Найти в Дзене

Почему игры про роботов — это пошло и скучно?

Когда твой враг состоит из плоти и костей — даже если это нечто мерзкое, зубастое и нечеловеческое, — внутри вспыхивает азарт. Мы чувствуем борьбу, ощущаем сопротивление, слышим дыхание жизни. Но стоит противнику оказаться машиной — хладной, точной, бездушной — и всё превращается в механическую монотонность. Робот не кричит, не умирает, а просто гаснет, как экран монитора. Вид покореженного металла не заменит вида льющейся из врага крови, а гул сервоприводов не заменяет стонов боли. Когда уничтожаешь роботов, кажется, что стреляешь в мебель — красиво разлетается щепками, но не вызывает эмоций. «Ты всего лишь машина. Только имитация жизни. Робот сочинит симфонию? Робот превратит кусок холста в шедевр искусства?» — говорил герой Уилла Смита в «Я — робот». Тогда это звучало гордо и возвышенно. Сейчас — почти шутка, если вспомнить, как нейросети пишут картины, стихи, музыку и вроде бы даже рассуждают о вечном. Только вот всё это — карикатура на творчество, копия без оригинала. Машина имити

Когда твой враг состоит из плоти и костей — даже если это нечто мерзкое, зубастое и нечеловеческое, — внутри вспыхивает азарт. Мы чувствуем борьбу, ощущаем сопротивление, слышим дыхание жизни. Но стоит противнику оказаться машиной — хладной, точной, бездушной — и всё превращается в механическую монотонность. Робот не кричит, не умирает, а просто гаснет, как экран монитора. Вид покореженного металла не заменит вида льющейся из врага крови, а гул сервоприводов не заменяет стонов боли.

Когда уничтожаешь роботов, кажется, что стреляешь в мебель — красиво разлетается щепками, но не вызывает эмоций. «Ты всего лишь машина. Только имитация жизни. Робот сочинит симфонию? Робот превратит кусок холста в шедевр искусства?» — говорил герой Уилла Смита в «Я — робот». Тогда это звучало гордо и возвышенно. Сейчас — почти шутка, если вспомнить, как нейросети пишут картины, стихи, музыку и вроде бы даже рассуждают о вечном. Только вот всё это — карикатура на творчество, копия без оригинала. Машина имитирует вдохновение, не зная, что это такое.

Alpha Prime, когда-то горделиво демонстрировавшая графику, сегодня выглядит музейным экспонатом скуки. Гладкая, стерильная, тусклая. Там стрельба по роботам напоминает упражнение на точность, а не битву. Ни капли драматизма, ни удовольствия — словно ты не герой, а оператор станка.

-2

Arc Raiders, напротив, блестит стилем и помпезностью, но до тех пор, пока не осознаёшь: враги не чувствуют боли. Они просто следуют скрипту. Твоя победа — это не подвиг, а результат правильного расчёта. И только когда на экране возникает живой человек по ту сторону монитора — со своими ошибками, страхом, яростью и внезапными решениями — мир игры перестаёт быть декорацией и обретает ту самую хрупкую, опасную, подлинную реальность. Живой противник боится, ошибается, отступает — всё то, чего не сделает робот. Живое всегда хаос, а хаос — суть игры.

-3

Но стоит взглянуть на Doom — и всё становится ясно. Там враги, пусть даже обвешанные проводами и киберпротезами, остаются монстрами в полном смысле слова. Полуроботы-полудемоны, вырвавшиеся будто из пыточной лаборатории ада. Убивая их, чувствуешь — это не просто железо, это злость, плоть и грех, сплавленные в боевую симфонию. Их можно ненавидеть, от них можно бежать, их приятно крошить на куски — потому что, в отличие от того же бездушного дрона, эти твари живут, пусть и в извращённой форме. Вот что значит — присутствие жизни, даже адской.

-4

В Titanfall 2 эффект тот же: мех становится интересным не сам по себе, а потому что в нём отражается человек. Его страх, решимость, стремление к победе — вот что оживляет металл. Binary Domain попыталась дать роботам душу, но вышел скорее спектакль на тему «быть человеком — значит страдать». Красивая задумка, но без подлинной боли.
А в
Anthem блестит металл, звенит броня, искрятся эффекты — но внутри тишина. Люди спрятались за масками, как если бы стыдились собственной человечности.

Игры про роботов пошлы не из-за графики или геймплея — они пошлы своей попыткой имитировать жизнь без понимания сути. Пошлость — это ложь, нарисовавшая себе душу. Как писал Чехов: «В человеке всё должно быть прекрасно — и лицо, и одежда, и душа, и мысли». В роботе — ничего прекрасного, кроме полировки. Он может рассчитать мелодию, но не сочинить музыку. Может смоделировать боль, но не почувствовать её.

Может быть, когда-нибудь искусственный разум действительно научится страдать, любить и сомневаться. Нейросети уже пробуют, хотя пока выглядят скорее как ученик, переписывающий чужие стихи.

И до тех пор, пока игрок целится в безликий корпус, отзывающийся звуком железа, в этой дуэли не будет страсти. Потому что между живым и механическим лежит пропасть — глубокая, холодная, как бездна космоса. И никакие графические эффекты, отражения и идеальные текстуры не способны осветить эту тьму, если в ней нет самого главного — дыхания жизни.