Как они прошли туда, что ты их не видел? Откуда взялись? Где прятались всё это время? Непонятно. Логика работорговцев. Работорговцы, как следует из названия, очевидно – торгуют рабами. То есть людьми. То есть люди для них – товар. Кому они их продают в замкнутой экосистеме метро с делением на фракции, чёрт его знает, но не суть. Итак, оказываемся на базе работорговцев. Кругом клетки с трупами. Всё в трупах. Одни мёртвые тела. Они точно работорговцы? Больше похоже на маньяков-психопатов. О, какой гениальный побег из тюрьмы нас ждёт! Вы не поверите! После всех катсцен герой просто… откроет клетку и уйдёт. Нет, вы не поняли. Не отмычкой. Не ключом. Не хитрым приспособлением, собранным на коленке из соплей и проволоки. Нет, просто толкнёт рукой дверь и выйдет. Самый крутой побег.
Сектанты. Анимация их бега настолько комична, что это невозможно воспринимать всерьёз. Словно студия Дисней решила утрированно нарисовать плохишей. Им не хватает только запахиваться плащом и дёргать бровями поверх со злобным смехом. Потому что злодеи.
Трупов на их базе ещё больше. Там вообще беспробудная тьма. Мясная лавка. Я устал считать тела, но они запросто могли вполовину сократить всю популяцию Метро. И что, имея под боком таких неадекватных людей, ни одна из фракций не устроила рейд с полнейшим их искоренением? Не поверю. Просто беспредельщики какие-то с духовушками.
Седьмое. По большей части геймплейно перед нами симулятор ходьбы. Мы будем идти, и идти, и идти по пустым коридорам. Атмосферно в этот момент? Бесспорно, если нет призраков и прочей лабуды. Скучно ли в этот момент? Да, очень быстро приедается.
К тому же, видимо, это болезнь всех проектов для VR – разработчики найдут предлог сгонять нас два раза по одним и тем же локациям. Не знаю как в других проектах, но в двух этих, сюжетно-ориентированных, эта беда имеет место быть. И, если в «Чужом» опять же, это замотивировано тем, что база обесточена, надо всё включить, подключить, вот и бегаешь туда-сюда, то здесь же просто… Я не понял почему. То ли это галлюцинации Сердара, то ли прошлое и будущее… То ли, ой, скучно это, и всё.
Итак, что мы имеем в сухом остатке. Первое, статью, которая нафиг никому не нужна, это я и сам знаю. Просто надо закрыть этот гештальт и двигаться дальше по творческому плану. Второе. Четыре плюса на фоне семи минусов. Краткий вывод. У игры был потенциал. Местами, когда атмосфера берёт верх, ужасная озвучка замолкает, и нет темы с призраками, Петей, Яной, Чингисханом – великолепно. Дробовик, монстры, тоннели. То, что надо. Даже при плохих ассетах. Пойдёт. Но когда подключается всё остальное – проект раздражает. Если у вас будет гарнитура VR и возникнет выбор, что попробовать – это «Метро» или «Чужого» – начните с «Чужого». Он реально реализован в разы лучше. Что ж, вот и всё! А играли ли вы в данный проект? Есть что добавить?