Найти в Дзене
Mishootka Gamer

«Туда не ходи!»: как иммерсивность в играх конфликтует с ролевой составляющей

Почему погружение в новую реальность может сделать из игры «песочницу» Жанр ролевых игр за последние десятилетия довольно сильно изменился. Фактически классические компьютерные RPG ушли в собственную уютную нишу, а во всех остальных случаях ролеплей пытался усидеть на одном стуле с трендовыми фишками. И на сегодняшний день есть две вещи, о которых многие скучают – настоящий ролевой отыгрыш в играх, и настоящая иммерсивность, в духе изначальной Deus Ex. То есть, с одной стороны, игроку хочется получить свое персонифицированное приключение, вжиться в шкуру персонажа и почувствовать себя частью какого-то другого мира. А с другой – иметь как можно больше инструментов для взаимодействия с этим миром. Той самой «свободы» действий, которой многим не хватает. Но на практике оказывается, что эти две вещи в рамках одного проекта друг с другом конфликтуют. Я, например, четко заметил это в Outer Worlds 2, когда пытался одновременно и погрузиться в игровой мир, и использовать все возможности, котор
Оглавление

Почему погружение в новую реальность может сделать из игры «песочницу»

Что выбираешь - в "песочнице" поиграть или героя отыграть?
Что выбираешь - в "песочнице" поиграть или героя отыграть?

Жанр ролевых игр за последние десятилетия довольно сильно изменился. Фактически классические компьютерные RPG ушли в собственную уютную нишу, а во всех остальных случаях ролеплей пытался усидеть на одном стуле с трендовыми фишками.

И на сегодняшний день есть две вещи, о которых многие скучают – настоящий ролевой отыгрыш в играх, и настоящая иммерсивность, в духе изначальной Deus Ex. То есть, с одной стороны, игроку хочется получить свое персонифицированное приключение, вжиться в шкуру персонажа и почувствовать себя частью какого-то другого мира. А с другой – иметь как можно больше инструментов для взаимодействия с этим миром. Той самой «свободы» действий, которой многим не хватает.

Но на практике оказывается, что эти две вещи в рамках одного проекта друг с другом конфликтуют. Я, например, четко заметил это в Outer Worlds 2, когда пытался одновременно и погрузиться в игровой мир, и использовать все возможности, которые для прохождения дали разработчики.

Не игра, а полигон

Начну с того, что я имею ввиду под ролевым отыгрышем. Речь идет про некую последовательность действий героя. Например, это интриган-тихушник, который привык решать задачи исподтишка. Соответственно, он будет предпочитать квесты и варианты их прохождения, предполагающие стелс, заговаривание зубов NPC и всякое такое подобное. И будет странно, если этот персонаж вдруг решит броситься в лобовую атаку, когда существуют другие опции.

Также для ролевой составляющей важна последовательность наших решений. К примеру, у тебя есть несколько способов преодолеть реку – пробиться с боем через подконтрольный врагу мост, узнать, что в реке затонул корабль, по которому можно пропрыгать на другой берег и т.д.

Что сделает вменяемый главный герой? Выберет вариант, который ему ближе и просто пойдет дальше по сюжету. Не оглядываясь назад. Ведь у него есть конкретная цель впереди.

НО. Если в игре есть элементы иммерсивности, то они будут побуждать тебя эту последовательность решений нарушить. Прощупать каждую ситуацию и попытаться пройти ее разными способами – уже вне зависимости от того, совпадает это с принципами твоего персонажа или нет.

Иначе говоря, ты возвращаешься в точки, которые по идее должен был оставить позади, и зачищаешь каждую из них доступными тебе способами – просто потому что тебе интересно посмотреть, как игра будет на это реагировать. Узнать – где грань ее иммерсивности?

«Погоди, я кое-что попробую»

И здесь, на мой взгляд, кроется странное свойство иммерсивности.

Ведь, по существу, иммерсивность – это набор инструментов, позволяющий игроку глубже погрузиться в реальность. Когда игра адекватно реагирует даже на неожиданные способы прохождения того или иного ее элемента – это «стирает швы», создает убедительную иллюзию реальности происходящего.

В самих "деусах" иммерсивность в целом неплохо сочетается с ролевкой. Поскольку в рамках одного прохождения попробовать все не удастся
В самих "деусах" иммерсивность в целом неплохо сочетается с ролевкой. Поскольку в рамках одного прохождения попробовать все не удастся

Однако по факту это иногда приводит к прямо противоположному эффекту – когда геймплей даже сюжетного проекта превращается в «песочницу», испытательный полигон, где геймер начинает штурмовать границы дозволенного.

Собственно, вывод из этого следует вроде бы простой – иммерсивность тоже нужно ограничивать, чтобы игра направляла игрока в соответствии выбранным им типом прохождения и принимаемыми решениями. Но, с другой стороны – тогда мы ограничим и свободу действий игрока, который не хочет ограничиваться возможностями, которые для него оставляет ролеплей.

А как вы считаете, что важнее – стройное ролевое прохождение или возможность «взломать» игру и делать в ней все, что хочешь? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!